Robin Hood

 

Autor: Max J. Kobbert

Hersteller: Ravensburger

Kategorie: Abenteuerspiel

Spieler: 2 - 6

Alter: 8 - 99

1990, Ravensburger

 

Liebe WlNer!

Dies ist meine erste Rezension, also habt etwas Nachsicht mit mir, wenn ich einigen Schwachsinn von mir gebe. Es geht um ein Spiel, das ich zum ersten Mal an einem Spielabend spielte, an dem ich etwas angeschlagen war und nur leichte Kost vertrug. Dieses Spiel gehört nicht dazu. Es wird von''Mensch ärgere Dich nicht" locker überflügelt.Die Altersangeben sollte man auch nicht so eng sehen, denn senile Greise mit 125 Lenzen können sich an diesem Spiel sicher auch noch erfreuen. Nur diejenigen, die 12 Jahre oder älter sind, sollten ihre Erwartungen nicht allzu hoch schrauben.

An dieser Stelle wollte ich meiner herben und sehr subjektiven Kritik Luft machen, doch verbietet mir meine gute Erziehung, das zu schreiben, was ich von diesem Spiel halte.

Aber vorerst mal zum Beginn. Die Verpackung ist nett, schön bunt (Erinnerungen an Kinderspiele werden wach). Optik ist bei Ravensburger ja noch nie ein Minus gewesen. Die zwei bis sechs Mitspieler dürfen sich mit Holzfiguren spielen. Auch der böse Sheriff ist aus Holz. Statt eines Würfels gibt es "die Geheimgänge unter der Burg", die, es lebe das Mittelalter, aus Plastik ist, ebenso wie der Hügel auf dem dieselbe steht. Soviel zum ersten Eindruck den dieses Spiel erweckt.

 

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Goldtaler von den bösen Steuereintreibern zu ergattern. Startkapital pro Spieler sind fünf Goldtaler.

 

Spielplan

Der Spielplan besteht aus 80 Feldern die in 4 Etappen eingeteilt sind. Es gibt fünf Sammelplätze wobei einer als Start und einer als Ziel dient. Pro Etappe gibt es ein Feld (mit Zelt), das für den Sheriff das Startfeld ist. Diverse Ereignisfelder wechseln sich mit Abkürzungsfeldern und Feldern zum nochmaligen Ziehen ab. Diese Sonderfelder haben auf die Figur des Sheriffs keinen Einfluß.

 

Figuren bewegen!

Bei diesem Spiel gibt es keine Würfel, sondern Burgkarten. Die Werte entsprechen den Schritten, die eine Figur bewegt wird. Bei der Vorbereitung zu diesem Spiel schiebt man die fünf Pfeilkarten (Werte 1 bis 5) in die kreuzförmig angeordneten "Geheimgänge" mit der Bildseite nach oben. Die sechste Burgkarte, der Sheriff, bleibt zunächst noch liegen. Der jüngste Spieler beginnt und schiebt die Sheriffkarte an einer der vier Seiten vorsichtig in den Spalt. Dadurch erscheint (hin und wieder auch nicht) an der gegenüberliegariden Seite eine Pfeilkarte, die die Schritte angibt, die die Figur des betreffenden Spielers zu bewegen ist. Zurückschieben ist nicht erlaubt.

 

Beim Ziehen werden besetzte Felder mitgezählt. Sollte jedoch eine Figur auf einem besetzten Feld landen, wird bis zum nächsten freien Feld gezogen. Ausnahme! Wenn die Figur des Sheriffs am Zielfeld steht, wird die Figur des Spielers daneben hingestellt und es kommt zum Duell. Wenn beim Durchschieben einer Karte der Sheriff erscheint, wird die Sheriffkarte nochmals durch die Gänge geschoben, und die daraufhin erscheinende Pfeilkarte gibt an, um wieviele Schritte sich die Figur des Sheriffs auf denjenigen Spieler zubewegen muß. Kommt die Figur des Sheriffs an die Stelle einer Figur eines Spielers - Duell. Die Figur des Sheriffs darf aber nur maximal bis zum letzten Feld vor dem Sammelplatz gezogen werden.

 

Etappenziele!

Die vier Sammelplätze sind die Etappenziele. Eine Etappe ist beerdet, wenn der erste Spieler auf dem Sammelplatz eintrifft. Dann kommt es zur Abrechnung. Der Sieger der Etappe erhält einen - Bonus und soviele Goldtaler, wie ihn vom letzten Mitspieler trennen, desgleichen wird mit den nachfolgenden Spielfiguren verfahren. Der letzte Spieler bekommt kein Geld mehr. Nach der Abrechnung werden alle Spielfiguren auf den Sammelplatz gestellt und die Figur des Sheriffs wird neben das Zelt der jeweiligen Etappe gestellt. Es beginnt der Spieler mit den wenigsten Goldtalern.

 

Duell!

Trifft die Figur eines Spielers auf die Figur des Sheriffs, so kommt es zu einem Duell. Der betreffende Spieler schiebt die übrige Burgkarte in einen der Schlitze und hofft, daß auf der anderen Seite eine Karte erscheint. Es kommt nämlich öf ter vor, daß die Burgkarten sich in den Geheimgängen verirren und sich vor Angst übereinanderlegen. Der erste Wert, der erscheint, gilt für den Spieler, der zweite Wert, gilt - logo - für den Sheriff. Der höhere Wert gewinnt. Ist der Spieler Sieger, erhält er als Belohnung 5 Goldtaler und die Figur des Sheriffs wird auf das Feld neben dem Zelt (des Sheriffs) gestellt. Hat der Sheriff gewonnen, bleibt er stehen und die Figur des Spielers wird auf den letzten Sammelplatz zurückgestellt.

 

Bonus!

Die Bonusbewertungen für die Etappenersten betragen beim 1. Sammelplatz - das Gasthaus - 5 Goldtaler

2. Sammelplatz - die Lichtung - 10 Goldtaler

3. Sammelplatz - der Bauernhof - 15 Goldtaler

4. Sammelplatz - die Fischerhütte - 20 Goldtaler

 

Noch was Subjektives!

Es gibt Spieler, für die ist ein Spiel solange interessant und "wirklich nicht schlecht, echt gut, gefällt mir", solange sie in Führung liegen. Sollten sie allerdings auf die Verliererstraße kommen ist es plötzlich 'hirnrissig, kindisch und fordert einen nichtt'. Ich behielt mir vor, meine Meinung während des Spiels nur indirekt kundzutun, da ich schon wußte, daß ich diese herzzerreißende Rezension verfassen durfte. Ich werde mir gut überlegen, ob ich noch weitere verfasse. Das überlasse ich aber Eurer Kritik. Möglichst nur an den Spieleabenden. Drohund Schmähanrufe sind nicht erwünscht.

 

Eine Aussage eines Unbeteiligten: "Ich kaufe für meinen Sohn (8 Jahre) sicher kein Ravensburgerspiel mehr, weil schöne Zeichnungen und Luft bekomme ich auch für weniger Geld. Und Spielen kann man das Zeug auch meistens nur einmal". Soviel zu diesem Spiel. Ich hoffe,nicht zuviele Fans verloren zu haben. (Den einen hätte ich gerne weiterhin)!