ADMIRAL
Wo sind die Zeiten? - die vorzeitigen, die
vergangenen, die verflossenen? Es muß irgendwann in
der Schulzeit gewesen sein oder noch früher - wer hat da nicht in den uunötigen Unterrichtsstunden 'Schifferl
versenken' gespielt? Dies ist wohl der erste Eindruck, den man beim Öffnen der
Schachtel erhält: Plastik-Schiffe in zwei verschiedenen Farben, sowie fünf
Meeresteile, die einem Puzzle gleich vor Spielbeginn zusammengefügt werden müssen.
Die vier Randteile sind aufgrund der seitlichen Beschriftung von 1 - 13 bzw. A-
M (schachähnlich) leicht zusammenzusetzen. Das Mittelstück jedoch können selbst
geübte und geduldige Puzzlefreunde erst beim sechsten Versuch (bei vier Möglichkeiten
richtig einsetzen. Als Belohnung liegt dann ein symmetrisches Meeresspielbrett
vor, an dessen beiden diagonal gegenüberliegenden Ecken sich jeweils ein Hafen
befindet, von denen die beiden Flotten auslaufen werden. Inseln und Meeresteile
sind regelmäßig angeordnet. Es muß betont werden, daß das Spielbrett aufgrund der abwechslungsreich variabel
und graphisch originell gezeichneten Inselchen optisch auf den Betrachter einen
erfreulich hübschen Eindruck macht.
Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, kann die
Schlacht (am kalten Wasser) beginnen: die gewürfelte Augenzahlgibt
an, welche Schiffsklasse(kategorie) - 6: Flugzeuge,
5: Flugzeugträger 4: Zerstörer 3: Kreuzer, 2: Kanonenboot, 1: U-Boot -bewegt
werden darf, gibt jedoch nicht an, wieviele Felder
das jeweilige Schiff fahren kann. Die Reichweite der einzelnen Schiffsklassen
ist immer konstant: Flugzeugträger und Zerstörer als schwerste Schlachtschiffe
können sich nur drei Felder weit bewegen, die Kreuzer fünf Felder, die
Kanonenboote sieben Felder und die wendigen U-Boote neun Felder. Flugzeuge können
nur von Insel zu Insel fliegen, dabei besetzte Inseln und fremde Schiffe überfliegen
und dabei beschädigen oder bereits beschädigten endgültig den Gnadenstoß des
Versenkens versetzen. Schiffe können aber nicht nur aus der Luft attackiert
werden, sondern sich auch gegenseitig in die unergrundlichen
Tiefen der Gärten Poseidons hinab versenken. Der Direktschlag gegen fremde
Schiffe findet dann statt, wenn sie vom eigenen Schiff in einem vollen Zug
direkt erreicht werden können. Der Angreifer muß aber
gleich stark oder stärker sein als das angegriffene Schiff.
Darüber hinaus können durch Umzingeln auch schwächere
Boote stärkere feindliche Schiffe in die Abgründe der Meerestiefen schicken,
weil bei dieser Attacke weder der Rang der zwei Angreifer noch der Rang des
angegriffenen Schiffes zählt. Fremde Schiffe, die in gerader Linie waagrecht
oder senkrecht von zwei Schiffen in zwei Zügen umzingelt werden können sind
damit sofort geschlagen. Feindliche Stützpunkte auf Inseln und oder feindliche
Flugzeuge können von Schiffen aus angegriffen werden. Jedes Schiff, welches auf
einem Feld direkt diagonal neben einer fremden Insel vor Anker geht, kann auf
seinen Bewegungszug verzichten und stattdessen die Insel schräg beschießen.
Ohne Stützpunkt wird das Flugzeug schon mit dem ersten Kanonenschuß
in einem Feuerball verglühen. Liegt ein Hafen ganz leer und verlassen da, kann
der gegnerische Spieler mit irgendeinem Schiff eindringen und schweren Schaden
anrichten: der andere Spieler verliert die Oberhoheit über den eigenen Hafen
und damit alle aufgebauten Stützpunkte und alle Flugzeuge bis auf einen letzten
Kamikazeflieger, der heldenhaft, dem legendären Roten Baron von Richthofen
gleich, allein weiter sein Glück versuchen muß. Ein
Spieler in aussichtsloser Lage mit nur mehr drei Schiffen kann Kapitulation
anbieten. Mit Würfelglück ist es trotzdem mögliche noch zu gewinnen, so wie es
mir am Spielefest 1989 gegen den Spielerfinder
gelungen ist. Der endgültige Sieg tritt dann ein, wenn das letzte eigene Schild
schwächer ist als das stärkste des Gegners, da mit einem Schiff allein auch
keine Umzingelung mehr möglich ist.
Als Spielmöglichkeit kann man ADMIRAL als
ADMIRALSSCHACH verwenden oder etwa die Variante Scapa
Flow: Sieg bei Eroberung des fremden Hafens, wenn das
stärkste Schiff im gegnerischen Hafen direkt geschlagen werden kann oder etwa
Catch the Carrier: Sieg bei
Versenkung des gegnerischen Trägers sowie: A.S. Express, wo mit Doppelwürfel
jeweils zwei Züge auf einmal gemacht werden können. Abschließend muß betont werden, daß die
viersprachig abgefaßte Spielregel noch durch Skizzen
ergänzt ist, so daß damit praktisch alle Klarheiten
restlos beseitigt werden können. Für dieses Spiel gibt es auch Schiffe in
Metall, die allerdings Wesentliche tiefer im Wasser liegen - ob aus
Materialersparnisgründen oder sonstigen unerklärlichen bleibe dahingestellt. .
I
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So einfach ADMIRAL auf den ersten Blick auch
aussieht, so hebt es sich doch durch die vielfältigen verschiedenen
Spielvarianten, die wesentlich unglaublich verschiedene Taktiken vom Spieler
verlangen sowie das hübsche Design aus dem Meer mißglückter
Spiele der letzten Zeit wie ein Fels in der Brandung hervor (auch wenn es ein
Kriegsspiel ist).
WlN-Wertung:
** Admiral W(W) S(S) UU AA