SUPERROO
Superroo
von Maureen Hiron
Kartenspiel
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Rhino Games 1996
20 min
Spieleabend. Wir haben eben ein Spiel
beendet. "Spielen wir noch was?" "Es ist schon Halb Elf -
irgendwas Kurzes." Nachdenkliches Schweigen. Dann schlägt einer vor:
"Superroo?" Allgemeine Zustimmung. Ich muß ein wenig suchen. Die kleine gelbe Schachtel ist
zwischen den vielen großen Schachteln nicht so leicht zu finden. (Dafür leicht
zu verstauen!)
Wir sortieren die 28 Aktionskarten von den 80
Spielkarten (warum die Firma die Rückseiten nicht unterschiedlich gefärbt hat,
werde ich nie verstehen), und ich mische. "Ich werde mir nie merken, wieviele Karten jeder kriegt!" "8" - schnell
noch eine Spielkarte umgedreht, damit wir wissen, womit wir anfangen: D5! Am
Anfang heißt es immer 1 rauf, also E oder 6. Sabine beginnt mit E3. Andi hat
jetzt also die Wahl zwischen F oder 4. Er legt B4, Rudi darauf C4. Darüber
freue ich mich diebisch. Ich kann jetzt nämlich D5 legen, und da ich beide erhöht
habe, darf ich noch eine Karte ablegen, wenn ich will. Schwein gehabt!
"Was haltet ihr von H6?" Sabines Kommentar ist sehr kurz:
"Nichts!" Sie dreht eine Karte vom Aktionsstapel um: 1 runter.
"Besser!" Sie legt A5. "Du bist aber auch nicht nett!" ruft
Andi verärgert. Auch er dreht eine Aktionskarte um. Jetzt geht's wieder 1 rauf.
Auf dem Ablagestapel liegt E5. Rudi ist am Zug.
Finster schaut er die Karte an, dann dreht er eine Karte vom Aktionsstapel um.
"2 rauf! Na, das hab ich gebraucht!" Er nimmt zwei Karten vom Talon
und schüttelt den Kopf. Ich bin dran. "E - F - G. G oder 7." (Ich
konnte das Alphabet immer schon perfekt - nur nicht der Reihe nach!) Ich habe
nur noch 2 Karten: E4 und A3. Nicht sehr brauchbar. Ich kann jetzt auch eine
Aktionskarte umdrehen. Aber wenn ich dann nicht ablegen kann, muß ich zwei Karten ziehen. Ich entscheide mich für die
andere Variante und ziehe eine Karte vom Talon. F7 - Glück muß
der Mensch haben! Die kann ich sofort wieder ablegen. Sabine legt
?8 und erklärt gelassen: "das ist H8!" Zur Abwechslung schaut
jetzt Andi Sabine finster an. "Na schlimmer kann's nicht werden," meint er. Er hat sich getäuscht! Die Aktionskarte,
die er jetzt umdreht, zeigt nämlich gleich drei hübsche kleine Känguruhs und die unerfreuliche Aufschrift "+3".
Er muß jetzt also 3 Karten ziehen. "Du hast das
Spiel falsch verstanden: du sollst nicht Karten sammeln, sondern sie
loswerden!" Wer den Schaden hat, ... Dafür darf er jetzt noch eine
Aktionskarte umdrehen, damit wir wissen, wie es weiter geht: Schon wieder 2
rauf. Da H8 die höchste Karte ist, ist das etwas schwierig. Rudi kann also
wieder nur eine Karte ziehen oder eine Aktionskarte umdrehen. Er hat diesmal Glück:
die Aktionskarte ist ein Fragezeichen, das heißt, er kann eine beliebige Karte
ausspielen. A1. Noch eine Aktionskarte, damit ich weiß, was ich tun soll:
Gleichbleiben. Fein dann paßt A3. Sabine hat nur noch
drei Karten in der Hand. Wieder eine Aktionskarte. Schon wieder 2 rauf! Sabine
legt C5 und E7 und darauf G? und erklärt uns mit einem Lächeln, daß es sich hierbei um G8 handle. Das ist uns aber
eigentlich egal, weil sie damit sowieso gewonnen hat. Und ich hatte nur noch
eine Karte - Schnüff! "Noch eine Partie?"
"Warum nicht!"
Superroo ist ein nettes kleines
Kartenspiel, schnell erklärt und einfach zu lernen. Die Schachtel ist kaum größer
als die Spielkarten, die Spielregel einfach und klar. Es läßt
sich auch zu zweit gut spielen und ist, da keine größeren Anforderungen gestellt
werden, als das Alphabet von A bis H zu können (was manchmal schwierig genug
ist!), auch für Kinder gut geeignet.
WIN-Wertung:
* Superroo WW I UU AA