Think. Memo Crime

 

Think Memo Crime

bis 6 Spieler ab 14 Jahren

Denkspiel aus der Serie THINK

Ravensburger, 1997

 

THINK, ein Spiel aus der Memo-Crime-Serie, oder MEMO CRIME, ein Spiel aus der Think-Serie - eigentlich vollkommen egal, es geht offensichtlich um Verbrechen, Kriminalfilmatmosphäre und Gedächtnis. Spätestens nach der zweiten Partie fragen Sie sich dann sowieso, ob DAS LUSTIGE ALZHEIMERSPIEL nicht ein besserer Titel gewesen wäre.

 

Wer kennt sie nicht, die mit weltmännischem Blick vor sich hin sinnierenden Helden der Leinwand. Wenn ein mittelschwer bis schwer überalterter James Bond Darsteller sich krampfhaft daran zu erinnern versucht, in welchem Jahrzehnt er eigentlich zuletzt glaubwürdig einer feindlichen Agentin körperlich zu nahe getreten ist; wenn Sherlock Holmes selbst aufgrund einer Heftklammer, die 418 km weit vom Tatort entfert gefunden wurde, die bevorzugte Zigarrenmarke der Großtante des Täters sowie deren letztes Bridgeblatt erkennt; wenn ein smart gekleideter Berufsjugendlicher in einem südlichen Bundesstaat der USA pausenlos schwer rauschgiftsüchtige Milliardäre verhaftet bzw. mit den 9 Patronen seiner Faustfeuerwaffe eine Kompanie Leibwächter sowie 4 Schützenpanzer des größten Heroinbosses der Umgebung vernichtet sowie außerdem irrtümlich ein Raketensilo der amerikanischen Heimatverteidigung, eine Burgerking-Zweigniederlassung sowie die Autos von 24 zufällig anwesenden jedoch gänzlich unschuldigen Zivilisten beschädigt und überdies immer sauber, adrett und dezent geschminkt bleibt - das ist Krimi-Feeling.

 

Im vorliegenden Spiel ist jedoch hauptsächlich Erinnerungsvermögen gefragt. Bis zu 6 Spieler duellieren sich darum, die Karriereleiter der örtlichen (deutschen) Polizeidienststelle möglichst schnell zu erklimmen und da es nicht wie im wirklichen Leben zugeht, helfen Verbindungen sowie der Besitz der größten Parteibuchsammlung von hier bis da absolut nichts und die einzelnen Beamten müssen schon selber Leistungen zeigen.

 

Der Spielplan zeigt 6 typische Kommissariats-Schreibtische, die durch Felder miteinander verbunden sind, und wird von einer Zählleiste, auf der die jeweiligen Fortschritte der einzelnen Spieler festgehalten werden, umrahmt. Jeder der Schreibtische weist ein freies Feld auf, in welches idealerweise die vielen dem Spiel beigegebenen Kärtchen gebau passen. Auf diesen Kärtchen stehen so mehr oder weniger kryptische Begriffe wie Kerze, Messer, Garagentor, Prof. Dr. Schmidt, usw. Jeder der SPieler zieht nun zwei dieser Kärtchen, konstruiert aus den Worten einen Kriminalfall, der je nach Gusto vom harmlosen Massenmord bis zur absolut verwerflichen und frevelhaften vorsätzlichen Beschädigung eines Brettspieles reichen kann, informiert danach die geneigt lauschenden Kollegen und Kolleginnen von der Aktenlage und deponiert die beiden Kärtchen so auf einem Schreibtisch, daß nur der Text des zuoberst liegenden gelesen werden kann. Haben dies alle 6 Mitspieler erledigt, befinden sich nun auf den Schreibtischen die Akten (Kärtchen) von 6 unterschiedlichen Kriminalfällen, die jeweils 2 Hinweise beinhalten.

 

Ist ein Spieler am Zug, würfelt er und führt die entsprechende Aktion aus. Kommt er auf ein freies Feld, kann er sich nicht bewähren, muß jedoch auch nicht den aktenmäßigen Stand eines Kriminalfalles rezitieren. Betritt die Spielfigur jedoch einen Schreibtisch, ist der jeweilige Spieler genötigt, den dort liegenden Fall vorzutragen. Nun ist ein Phänomen zu beobachten: Alle Spieler, die nicht an der Reihe sind, sagen: ' ach, das ist ja der Fall', 'natürlich, das war doch das Dings mit dem Bumms' oder 'das ist der einzige Fall, an den ich mich noch erinnern kann'. Der an der Reihe befindliche Spieler verfällt dagegen in brütendes Schweigen und murmelt nur hin und wieder zusammenhanglose Worte wie 'Hat der Professor jetzt mit der Kerze das Garagentor und oder war doch das Messer in der Pendeluhr der Ruine oder wie oder was, wer warum gerade ich.'

 

Konnte wider Erwarten ein Fall richtig wiedergegeben, das heißt, der Kriminalfall der dort liegenden Kärtchen in der entsprechenden Reihenfolge genannt werden, darf der Spieler seine Spielfigur auf der Zählleiste um die Anzahl der Kärtchen nach vor bewegen. Zusätzlich zieht er ein weiteres Kärtchen, verlängert die Geschichte des vorliegenden Falles unter Einbau des entsprechenden Wortes und legt das Kärtchen danach zuoberst auf dem Stapel ab. Konnte ein Kriminalfall jedoch nicht richtig geschildert werden, geht es auf der Karriereleiter die Anzahl der Kärtchen retour (dies ist die einzige Sache, die mich eher stört, da ich nicht einsehe, warum man vielleicht 12 Felder zurückfahren muß, obwohl man 10 Kärtchen richtig gewußt hat und leider beim 11. gescheitert ist), auch in diesem Fall wird jedoch ein zusätzliches Kärtchen aufgedeckt. Liegen einmal auf den Schreibtischen 7 oder mehr Kärtchen, ist es sowieso schon ziemlich schwierig, sich alles in der richtigen Reihenfolge zu merken und insbesonders auch den Überblick darüber zu behalten, welcher Fall eigentlich auf welchem Schreibtisch ruht.

 

Ein Spiel, bei dem nicht großartig taktiert werden muß, das alle Spieler dazu zwingt, geistig immer präsent zu sein, keine Leerläufe aufweist, das ganz einfach viel Spaß und Unterhaltung bietet und für Familienspielrunden genauso geeignet ist wie für Studentenheime.

 

WIN-Wertung:

* THINK Memo Crime UUU A III MMM 2-6 h