Das
Spiel:
Shark
von
für
2-6 Spieler ab 10 Jahren
Ravensburger,
2001
Frühere
Auflagen:
Flying
Turtle, 1987
Ravensburger,
1991
Mit
dieser Ausgabe von Shark erlebt dieses Spiel nun seine zweite
Wiederauferstehung, beide Male im gleichen Haus. Ursprünglich erschien es 1987
bei Flying Turtle und bewies schon damals seine Qualität – es wurde von der
Jury Spiel des Jahres auf die Auswahlliste gesetzt.
Und
schon damals meinten einige, das Spiel hätte so seine Ähnlichkeiten mit Acquire
von Sid Sackson – nun ja, man baut Ketten von
Gebäuden und handelt mit Aktien, aber damit haben sich die Ähnlichkeiten auch
schon erschöpft, Shark war und ist ein eigenständiges Spiel mit ganz anderem
Charakter.
Der
Spielplan hat gegenüber den vorherigen Ausgaben die größte Veränderung
mitgemacht, es gibt nur mehr 5 Sektoren, in denen Häuser errichtet werden
konnten, nicht wie früher 2x3 Sektoren, sondern vier Randsektoren umschließen
einen Mittelsektor, der – der Wahrscheinlichkeitsrechnung folgend – öfter auf
den Würfeln erscheinen sollte. Die Skala der Kurswerte ist noch vorhanden, dazu
haben wir Aktien und Spielsteine in vier Farben und einen Zahlenwürfel und
einen Farbwürfel mit je einer Seite für jede Farbe sowie einmal schwarz und
einmal weiß, auch in Form der Gebäude.
Jeder
Spieler bekommt die Steine einer Farbe und dazu eine beliebige Aktie als
Startkapital, dies ist eine Regel aus der ersten Ravensburger-Auflage.
Spielverlauf:
Es
wird reihum gespielt. Ein Zug besteht aus drei Phasen:
1.
Der aktive Spieler kann Aktien zum momentanen Kurswert kaufen oder verkaufen.
An- und Verkauf von Aktien zum momentanen Kurswert;
2.
Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln und setzt dementsprechend ein
Haus, in die Zone laut Zahlenwürfel und in der gewürfelten Farbe, schwarz oder
weiß bedeutet freie Wahl. Das Setzen entfällt nur dann, wenn das Setzen eines
entsprechenden Steines nicht möglich ist: Ein Stein darf nur dann auf ein Feld
gesetzt werden, das (waagrecht oder senkrecht) an einen Stein ANDERER Farbe
grenzt, wenn die beiden Gruppen die danach aneinander grenzen nicht gleich
stark sind.
3.
Nun wird der Zug ausgewertet:
Grenzen
zwei zusammenhängende Gruppen aneinander, so wird die schwächere Gruppe (also
eventuell auch die zum gerade gesetzten Stein gehörende Gruppe!) entfernt, d.h.
aus dem Spiel genommen, dementsprechend stürzt der neue Kurs ins Bodenlose.
Ansonsten entspricht der Wert einer Aktie der Gesamtzahl der vorhandenen Steine
in dieser Farbe, die in Gruppen zu mindestens 2 Steinen stehen – gibt es von
einer Farbe nur isolierte Steine, ist der Wert 1.
Hier
gibt es die wesentlichsten Unterschiede bei den einzelnen Ausgaben: In der
Flying Turtle Ausgabe konnte der Kurs nicht über 7 Häuser steigen, auch wenn es
mehr Häuser in einer Gruppe gab. In der ersten Ravensburger-Ausgabe wurde
daraus eine Variante und in der vorliegenden Neuausgabe ist die Regel ganz
verschwunden, d.h. es können Monsterketten gebaut werden und dementsprechend
der Kurs verändert werden.
Ist
durch das Setzen eines Steines der Kurswert der entsprechenden Aktie gestiegen,
so erhält der Spieler den Wert einer Aktie ausbezahlt. Hat er einen isolierten Stein
gesetzt, der den Kurswert nicht beeinflusst [also: nicht den ersten Stein
dieser Farbe, so erhält er 1000 GE als Prämie. Die anderen Spieler erhalten für
jede Aktie den der Kurssteigerung entsprechenden Wert.
Ist
hingegen als Folge des Zuges der Kurswert einer Aktie gefallen, so müssen alle
Besitzer der entsprechenden Aktien - mit Ausnahme des Verursachers! - für jede
Aktie den der Kursminderung entsprechenden Betrag bezahlen. Verfügt ein Spieler
dafür nicht über genügend Bargeld, so muss er das Geld durch Verkauf von Aktien
an die Bank aufbringen. Dieser Verkauf bringt ihm den halben Kurswert der
Aktien. Kann ein Spieler auch auf diese
Art seine Schulden nicht begleichen, so muss er ausscheiden.
Dann
darf der aktive Spieler wieder zum aktuellen sprich neuen veränderten Kurswert
Aktien kaufen oder verkaufen. Der Spieler ist allerdings in seinem Zug beim
Kauf auf eine Gesamtzahl von 5 Aktien beschränkt.
Das
Spielende kann auf die verschiedenste Art und Weise erreicht werden. Es endet,
wenn entweder eine Aktie den Maximalwert 15 erreicht, oder von einer Farbe alle
Steine gesetzt sind oder der Aktienmarkt leer gekauft ist. Erfolgsprämie,
Kursgewinne und Kursverluste werden abgerechnet, dann werden die Aktien zum
aktuellen Kurs berechnet und das Bargeld dazu addiert, der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme gewinnt.
Die
Varianten aus der ersten Ravensburger-Ausgabe sind bis auf die Aktie als
Startkapital alle weggefallen, seien aber hier der Vollständigkeit halber kurz
erwähnt:
a)
Die beiden neutralen Seiten des Farbwürfels haben unterschiedliche Bedeutung.
Eine Seite bedeutet weiterhin freie Farbwahl, die andere hingegen schreibt vor,
dass die Farbe mit den wenigsten Steinen (oder eine der Farben mit minimaler Steineanzahl) gesetzt werden muss.
(b)
Es wird ohne Farbwürfel gespielt - die Wahl der Farbe ist immer frei.
Zusätzlich
gibt es eine neue Variante mit grauen, sogenannten
TOP-Häusern. Diese können gesetzt werden, wenn der Spieler schwarz oder weiß
würfelt, der Spieler kann aber auch eine beliebige Farbe wählen.
Ein
TOP-Haus muss isoliert eingesetzt werden, diagonal ist erlaubt.
Das
Einsetzen eines TOP-Hauses bringt dem Spieler eine Erfolgsprovision in Höhe des
in diesem Moment höchsten auf der Werteskala angezeigten Kurswerts.
Ein
Top-Haus kann nur von einer Unternehmenskette übernommen werden. Dann wird es
wie ein normales Haus der entsprechenden Farbe gezählt, der Kursanzeiger wird
immer um mindestens 2000 erhöht, und als Dividende werden mindestens 2000 pro
Aktie bezahlt.
Die
Graphik hat sich nur unwesentlich geändert, der Hai im Anzug wirkt noch immer
extrem aggressiv, die Schachtel im gewohnten Ravensburgerformat ist auch innen
schön und praktisch gestaltet, noch immer sehr groß, aber man kann Spielpläne
nun einmal schwer x-fach falten.
Die
Regel ist die kürzeste aller drei Ausgaben, 6 Seiten mit vielen Beispielen, und
gleich in fünf Sprachen, eine richtig internationale Ausgabe, aber nicht für
jeden logisch geordnet, man muss sich schon ein bisschen ienlesen.. Über
die
Alles
in allem eine gelungene und erfreuliche Wieder-Ausgabe,
der es nicht geschadet hätte, wenn man die Varianten der ersten Ausgabe
beibehalten hätte. Und trotz aller Ähnlichkeitsdiskussionen sind Shark und
Acquire sehr verschieden, vor allem ist Shark stellenweise etwas boshafter, da
ja die Ketten nicht fusioniert werden und auch Besitzer der aufgelösten Kette
profitieren, sondern die schwächere Kette verschwindet und der Kurs stürzt
dementsprechend ab, und alle Besitzer betroffener Aktien haben Verluste.
Darüberhinaus ist und bleibt es ein abstraktes Spiel, trotz aller Tarnung mit
Häusern und Aktien ist es ein Positionsspiel mit Folgen, aber das ist ja nicht
unbedingt ein Nachteil, das Material reizt zum Spielen und der Mechanismus
desgleichen, daher wird es sicher noch sehr oft auf den Tisch kommen.