MERLINS ERBEN

 

Salagames, 1992

2-4 Personen ab 10 Jahren

Wer kennt nicht die wundersamen Geschichten von Merlin, der genauso überraschend wie er aufgetaucht ist auch wieder verschwunden ist. Doch nun ist Merlin schon zu lange fort und es bildet sich Zwietracht unter der Druidenschar. Die Anhänger der Sonne stehen jenen des Mondes gegenüber. Doch nun hat man beschlossen, den Streit durch eine entscheidende Wahl zu beenden. Sie, lieber Spieler, sollten nun versuchen, den richtigen Kult für Sie zu finden, rechtzeitig den Ort der Entscheidung zu erreichen und wenn Ihr Kult siegen sollte, sich als der Mächtigste dieses Kultes erweisen.

Der Spielplan zeigt drei konzentrische Kreise, die regelmäßig miteinander verbunden sind. In der Mitte befindet sich der Platz der Entscheidung. Dieser Platz kann über sechs mögliche Felder verlassen und betreten werden. Von dort beginnen die Spieler ihren Wettstreit, und sollte ein Spieler dorthin zurükkehren, so verbleibt er dort bis zum Zeitpunkt der Wahl. Auf bestimmten Feldern kann man als Unterstützung einen Geist zu Hilfe rufen. Dieser Geist folgt diesem Spieler, bis er von einem anderen Spieler abgeworben oder aus dem Land vertrieben wird, kann aber alleine ziehen. Auch kann er an der Wahl teilnehmen. Es gibt jeweils drei Gesiter eines Kultes sowie die Morrigan und den Zwergenkönig.

Die Spielfiguren werden durch die beiden Würfel bewegt, die anzeigen, wieviele Felder man zieht oder wie oft man während seiner Bewegung abknicken muß. Sofern man zwei oder mehr Spielfiguren (eigene plus Geister) besitzt, muß man mit zwei Figuren ziehen.

Sobald fünf Spielfiguren am Ort der Entscheidung stehen, wird abgestimmt. Druiden besitzen drei, Geister eine Stimme. Sollte zwischen Sonnen- und Mondkult Gleichstand herrschen, so findet ein zweiter Wahlgang statt, wo jede der fünf Spielfiguren im Zentrum eine Stimme hat. Danach zählt jeder Spieler seine Punkte, die für den siegreichen Kult anrechenbar sind, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Sein Punktekonto kann man durch Pflanzenkarten des siegreichen Kultes erhöhen. Diese Karten erwirbt man ebenso auf bestimmten Feldern wie Zauberkarten des Mondes oder der Sonne. Diese Zauberkarten helfen zwar nicht bei der Wertung (wie die Pflanzenkarten), bringen aber während des Spieles Vorteile, da sie z.B. vor dem Verlust eines Geistes schützen etc.

Der Zugmechanismus und Wahlvorgang bilden einen guten Ansatz, doch sonst weist dieses Spiel weder Höhen noch Tiefen auf. Es kommt zu keiner Spannung und es ist auch taktisch nicht sehr hochstehend. Alles in allem war ich nach Lesen der doch vielversprechenden Regel vom Spiel selbst eher enttäuscht.

WIN Wertung:

Merlins Erben WW II AA M 4 (2-4) mm