MERLINS ERBEN
Salagames, 1992
2-4 Personen ab 10 Jahren
Wer kennt nicht die wundersamen Geschichten von
Merlin, der genauso überraschend wie er aufgetaucht ist auch wieder
verschwunden ist. Doch nun ist Merlin schon zu lange fort und es bildet sich
Zwietracht unter der Druidenschar. Die Anhänger der Sonne stehen jenen des
Mondes gegenüber. Doch nun hat man beschlossen, den Streit durch eine
entscheidende Wahl zu beenden. Sie, lieber Spieler, sollten nun versuchen, den
richtigen Kult für Sie zu finden, rechtzeitig den Ort der Entscheidung zu
erreichen und wenn Ihr Kult siegen sollte, sich als der Mächtigste dieses
Kultes erweisen.
Der Spielplan zeigt drei konzentrische Kreise, die
regelmäßig miteinander verbunden sind. In der Mitte befindet sich der Platz der
Entscheidung. Dieser Platz kann über sechs mögliche Felder verlassen und
betreten werden. Von dort beginnen die Spieler ihren Wettstreit, und sollte ein
Spieler dorthin zurükkehren, so verbleibt er dort bis zum Zeitpunkt der Wahl.
Auf bestimmten Feldern kann man als Unterstützung einen Geist zu Hilfe rufen.
Dieser Geist folgt diesem Spieler, bis er von einem anderen Spieler abgeworben
oder aus dem Land vertrieben wird, kann aber alleine ziehen. Auch kann er an
der Wahl teilnehmen. Es gibt jeweils drei Gesiter eines Kultes sowie die
Morrigan und den Zwergenkönig.
Die Spielfiguren werden durch die beiden Würfel
bewegt, die anzeigen, wieviele Felder man zieht oder wie oft man während seiner
Bewegung abknicken muß. Sofern man zwei oder mehr Spielfiguren (eigene plus
Geister) besitzt, muß man mit zwei Figuren ziehen.
Sobald fünf Spielfiguren am Ort der Entscheidung
stehen, wird abgestimmt. Druiden besitzen drei, Geister eine Stimme. Sollte
zwischen Sonnen- und Mondkult Gleichstand herrschen, so findet ein zweiter
Wahlgang statt, wo jede der fünf Spielfiguren im Zentrum eine Stimme hat.
Danach zählt jeder Spieler seine Punkte, die für den siegreichen Kult anrechenbar
sind, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Sein Punktekonto kann
man durch Pflanzenkarten des siegreichen Kultes erhöhen. Diese Karten erwirbt
man ebenso auf bestimmten Feldern wie Zauberkarten des Mondes oder der Sonne.
Diese Zauberkarten helfen zwar nicht bei der Wertung (wie die Pflanzenkarten),
bringen aber während des Spieles Vorteile, da sie z.B. vor dem Verlust eines
Geistes schützen etc.
Der Zugmechanismus und Wahlvorgang bilden einen
guten Ansatz, doch sonst weist dieses Spiel weder Höhen noch Tiefen auf. Es
kommt zu keiner Spannung und es ist auch taktisch nicht sehr hochstehend. Alles
in allem war ich nach Lesen der doch vielversprechenden Regel vom Spiel selbst
eher enttäuscht.
WIN Wertung:
Merlins Erben WW II AA M 4 (2-4) mm