Tikal
Das Spiel:
TIKAL
Autor:
M.Kiesling/W.Kramer
2-4 Spieler
ab 10
Jahren
Ravensburger,
1999
Die
WIN-Wertung:
* AAA WWW
UUU (Basisspiel)2-4 hh
* AAA TTT
UUU (Ausbauspiel) 2-4 hh
Vergleichbare
Spiele:
Schatz der
Inka (T)
Entdecker
(M, K)
Expedition
(M, K)
"Tikal
ist die bedeutendste und größte aller Maya-Stätten. Inmitten eines
undurchdringlichen Urwaldes liegt sie im Norden Guatemalas, versteckt unter bis
zu 50 Meter hohen Bäumen. Besiedelt und bewohnt wurde Tikal von 600 v. Chr. Bis
900 n. Chr. Nur ein kleiner Bruchteil des 16 km² großen Areals wurde
ausgegraben und erforscht. Wir schreiben das Jahr 1999. Bis zu 4 Expeditionen
machen sich auf den Weg, um weitere Tempel und Schätze freizulegen und zu
bergen." Soweit zur thematischen Einleitung in der Spielregel.
Jeder
Spieler leitet eine Expedition mit einem Expeditionsleiter und 18 Teilnehmern.
Ziel ist es möglichst wertvolle Schätze und Tempel zu entdecken und dafür die
meisten Punkte zu kassieren.
Der Spieler
der an der Reihe ist, zieht vom verdeckten Stoß eine Geländekarte und legt sie
an beliebiger Stelle, aber mindestens mit einer Seite an eine schon gelegte
Karte an. Dabei muss mindestens ein Übergang möglich sein, d.h. eine
Steinplatte an einer Kante zur neu gelegten Karte sein, entweder auf der neu
gelegten oder einer schon liegenden Karte. Diese Steinplatten kosten je einen
Bewegungspunkt, und manchmal kann es durchaus vorkommen, dass an einem Übergang
gleich 5 solcher Platten zu bewältigen und bezahlen sind.
Auf dem
Geländesechseck ist entweder nur Urwald, ein Tempel mit einem aufgedruckten
Wert zwischen 1 und 6, ein Schatz oder ein Vulkan zu finden. In einem Urwald
kann man ein von höchstens 2 Camps errichten, welches zum Einsetzen neuer
Expeditionsteilnehmer dient. Tempel kann man freilegen (aufwerten) bis max. zur
10. Ebene und besetzen. Wird eine Schatzkarte gezogen, so sind darauf 2 bis 4
goldene Masken abgebildet. Vom verdeckten Schatzstapel werden entsprechend
viele Schätze auf dieses Feld gelegt, und diese können nun von den Spielern
gehoben werden. Es gibt 8 verschiedene Schätze und jeder davon ist 3 mal vertreten. Wenn sich auf einer Schatztafel kein Schatz
mehr befindet, so kann dort ebenfalls ein Camp errichtet werden. Beim Aufdecken
einer Vulkantafel findet sofort eine Wertungsrunde statt. Am Ende der
Wertungsrunde wird auch der Vulkan am Spielplan aufgelegt, kann aber nicht
betreten werden.
Nach dem
Auflegen der Geländekarte, hat der Spieler 10 Aktionspunkte, die er beliebig
verteilen kann. So kostet z.B. das Einsetzen sowie die Bewegung einer Figur um
eine Steinplatte (= Treppe zwischen den Geländekarten) 1 Punkt. Eine
Tempelebene freilegen kostet 2 Punkte. Einen Schatz heben bzw. mit einem
Mitspieler tauschen kostet 3 Punkte. Am teuersten ist es ein neues Camp zu
errichten oder einen Tempel mit einem Wächter zu schützen, was 5 Punkte kostet.
Wer bei einem Tempel die Mehrheit besitzt, kann diesen Tempel schützen und bei
allen weiteren Wertungsrunden dafür die Punkte für sich in Anspruch nehmen. Bei
der Ermittlung von Mehrheiten zählt der Expeditionsleiter 3 Punkte. Nach
Bezahlung der 5 AP stellt der Spieler am Zug eine eigene Figur, die sich
bereits auf dieser Tempeltafel befindet, auf den Tempel. Alle anderen Figuren
auf dieser Tafel kommen aus dem Spiel und können nicht mehr eingesetzt werden.
Fremde Expeditionsteilnehmer sind hiervon nicht betroffen. Sie können jederzeit
weiterziehen. Eine Tempeltafel, die geschützt ist, kann ganz normal betreten
und verlassen werden. Der Wächter bleibt bis zum Spielende auf dem Tempel, der
Tempel kann nicht weiter freigelegt werden. Im gesamten Spiel kann ein Spieler
nur 2 Tempel schützen.
Das ebenso
teure Bauen eines Camps erfordert die Anwesenheit eines eigenen
Expeditionsteilnehmers auf dem Feld, ab nun können eigene Expeditionsteilnehmer
für einen AP auch in diesem Camp eingesetzt werden oder für 1 AP von Camp zu
Camp transportiert werden.
Nachdem man
seine 10 Aktionspunkte verbraucht hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Dabei kämpft man unweigerlich in jeder Runde damit, dass man immer mehr tun
möchte und von der Situation her auch könnte, als die 10 Punkte erlauben. Da
heißt es gut abwägen, ob man lieber einen Tempel schützen oder doch lieber 2
Ebenen freilegen soll, und manchmal muss man auch bedenken, dass es günstiger
sein kann, nur einen Schatz zu heben und mit einem ausliegenden Schatz eines
Spielers zu tauschen, weil man dann plötzlich einen Zwilling oder Drilling hat,
der dann nicht mehr weggetauscht werden kann.
Wurde aber
nun ein Vulkan aufgedeckt, kommt es sofort zu einer Wertung. Der Spieler der
den Vulkan gezogen hat, legt diesen vor sich ab, und verteilt nun seine 10 AP.
Danach erhält er die Punkte von jedem Tempel an dem er die Mehrheit mit seinen
Expeditionsteilnehmern hält, wobei der Expeditionsleiter soviel wie 3
Teilnehmer zählt. Als nächstes zählt er seine Schätze, dabei ist 1 Schatz = 1
Punkt, 2 gleiche Schätze = 3 Punkte und 3 gleiche Schätze = 6 Punkte. Diese
Punkte werden nun auf der Punktetabelle markiert. Anschließend verteilt der
nächste Spieler seine 10 AP und wertet seine Mehrheiten und Schätze. Dabei
können sich durchaus Mehrheiten von einer zur anderen Wertung ändern, weil
durch die Aktionspunkte ein Tempel von einem anderen Spieler übernommen wird.
Ist die ganze Abrechnungsrunde abgeschlossen, legt der 1. Spieler seinen Vulkan
auf den Spielplan und beginnt mit einem ganz normalen Zug.
Wenn alle
Geländekarten aufgebraucht wurden, wird nochmals eine
Wertungsrunde
durchgeführt. Danach sollte dann ein Sieger (das ist der mit den meisten
Punkten) feststehen.
Soweit zum
Basisspiel. In dieser Version kommt es sehr stark darauf an, welche
Geländekarten man hebt. So ist man stark bevorteilt, wenn man viele
Schatzkarten zieht gegenüber jemandem, der nur Urwald zieht. Zum Glück gibt es
auch noch eine Profiversion die das Glück ausschließt (Ist das nicht ein
schönes Wortspiel?). Hier wird nun zu Beginn jeder Runde je Mitspieler 1
Geländekarte aufgedeckt. Jetzt ersteigern sich die Mitspieler die
Zugreihenfolge. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann sich sein Gelände aus
den offen liegenden Karten aussuchen. Zum Ersteigern werden die Punkte von der
Punktetabelle verwendet. Damit ist das
Spiel nur
mehr rein taktischer Natur.
Soweit zu
den Spielregeln. Diese selbst sind übrigens klar und deutlich abgefasst und
lassen keine Frage offen. Die Aufmachung ist sehr stimmig ausgefallen und auch
recht nett. Die Ausstattung ist recht umfangreich mit vielen verschiedenen
Plättchen, Markern und Spielsteinen. Im Großen und Ganzen ist das Spiel sehr
gut, hat jedoch einen ganz kleinen Schönheitsfehler, vor allem für Ungeduldige.
Da sich die Situation immer sofort verändert, wenn man an die Reihe kommt
(durch das Anlegen der Felder), beginnt man erst zu Beginn seines eigenen Zuges
zu denken, während alle anderen Mitspieler eine längere Zwangspause haben.
Durch die vielfältigen Möglichkeiten die man hat, gibt es viele Varianten die
es durchzurechnen gilt.
Das Spiel
gefällt mir sehr gut und ich freue mich schon auf die nächste Partie.