Geist
„Versuchen
wir einmal das GEIST, das interessiert mich schon seit der Essener
Spielemesse“, schlägt Ferdinand vor.
„Das
ist doch von einem amerikanischen Kleinverlag“, macht Walter aufmerksam, „das
wird Maria nicht verstehen, sie kann nicht so gut Englisch.“
Doch
sofort kommt es von Dagmar: „Es gibt auch eine deutsche Regel und eine
Übersetzung der Chilischotenkarten, das ist kein Problem.“
„Spielst
du mit, Dagmar?“, will Walter gleich wissen.
Doch
Dagmar lehnt ab und meint dazu: „Du weißt doch, dass ich lieber zuschaue, da
lerne ich viel mehr. Aber ich lese euch gerne die Regel vor.“
Auch
Ferdinand hat plötzlich keine Zeit mehr, er entschuldigt sich mit einem: „Ich
muss noch was arbeiten“, und ist verschwunden.
Also
bleiben Walter, Maria, Barbara, Ralph und ich über. Schnell holen wir das Spiel
aus dem Neuheitenraum und beginnen auch sofort mit dem Aufbau.
Während
uns Dagmar die Spielregel vorliest legt Walter den Spielplan in die Tischmitte
und klebt die 13 wieder ablösbaren Grabsteine darauf.
„Weißt
du überhaupt wo die Aufkleber hingehören?“, fragt Barbara neugierig.
Walter
sieht sie an und meint trocken: „Ja, auf den Spielplan.“
„Und
wo auf den Spielplan?“, will auch Maria wissen.
Jetzt
eilt Dagmar Walter zu Hilfe: „Auf irgendwelche freie Felder auf dem Spielplan.
Steht in der Regel. Das kann man machen wie man will.“
Währenddessen
mischt Ralph die Chilischotenkarten und ich kümmere mich um die Geisterkarten.
Dann
bereiten wir noch die Geldchips vor und der Aufbau des Spieles ist beendet.
Schnell gebe ich jedem 5 Geisterkarten, dann erwürfelt jeder seinen Startplatz
und setzt die eigene Geisterjägerfigur darauf.
Ralph
hat mit 6 eindeutig den höchsten Startplatz und darf beginnen. Er zieht auf die
20 und kassiert eine 20er Ingwerwurzelchip. Dann geht es einfach im
Uhrzeigersinn weiter.
Damit
ist Maria die nächste. Auch sie zieht auf einen 20er und kassiert.
Und
schon ist Walter am Zug. Der stellt seinen Geisterjäger selbstsicher ebenfalls
auf eine 20. Sofort rufen Ralph und Barbara wie aus einem Mund: „DUELL“.
Als
Walter sie nur verständnislos ansieht klärt Dagmar ihn auf: „Wenn du einen
unmöglichen Zug machst, kann man dich zum Duell fordern. Dann musst beweisen,
dass der Zug gültig ist, sonst musst du ihn zurücknehmen und setzt für diese
Runde aus.“
Es
gelingt Walter nicht zu beweisen, wie er mit einer ungeraden Anzahl von
Schritten eine gerade Anzahl von Felder ziehen kann. Damit verfällt sein Zug
und Barbara ist an der Reihe. Die ist aber so damit beschäftigt über ihr
Würfelpech zu schimpfen weil sie auf einem 2er Feld starten muss, dass sie
irrtümlich auf einen anderen 2er zieht. Das ist ebenfalls ein illegaler Zug und
damit muss sie auch zurück und ich bin dran. Ich erreiche ein 15er Feld und
darf einen 15er Ingwerwurzelchip kassieren.
Und
damit ist die erste Runde vorbei, Ralph wieder dran. Der marschiert
schnurstracks zum Korridor aus roten 1ern, der den Plan in vier Dreiecke
unterteilt, und verkündet: „Ich verzichte.“
Nachdem
uns Dagmar davon überzeugt hat, dass das ein rechtmäßiger Zug ist, ist wieder
Maria an der Reihe. Sie zieht auf 15 und kassiert. Auch Walter passt jetzt
besser auf und zieht korrekt auf eine 15. Nun hat Barbara wieder die
Gelegenheit über ihr Würfelglück zu schimpfen und dabei auf die 6 zu ziehen und
zu kassieren.
Einige
Runden später landet Maria plötzlich auf ihrem ersten Grabstein und verkündet
den Geist kaufe ich jetzt.
Sofort
widerspricht ihr Walter und erklärt, dass sie genau zahlen muss.
„Wie
soll das denn gehen?“, fragt Maria ungehalten
Damit
ist wieder Dagmar gefragt. Sie erklärt Maria noch einmal das ganze mit den
Ingwerchips: „Du kannst auf jedem Feld einen entsprechenden Chip zurückgeben
wenn du ihn nicht brauchst. Außerdem sind auf manchen Ingwerchips Chilischoten
auf der Rückseite, die kannst du immer am Anfang deiner Runde gegen
Chilischotenkarten tauschen.“
„Gut,
dann tausche ich die zwei Chips gegen Chilischotenkarten und zahle mit dem Rest
genau den Geist“, erklärt Maria daraufhin und deckt die Geisterkarte auf.
Auch
Walter fängt seinen ersten Geist und Barbara tauscht einen Chip gegen eine
Chilischotenkarte und setzt diese auch sofort ein, da sie ihr sofort einen
zweiten Zug erlaubt.
Nun
bin ich wieder an der Reihe. Ich ziehe auf 15 und verkünde: „Ich setze jetzt
den Spuk von BANDAGE ein. Ich vergeistere Ralph, Walter und Barbara.“
„Dann
musst du aber mindestens eine 4 würfeln“, stellt Dagmar klar.
Also
würfle ich eine 6 und erkläre die 15 zum Sperrgebiet für die drei.
Jetzt
ist Ralph dran und fragt sofort: „Wie lange ist das Feld jetzt eigentlich
gesperrt?“
Ich
kann mir ein Grinsen nicht verkneifen. „Die 15 ist so lange gesperrt bis du
eine der Pforten zur Unterwelt besucht hast, dann darfst du sie wieder
betreten.“
„Und
warum gerade die 15?“, will Babara wissen.
„Weil
man nur von der 15 direkt die Pforten erreichen kann“, klärt sie Ralph auf,
„oder sehe ich das Falsch, Christoph?“
„Euch
bleibt noch die 1“
Einige
Zeit später bringt Maria plötzlich ihre 5 Geister in die Unterwelt und gewinnt
damit das Spiel. Das geht so plötzlich, dass keiner von uns mehr die Gelegenheit
hat sie aufzuhalten.
Geist
ist ein netten Familienspiel für das man aber ein wenig Spielerfahrung braucht
um die verschiedenen Komponenten unter einen Hut zu bringen. Sowohl eine
deutsch Spielregel als auch ein Blatt mit der deutschen Erklärung der Karten
ist vorhanden.
Die
Idee mit dem Glücksfaktor der Chilischoten auf der Rückseite mancher
Ingwerchips finde ich ausgezeichnet, damit muss nicht immer der gewinnen der am
besten spielen kann.
Geist
ist ein schönes Spiel, das man auch spielen kann wenn man nicht ganz soviel
Zeit hat, dann reduziert man einfach die Zahl der zu fangenden Geister. Ich
persönlich spiele es am liebsten mit 3 Geistern pro Spieler weil ich finde das
es mit 5 Geistern dann schon zu lange dauert um bis zum Schluss zu faszinieren.
Am
besten gefallen mir aber die Geisterjägerfiguren, ich finde das ist einmal was
anderes statt einfachen Pöppeln mit den Buchstaben G,E,I,S,T zu spielen.
Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)
Spieler :
2 - 5
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 90 Minuten
Verlag :
Roseknows 2004
www.playgeist.com
Autor :
Rose Anderson
Grafiker :
Jean-Baptiste Tournay
Preis :
ca. 45 $
Genre : Jagd und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus : Chips zu sammeln um Geister einzufangen
Strategie : ******
Taktik : *******
Glück : ****
Interaktion : **
Kommunikation : *
Atmosphäre : ******
Kommentar:
Interessante
Spielfiguren
Auch
mit deutschen Erklärungen
Ausgewogener
Glücksfaktor
Schwer
erhältlich
Christoph
Vavru: „Geist ist ein schönes Spiel, das man auch spielen kann wenn man nicht
ganz soviel Zeit hat, dann reduziert man einfach die zu fangenden Geister. “
Wenn
Sie gerne im Mechanismus abstrakte Positionsspiele, hinterlegt mit
ungewöhnlichen Themen spielen, wird Ihnen Geist gefallen.