Merlins Erben
Der große Merlin, Zauberer und
Druide ist verschollen, und seine Druiden sind in Anhänger der Sonne oder des
Mondes gespalten; einmal noch rafft man sich zu Einigkeit auf und sucht einen Nachfolger
für Merlin im keltischen Steinkreis aus uralter Vorzeit. Mit den magischen
Würfeln durchwandern die Druiden die Steinkreise, rufen Geister, sammeln
Pflanzen, benutzen Sprüche und behindern die Konkurrenten und versuchen
gleichzeitig Stimmen für die Wahl am Platz der Entscheidung zu sammeln. Am Ende
zählen Punkte und Zauberkarten des siegreichen Kults, wer die meisten Punkte
dieses Kults gesammelt hat, gewinnt.
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab
10 Jahren * Autoren: Andreas Steiner, Hartmut Witt * 3006, Salagames,
Deutschland, 1992 *** Salagames