Think. Memo Crime
Think Memo Crime
bis 6 Spieler ab 14 Jahren
Denkspiel aus der Serie
THINK
Ravensburger, 1997
THINK, ein Spiel aus der
Memo-Crime-Serie, oder MEMO CRIME, ein Spiel aus der Think-Serie - eigentlich vollkommen
egal, es geht offensichtlich um Verbrechen, Kriminalfilmatmosphäre und
Gedächtnis. Spätestens nach der zweiten Partie fragen Sie sich dann sowieso, ob
DAS LUSTIGE ALZHEIMERSPIEL nicht ein besserer Titel gewesen wäre.
Wer kennt sie nicht, die mit
weltmännischem Blick vor sich hin sinnierenden Helden der Leinwand. Wenn ein
mittelschwer bis schwer überalterter James Bond Darsteller sich krampfhaft
daran zu erinnern versucht, in welchem Jahrzehnt er eigentlich zuletzt
glaubwürdig einer feindlichen Agentin körperlich zu nahe getreten ist; wenn
Sherlock Holmes selbst aufgrund einer Heftklammer, die 418 km weit vom Tatort
entfert gefunden wurde, die bevorzugte Zigarrenmarke der Großtante des Täters
sowie deren letztes Bridgeblatt erkennt; wenn ein smart gekleideter
Berufsjugendlicher in einem südlichen Bundesstaat der USA pausenlos schwer
rauschgiftsüchtige Milliardäre verhaftet bzw. mit den 9 Patronen seiner
Faustfeuerwaffe eine Kompanie Leibwächter sowie 4 Schützenpanzer des größten
Heroinbosses der Umgebung vernichtet sowie außerdem irrtümlich ein Raketensilo
der amerikanischen Heimatverteidigung, eine Burgerking-Zweigniederlassung sowie
die Autos von 24 zufällig anwesenden jedoch gänzlich unschuldigen Zivilisten
beschädigt und überdies immer sauber, adrett und dezent geschminkt bleibt - das
ist Krimi-Feeling.
Im vorliegenden Spiel ist
jedoch hauptsächlich Erinnerungsvermögen gefragt. Bis zu 6 Spieler duellieren
sich darum, die Karriereleiter der örtlichen (deutschen) Polizeidienststelle
möglichst schnell zu erklimmen und da es nicht wie im wirklichen Leben zugeht,
helfen Verbindungen sowie der Besitz der größten Parteibuchsammlung von hier
bis da absolut nichts und die einzelnen Beamten müssen schon selber Leistungen
zeigen.
Der Spielplan zeigt 6 typische
Kommissariats-Schreibtische, die durch Felder miteinander verbunden sind, und
wird von einer Zählleiste, auf der die jeweiligen Fortschritte der einzelnen
Spieler festgehalten werden, umrahmt. Jeder der Schreibtische weist ein freies
Feld auf, in welches idealerweise die vielen dem Spiel beigegebenen Kärtchen
gebau passen. Auf diesen Kärtchen stehen so mehr oder weniger kryptische
Begriffe wie Kerze, Messer, Garagentor, Prof. Dr. Schmidt, usw. Jeder der
SPieler zieht nun zwei dieser Kärtchen, konstruiert aus den Worten einen
Kriminalfall, der je nach Gusto vom harmlosen Massenmord bis zur absolut
verwerflichen und frevelhaften vorsätzlichen Beschädigung eines Brettspieles
reichen kann, informiert danach die geneigt lauschenden Kollegen und Kolleginnen
von der Aktenlage und deponiert die beiden Kärtchen so auf einem Schreibtisch,
daß nur der Text des zuoberst liegenden gelesen werden kann. Haben dies alle 6
Mitspieler erledigt, befinden sich nun auf den Schreibtischen die Akten
(Kärtchen) von 6 unterschiedlichen Kriminalfällen, die jeweils 2 Hinweise
beinhalten.
Ist ein Spieler am Zug,
würfelt er und führt die entsprechende Aktion aus. Kommt er auf ein freies
Feld, kann er sich nicht bewähren, muß jedoch auch nicht den aktenmäßigen Stand
eines Kriminalfalles rezitieren. Betritt die Spielfigur jedoch einen
Schreibtisch, ist der jeweilige Spieler genötigt, den dort liegenden Fall
vorzutragen. Nun ist ein Phänomen zu beobachten: Alle Spieler, die nicht an der
Reihe sind, sagen: ' ach, das ist ja der Fall', 'natürlich, das war doch das
Dings mit dem Bumms' oder 'das ist der einzige Fall, an den ich mich noch
erinnern kann'. Der an der Reihe befindliche Spieler verfällt dagegen in
brütendes Schweigen und murmelt nur hin und wieder zusammenhanglose Worte wie 'Hat
der Professor jetzt mit der Kerze das Garagentor und oder war doch das Messer
in der Pendeluhr der Ruine oder wie oder was, wer warum gerade ich.'
Konnte wider Erwarten ein
Fall richtig wiedergegeben, das heißt, der Kriminalfall der dort liegenden Kärtchen
in der entsprechenden Reihenfolge genannt werden, darf der Spieler seine
Spielfigur auf der Zählleiste um die Anzahl der Kärtchen nach vor bewegen.
Zusätzlich zieht er ein weiteres Kärtchen, verlängert die Geschichte des
vorliegenden Falles unter Einbau des entsprechenden Wortes und legt das
Kärtchen danach zuoberst auf dem Stapel ab. Konnte ein Kriminalfall jedoch
nicht richtig geschildert werden, geht es auf der Karriereleiter die Anzahl der
Kärtchen retour (dies ist die einzige Sache, die mich eher stört, da ich nicht
einsehe, warum man vielleicht 12 Felder zurückfahren muß, obwohl man 10
Kärtchen richtig gewußt hat und leider beim 11. gescheitert ist), auch in
diesem Fall wird jedoch ein zusätzliches Kärtchen aufgedeckt. Liegen einmal auf
den Schreibtischen 7 oder mehr Kärtchen, ist es sowieso schon ziemlich
schwierig, sich alles in der richtigen Reihenfolge zu merken und insbesonders
auch den Überblick darüber zu behalten, welcher Fall eigentlich auf welchem
Schreibtisch ruht.
Ein Spiel, bei dem nicht
großartig taktiert werden muß, das alle Spieler dazu zwingt, geistig immer
präsent zu sein, keine Leerläufe aufweist, das ganz einfach viel Spaß und
Unterhaltung bietet und für Familienspielrunden genauso geeignet ist wie für
Studentenheime.
WIN-Wertung:
* THINK Memo Crime UUU A III MMM 2-6 h