DER GLÄSERNE TURM
DER GLÄSERNE TURM
Andreas Franke
3 - 4 Spieler
1990, Reality Games
In den Cafes, Restaurants und Wolkenkratzern
moderner Metropolen werden Karrieren geplant und gemacht. So auch im GLÄSERNEN
TURM, der ersten Adresse am Ort.
DER GLÄSERNE TURM ist in diesem Spiel eine
Karton-Nachbildung eines Wolkenkratzers. Dieses Gebäude steckt in einer
Schachtel mit einem, für Spiele, ungewöhnlichen Format: 75x12x12 crn. In jeder Seite des Turmes sind 18 Reihen mit je sechs
Löchern, eine mit vier Löchern und eine, die letzte (und oberste) mit zwei
Lochern. Es finden sich auch in der Schachtel vier Teams a vier Personen. Die
Figuren sind Metall-Plättchen mit einem Haken mir dem sie in die Löcher am Turm
eingehängt werden können. Jedes Team umfaßt einen
Aufsteiger, eine Sekretärin, einen Sachbearbeiter und einen Stellvertreter
(offenbar für den Aufsteiger). Ein "normaler" Augenwürfel und ein
Farbwürfel gehören auch zur Ausstattung, sowie eine zweisprachige Spielregel.
Diese ist dem Format der Schachtel angepaßt, sie mißt nämlich 60x20 cm. Zum Glück gibt es aber eine Redelzusammenfassung "für ganz Eilige" im
A4-Format.
Jeder Spieler setzt sich so, daß
er eine Seite des Turmes vor sich hat und erhält ein Team. Der Aufsteiger wird
in die unterste Lochreihe (1. Stock) eingehängt. Die Sekretärin kommt in den
5., der Sachbearbeiter in den 8. und der Stellvertreter in den 12. Stock. Die
Startpositionen der Team-Mitglieder sind durch etwas größere Löcher
gekennzeichnet. Der erste Spieler versetzt nun seinen
Aufsteiger ein Loch waagrecht oder senkrecht und würfelt dann für seinen linken
Nachbarn.
Das Spiel läuft so ab, daß
man zuerst das Würfelergebnis seines rechten Nachbarn zum Ziehen der eigenen
Figuren verwendet, dann kann man abhängig von der momentanen Größe des Teams
weitere Felder ziehen, und zum Abschluß würfelt man für
seinen linken Nachbarn.
Der Zahlenwürfel gibt an, wieviele
Felder man mit seinen Figuren ziehen darf, der Farbwürfel gibt an, in welche
Richtung dieses Ziehen Geschehen muß.
GELB bedeutet senkrecht nach unten, ROT nach rechts bis zum Rand, dann
senkrecht nach unten, GRüN nach links bis zum Rand,
dann senkrecht nach oben und BLAU senkrecht nach oben. Bei SCHWARZ muß der Aufsteiger senkrecht nach unten, außer man würfelt
selber sofort WEISS, dann passiert gar nichts, oder SCHWARZ, dann muß der Aufsteiger des Würflers senkrecht nach unten. Bei
WEISS können die eigenen Team-Mitglieder sofort jeder
zwei Reihen nach oben gesetzt werden, der Nachbar kann nur die Felder, die er
durch sein Team ziehen darf, verwenden. Zu Beginn kann nur mit dem Aufsteiger
gezogen werden. Kommt dieser an seiner Sekretärin im 5. Stock vorbei, gehört
sie mit zum Team, und das Würfelergebnis kann auf beide Figuren aufgeteilt
werden. Gleiches gilt für den Sachbearbeiter im 8. und den Stellvertreter im
12. Stock. Fällt der Aufsteiger im Laufe des Spiels unter den 8. bzw. 5. Stock
zurück, verlassen die entsprechenden Figuren das Team und kehren an ihre
Ausgangspositionen zurück. Beim Ziehen muß auch noch
berücksichtigt werden, daß sich der Aufsteiger nie
mehr als drei Büros (= Löcher = Felder) vom nächsten Team-Mitglied entfernen
darf. Außerdem darf immer nur bis neben (schliche Bewegung) bzw. unter oder über
(senkrechte Bewegung) ein Team-Mitglied gezogen werden, und nie darüber hinaus.
Hat man nun das Würfelergebnis seines Nachbarn auf
sein Team verteilt, machen die Team-Mitglieder nun eigene Schritte. Hierzu kann
man pro Person die das Team umfaßt, ein Feld weiterrücken.
Diese Punkte kann man beliebig auf sein Team verteilen. Danach würfelt man für
seinen linken Nachbarn und ist fertig. Fertig ist auch die Auflistung der
Spielregeln. Fertig war ich auch, nachdem ich das Spiel gespielt hatte. Es kam
einfach keine Spannung auf. Das Glück war zu dominierend, strategische Planung
gibt es bei diesem Spiel nicht. MENSCH ÄRGERE DICH NICHT hat mehr Faszina tion. Dazu kommt, daß die Spielregel nicht gerade verständlich ist. Ich mußte mit der deutschen, der englischen und der Kurzfassung
der Regeln arbeiten, sie zu verstehen. Es sei auch noch erwähnt, daß die Regeln vorsehen, daß man
die Züge seines linken Nachbam kontrolliert. Bei vier
Spielern ist dies noch recht einfach möglich, aber bei nur drei Spielern muß sich mindestens einer kräftig den Hals verrenken, oder
um den Tisch wandern, wenn man die Aktionen des Nachbarn überwachen will. Zur
Ausstattung läßt sich sagen, daß
man auf den Turm verzichten hätte können, und statt dessen
ein flaches Spielfeld hätte verwenden können. Das wäre sicher billiger
gekommen, und der Preis wäre eher dem Spiel entsprechend.
Zur WlN-Wertung: Wenn
unter einem "schlechten" Spiel ein Spiel verstanden wird, bei dem man
keine Lust auf eine weitere Runde hat, dann ist dies eines.
WIN-Wertung:
o DER GLÄSERNE TURM: WWW AA 4 (3-4) m