Shark

 

Das Spiel:

Shark

von Jean Vanaise

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

Ravensburger, 2001

 

Frühere Auflagen:

Flying Turtle, 1987

Ravensburger, 1991

 

Mit dieser Ausgabe von Shark erlebt dieses Spiel nun seine zweite Wiederauferstehung, beide Male im gleichen Haus. Ursprünglich erschien es 1987 bei Flying Turtle und bewies schon damals seine Qualität – es wurde von der Jury Spiel des Jahres auf die Auswahlliste gesetzt.

 

Und schon damals meinten einige, das Spiel hätte so seine Ähnlichkeiten mit Acquire von Sid Sackson – nun ja, man baut Ketten von Gebäuden und handelt mit Aktien, aber damit haben sich die Ähnlichkeiten auch schon erschöpft, Shark war und ist ein eigenständiges Spiel mit ganz anderem Charakter.

 

Der Spielplan hat gegenüber den vorherigen Ausgaben die größte Veränderung mitgemacht, es gibt nur mehr 5 Sektoren, in denen Häuser errichtet werden konnten, nicht wie früher 2x3 Sektoren, sondern vier Randsektoren umschließen einen Mittelsektor, der – der Wahrscheinlichkeitsrechnung folgend – öfter auf den Würfeln erscheinen sollte. Die Skala der Kurswerte ist noch vorhanden, dazu haben wir Aktien und Spielsteine in vier Farben und einen Zahlenwürfel und einen Farbwürfel mit je einer Seite für jede Farbe sowie einmal schwarz und einmal weiß, auch in Form der Gebäude.

 

Jeder Spieler bekommt die Steine einer Farbe und dazu eine beliebige Aktie als Startkapital, dies ist eine Regel aus der ersten Ravensburger-Auflage.

 

Spielverlauf:

Es wird reihum gespielt. Ein Zug besteht aus drei Phasen:

1. Der aktive Spieler kann Aktien zum momentanen Kurswert kaufen oder verkaufen. An- und Verkauf von Aktien zum momentanen Kurswert;

2. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln und setzt dementsprechend ein Haus, in die Zone laut Zahlenwürfel und in der gewürfelten Farbe, schwarz oder weiß bedeutet freie Wahl. Das Setzen entfällt nur dann, wenn das Setzen eines entsprechenden Steines nicht möglich ist: Ein Stein darf nur dann auf ein Feld gesetzt werden, das (waagrecht oder senkrecht) an einen Stein ANDERER Farbe grenzt, wenn die beiden Gruppen die danach aneinander grenzen nicht gleich stark sind.

3. Nun wird der Zug ausgewertet:

Grenzen zwei zusammenhängende Gruppen aneinander, so wird die schwächere Gruppe (also eventuell auch die zum gerade gesetzten Stein gehörende Gruppe!) entfernt, d.h. aus dem Spiel genommen, dementsprechend stürzt der neue Kurs ins Bodenlose. Ansonsten entspricht der Wert einer Aktie der Gesamtzahl der vorhandenen Steine in dieser Farbe, die in Gruppen zu mindestens 2 Steinen stehen – gibt es von einer Farbe nur isolierte Steine, ist der Wert 1.

 

Hier gibt es die wesentlichsten Unterschiede bei den einzelnen Ausgaben: In der Flying Turtle Ausgabe konnte der Kurs nicht über 7 Häuser steigen, auch wenn es mehr Häuser in einer Gruppe gab. In der ersten Ravensburger-Ausgabe wurde daraus eine Variante und in der vorliegenden Neuausgabe ist die Regel ganz verschwunden, d.h. es können Monsterketten gebaut werden und dementsprechend der Kurs verändert werden.

 

Ist durch das Setzen eines Steines der Kurswert der entsprechenden Aktie gestiegen, so erhält der Spieler den Wert einer Aktie ausbezahlt. Hat er einen isolierten Stein gesetzt, der den Kurswert nicht beeinflusst [also: nicht den ersten Stein dieser Farbe, so erhält er 1000 GE als Prämie. Die anderen Spieler erhalten für jede Aktie den der Kurssteigerung entsprechenden Wert.

 

Ist hingegen als Folge des Zuges der Kurswert einer Aktie gefallen, so müssen alle Besitzer der entsprechenden Aktien - mit Ausnahme des Verursachers! - für jede Aktie den der Kursminderung entsprechenden Betrag bezahlen. Verfügt ein Spieler dafür nicht über genügend Bargeld, so muss er das Geld durch Verkauf von Aktien an die Bank aufbringen. Dieser Verkauf bringt ihm den halben Kurswert der Aktien.  Kann ein Spieler auch auf diese Art seine Schulden nicht begleichen, so muss er ausscheiden.

 

Dann darf der aktive Spieler wieder zum aktuellen sprich neuen veränderten Kurswert Aktien kaufen oder verkaufen. Der Spieler ist allerdings in seinem Zug beim Kauf auf eine Gesamtzahl von 5 Aktien beschränkt.

 

Das Spielende kann auf die verschiedenste Art und Weise erreicht werden. Es endet, wenn entweder eine Aktie den Maximalwert 15 erreicht, oder von einer Farbe alle Steine gesetzt sind oder der Aktienmarkt leer gekauft ist. Erfolgsprämie, Kursgewinne und Kursverluste werden abgerechnet, dann werden die Aktien zum aktuellen Kurs berechnet und das Bargeld dazu addiert, der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.

 

Die Varianten aus der ersten Ravensburger-Ausgabe sind bis auf die Aktie als Startkapital alle weggefallen, seien aber hier der Vollständigkeit halber kurz erwähnt:

 

a) Die beiden neutralen Seiten des Farbwürfels haben unterschiedliche Bedeutung. Eine Seite bedeutet weiterhin freie Farbwahl, die andere hingegen schreibt vor, dass die Farbe mit den wenigsten Steinen (oder eine der Farben mit minimaler Steineanzahl) gesetzt werden muss.

 

(b) Es wird ohne Farbwürfel gespielt - die Wahl der Farbe ist immer frei.

 

Zusätzlich gibt es eine neue Variante mit grauen, sogenannten TOP-Häusern. Diese können gesetzt werden, wenn der Spieler schwarz oder weiß würfelt, der Spieler kann aber auch eine beliebige Farbe wählen.

Ein TOP-Haus muss isoliert eingesetzt werden, diagonal ist erlaubt.

Das Einsetzen eines TOP-Hauses bringt dem Spieler eine Erfolgsprovision in Höhe des in diesem Moment höchsten auf der Werteskala angezeigten Kurswerts.

Ein Top-Haus kann nur von einer Unternehmenskette übernommen werden. Dann wird es wie ein normales Haus der entsprechenden Farbe gezählt, der Kursanzeiger wird immer um mindestens 2000 erhöht, und als Dividende werden mindestens 2000 pro Aktie bezahlt.

 

Die Graphik hat sich nur unwesentlich geändert, der Hai im Anzug wirkt noch immer extrem aggressiv, die Schachtel im gewohnten Ravensburgerformat ist auch innen schön und praktisch gestaltet, noch immer sehr groß, aber man kann Spielpläne nun einmal schwer x-fach falten.

 

Die Regel ist die kürzeste aller drei Ausgaben, 6 Seiten mit vielen Beispielen, und gleich in fünf Sprachen, eine richtig internationale Ausgabe, aber nicht für jeden logisch geordnet, man muss sich schon ein bisschen ienlesen.. Über die Spielbarkeit von Shark für 2 Spieler wurde schon bei der ersten Ravensburger-Ausgabe diskutiert, das Original gab ja 3-6 Spieler an. Meiner Meinung nach sind ja auch drei Spieler noch immer das absolute Minimum, das Spiel funktioniert erst so richtig ab 4 Spielern.

 

Alles in allem eine gelungene und erfreuliche Wieder-Ausgabe, der es nicht geschadet hätte, wenn man die Varianten der ersten Ausgabe beibehalten hätte. Und trotz aller Ähnlichkeitsdiskussionen sind Shark und Acquire sehr verschieden, vor allem ist Shark stellenweise etwas boshafter, da ja die Ketten nicht fusioniert werden und auch Besitzer der aufgelösten Kette profitieren, sondern die schwächere Kette verschwindet und der Kurs stürzt dementsprechend ab, und alle Besitzer betroffener Aktien haben Verluste.

 

Darüberhinaus ist und bleibt es ein abstraktes Spiel, trotz aller Tarnung mit Häusern und Aktien ist es ein Positionsspiel mit Folgen, aber das ist ja nicht unbedingt ein Nachteil, das Material reizt zum Spielen und der Mechanismus desgleichen, daher wird es sicher noch sehr oft auf den Tisch kommen.