SOVEREIGN

 

SOVEREIGN

Andreas Franke

2 - 4 Spieler

1991, Reality Games

 

Ein höchst britisches Brettspiel um viel Geld. Diese Aufschrift findet man auf der Verpackung. Viel Geld hört sich vielversprechend an. Die Hülle dieser Neuerscheinung ist auch originell: Zwei 7x7x35 cm Plastikschachteln, die ineinander geschoben werden. Platzsparend - das ideale Format für das überfüllte Spieleregal. In dieser Schachtel finden sich ein Spielplan aus Skai, der aussieht wie ein Backgammon-Brett, 80 Münzen, zwei Würfel und Spielsteine in vier Farben(ebenfalls Kunststoff). Durch diese Steine unterscheidet sich das Spiel von Backgammon. In jeder Farbe gibt es einmal fünf quadratische mit Je fünf Schlitzen, in man die Minzen stecken kann, sowie drei runde, in denen man bis zu zwei Münzen unterbringen kann.

 

Am Beginn des Spieles erhält nun jeder 20 der Münzen und die Steine seiner Farbe, die mit den Münzen angefüllt werden. Und zwar kommen in die fünf eckigen zwei, zwei, drei, drei und vier Münzen, in die drei runden je zwei. Von den vienundzwanzig Säulen des Spielplanes sind vier als Startfelder markiert (für Backgammon-Spieler: 6, 12, 18 und 24). Von diesen Feldern aus (genannt Exits stellt jeder seine Steine in vier Reihen in einer fixen Anordnung auf.

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Um seine Steine zu ziehen, würfelt man mit beiden Würfeln. Ein Würfel gibt den Stein, der andere die Zugweite des Steines an, wobei man sich aussuchen kann, welchen Würfel man wofür was verwenden will. Die eckigen Steine können mit einem Wurf von 1 - 5 bewegt werden, die runden nur mit einem Wurf von 6. Welchen eckigen Stein man bewegen kann, hängt davon ab, wieviele Münzen sich in ihm befinden. Mit einem Wurf von eins kann man also nur eckige Steine, in denen sich eine Münze befindet, bewegen, bei einem Wurf von zwei alle mit zwei Münzen, usw. usf. Würfelt man einen Pasch, kann man nach seinem Zug gleich noch einmal würfeln und ziehen.

 

Bewegen kann man alle seine Stein, außer solche, die in einer Reihe aus drei

Steinen stehen. Von einer solchen Reihe kann nur der oberste Stein bewegt werden.

 

Ziel bei diesem Spiel ist es, mit möglichst vielen Münzen auszusteigen. Münzen bekommt man, indem man mit seinen eckigen Steinen auf gegnerische Steine draufzieht und indem man mit seinen runden Steinen gegnerische überspringt. Draufziehen auf andere Steine funktioniert nur dann, wenn in dieser Reihe a) weniger als drei und b) bei zwei Steinen um Verschiedenfarbige handelt. D.h., daß man, wenn drei Steine in dieser Reihe stehen, aus diesen nichts herausholen kann und auf zwei gleichfarbigen Steinen (außer eigenen) in einer Reihe nicht draufziehen darf. Landet man nun mit seinem eckigen Stein auf einem gegnerischen, kann man aus diesem eine Münze nehmen und entweder in den schlagenden Stein stecken (und diesen dadurch stärken) oder die Münze einste ken (und damit sichern - diese kann nicht mehr weggenommen werden. Landet man auf zwei gegnerischen Steinen, nimmt man aus jedem der Steine eine Münze. Nimmt man die letzte Münze aus einem Stein, kassiert man diesen Stein auch noch gleich ein. Beim Überspringen von gegnerischen Steinen mit einem der runden Steine nimmt man aus dem jeweils obersten Stein der übersprungenen Reihe je eine Münze. Die Ausnahme ist hier wieder eine Reihe die aus drei Steinen besteht, aus einer solchen kann nichts entnommen werden. Auch hier kassiert man einen Stein, aus dem man die letzte Münze genommen hat. Beim Ziehen mit den runden Steinen gibt es noch eine Sonderregel: Würde man mit einem runden Stein auf einer Reihe mit drei Steinen landen, kann man von dieser Reihe aus die gewürfelte Zugweite gleich nocheinmal ziehen, landet man wieder auf einer Dreier-Reihe nocheinmal, usw. Natürlich kann man auch hier aus allen übersprungenen Steinen Münzen nehmen. Würdeder Stein allerdings am Ende dieses Mehrfachzuges auf zwei Steinen gleicher Farbe landen, verfällt der Zug komplett.

Noch eine Möglichkeit gibt es zu Münzen zu kommen. Wenn ein Stein durch eckige Steinen eingeschlossen wurde (die beiden stehen direkt benachbart zum eingesperrten), erhalten beide Steine vom eingeschlossenen je eine Münze. Die letzte Münze (und den Stein) erälit auf alle Fälle der Spieler, der das Einsperren vollendet hat. Hat man nur eine Zugmöglichkeit und müßte dadurch ein eckiger Stein auf einer Reihe landen, in der bereits drei Steine sind, muß dieser Stein rückwärts gezogen werden. Würde er auf zwei Steinen einer Farbe landen, kann man rückwärts ziehen.

 

Das Spiel geht solange, bis zwei Spieler ausgeschieden sind. Man scheidet dadurch aus, daß drei der eckigen Steine (von ursprünglich fünft aus dem Spiel

kommen. Und zwar entweder dadurch, daß sie von Münzen befreit und dadurch einkassiert wurden, oder daß man sie freiwillig aus dem Spiel genommen hat.

Hat nämlich ein Stein das Spielfeld umrundet und ist wieder beim Startfeld angelangt, kann (falls es sich um einen runden handelt) bzw. muß (falls es sich um einen eckigen handeln er aus dem Spiel genommen werden. Wird nun der dritte eckige Stein freiwillig aus dem Spiel genommen, räumt der betreffende Spieler seine restlichen Steine vom Brett und kann beginnen, seine Münzen zu zählen. Wird der dritte hingegen von einem anderen Spieler einkassiert, nimmt dieser die verbleibenden Steine (inklusive der darin enthaltenen Münzen) und man kann auch beginnen, seine (restlichen) Münzen zu zählen.

Nachdem nun zwei Spieler ausgeschieden sind, wird abgerechnet. Zuerst wer den die gefangenen Steine ausgetauscht. Kann man einen Stein nicht austauschen, muß man dafür eine Münze abliefern. Nach dem Austauschen wird abgerechnet.

 

Soviel zu den (vielversprechenden) Regeln von Sovereign. Leider hält das Spiel nicht, was die Erklärung verspricht. Gele genheitsspielern wird es nicht so auffallen, aber dem Vielspieler springt sofort ins Auge, daß man gespielt wird. Man hat kaum Entscheidungsmöglichkeiten. Auch die Regel, daß man sich entscheiden kann, welchen Wurf man für die Zugweite und welchen man für den Stein verwendet hilft hier nicht viel weiter. Meistens hat man während des Spieles nur eine Möglichkeit zu ziehen, und nicht selten gar keine. Dies tritt speziell in der späteren Phase des Spieles ein, wenn weniger Steine zur Verfügung stehen. Im direkten Vergleich mit Backgammon, das als Vater von Sovereign angegeben wurde, ist es noch mehr glücksabhängig und man kann weniger beeinflussen. Dies wird auch noch dadurch bestätigt, daß nach Aussage des Autors zwischen Totalverlust und Vervielfachung der anfänglich 20 Münzen alles möglich ist. Sovereign ist dann interessant, wenn vier Leute Backgammon spielen wollen, und kein zweites Backgammon vorhanden ist. Der Meinung des Autors, der am Spielefest zu einer Besucherin an seinem Stand meinte: "Sie spielen Backgammon? Dann vergessen Sie es, denn wenn Sie Sovereign gespielt haben, werden Sie nie wieder Backgammon spielen.." kann ich mich nicht anschließen. Zum Abschluß sei noch gesagt, daß Reality Games offenbar Probleme mit dem Verfassen von Regeln hat. In der Anleitung zu diesem Spiel wimmelt es nur so von Fachbegriffen wie BIRDIE, BLOT, RETURN, FULL HOUSE, MIX. Diese erschweren unnötig das Studium der Regeln. Eine normale Erklärung und am Ende eine Liste der Spezialbegriffe wäre nützlicher gewesen. Ich habe bei meinen Spielerunden mehrmals erlebt, daß Leute das Spiel aufgebaut und nach fünf Minuten mit der Bemerkung "Bei dieser Regel blickt keiner durch" wieder eingepackt haben.

WlN-Wertuna:

* SOVEREIGN: WWW S 11 M U 4 (2-4)