ADMIRAL

 

Wo sind die Zeiten? - die vorzeitigen, die vergangenen, die verflossenen? Es muß irgendwann in der Schulzeit gewesen sein oder noch früher - wer hat da nicht in den uunötigen Unterrichtsstunden 'Schifferl versenken' gespielt? Dies ist wohl der erste Eindruck, den man beim Öffnen der Schachtel erhält: Plastik-Schiffe in zwei verschiedenen Farben, sowie fünf Meeresteile, die einem Puzzle gleich vor Spielbeginn zusammengefügt werden müssen. Die vier Randteile sind aufgrund der seitlichen Beschriftung von 1 - 13 bzw. A- M (schachähnlich) leicht zusammenzusetzen. Das Mittelstück jedoch können selbst geübte und geduldige Puzzlefreunde erst beim sechsten Versuch (bei vier Möglichkeiten richtig einsetzen. Als Belohnung liegt dann ein symmetrisches Meeresspielbrett vor, an dessen beiden diagonal gegenüberliegenden Ecken sich jeweils ein Hafen befindet, von denen die beiden Flotten auslaufen werden. Inseln und Meeresteile sind regelmäßig angeordnet. Es muß betont werden, daß das Spielbrett aufgrund der abwechslungsreich variabel und graphisch originell gezeichneten Inselchen optisch auf den Betrachter einen erfreulich hübschen Eindruck macht.

 

Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, kann die Schlacht (am kalten Wasser) beginnen: die gewürfelte Augenzahlgibt an, welche Schiffsklasse(kategorie) - 6: Flugzeuge, 5: Flugzeugträger 4: Zerstörer 3: Kreuzer, 2: Kanonenboot, 1: U-Boot -bewegt werden darf, gibt jedoch nicht an, wieviele Felder das jeweilige Schiff fahren kann. Die Reichweite der einzelnen Schiffsklassen ist immer konstant: Flugzeugträger und Zerstörer als schwerste Schlachtschiffe können sich nur drei Felder weit bewegen, die Kreuzer fünf Felder, die Kanonenboote sieben Felder und die wendigen U-Boote neun Felder. Flugzeuge können nur von Insel zu Insel fliegen, dabei besetzte Inseln und fremde Schiffe überfliegen und dabei beschädigen oder bereits beschädigten endgültig den Gnadenstoß des Versenkens versetzen. Schiffe können aber nicht nur aus der Luft attackiert werden, sondern sich auch gegenseitig in die unergrundlichen Tiefen der Gärten Poseidons hinab versenken. Der Direktschlag gegen fremde Schiffe findet dann statt, wenn sie vom eigenen Schiff in einem vollen Zug direkt erreicht werden können. Der Angreifer muß aber gleich stark oder stärker sein als das angegriffene Schiff.

 

Darüber hinaus können durch Umzingeln auch schwächere Boote stärkere feindliche Schiffe in die Abgründe der Meerestiefen schicken, weil bei dieser Attacke weder der Rang der zwei Angreifer noch der Rang des angegriffenen Schiffes zählt. Fremde Schiffe, die in gerader Linie waagrecht oder senkrecht von zwei Schiffen in zwei Zügen umzingelt werden können sind damit sofort geschlagen. Feindliche Stützpunkte auf Inseln und oder feindliche Flugzeuge können von Schiffen aus angegriffen werden. Jedes Schiff, welches auf einem Feld direkt diagonal neben einer fremden Insel vor Anker geht, kann auf seinen Bewegungszug verzichten und stattdessen die Insel schräg beschießen. Ohne Stützpunkt wird das Flugzeug schon mit dem ersten Kanonenschuß in einem Feuerball verglühen. Liegt ein Hafen ganz leer und verlassen da, kann der gegnerische Spieler mit irgendeinem Schiff eindringen und schweren Schaden anrichten: der andere Spieler verliert die Oberhoheit über den eigenen Hafen und damit alle aufgebauten Stützpunkte und alle Flugzeuge bis auf einen letzten Kamikazeflieger, der heldenhaft, dem legendären Roten Baron von Richthofen gleich, allein weiter sein Glück versuchen muß. Ein Spieler in aussichtsloser Lage mit nur mehr drei Schiffen kann Kapitulation anbieten. Mit Würfelglück ist es trotzdem mögliche noch zu gewinnen, so wie es mir am Spielefest 1989 gegen den Spielerfinder gelungen ist. Der endgültige Sieg tritt dann ein, wenn das letzte eigene Schild schwächer ist als das stärkste des Gegners, da mit einem Schiff allein auch keine Umzingelung mehr möglich ist.

 

Als Spielmöglichkeit kann man ADMIRAL als ADMIRALSSCHACH verwenden oder etwa die Variante Scapa Flow: Sieg bei Eroberung des fremden Hafens, wenn das stärkste Schiff im gegnerischen Hafen direkt geschlagen werden kann oder etwa Catch the Carrier: Sieg bei Versenkung des gegnerischen Trägers sowie: A.S. Express, wo mit Doppelwürfel jeweils zwei Züge auf einmal gemacht werden können. Abschließend muß betont werden, daß die viersprachig abgefaßte Spielregel noch durch Skizzen ergänzt ist, so daß damit praktisch alle Klarheiten restlos beseitigt werden können. Für dieses Spiel gibt es auch Schiffe in Metall, die allerdings Wesentliche tiefer im Wasser liegen - ob aus Materialersparnisgründen oder sonstigen unerklärlichen bleibe dahingestellt. . I

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So einfach ADMIRAL auf den ersten Blick auch aussieht, so hebt es sich doch durch die vielfältigen verschiedenen Spielvarianten, die wesentlich unglaublich verschiedene Taktiken vom Spieler verlangen sowie das hübsche Design aus dem Meer mißglückter Spiele der letzten Zeit wie ein Fels in der Brandung hervor (auch wenn es ein Kriegsspiel ist).

 

WlN-Wertung:

** Admiral W(W) S(S) UU AA