Merlins Erben

 

Der große Merlin, Zauberer und Druide ist verschollen, und seine Druiden sind in Anhänger der Sonne oder des Mondes gespalten; einmal noch rafft man sich zu Einigkeit auf und sucht einen Nachfolger für Merlin im keltischen Steinkreis aus uralter Vorzeit. Mit den magischen Würfeln durchwandern die Druiden die Steinkreise, rufen Geister, sammeln Pflanzen, benutzen Sprüche und behindern die Konkurrenten und versuchen gleichzeitig Stimmen für die Wahl am Platz der Entscheidung zu sammeln. Am Ende zählen Punkte und Zauberkarten des siegreichen Kults, wer die meisten Punkte dieses Kults gesammelt hat, gewinnt.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Andreas Steiner, Hartmut Witt * 3006, Salagames, Deutschland, 1992 *** Salagames