Robin Hood
Autor: Max J.
Hersteller: Ravensburger
Kategorie: Abenteuerspiel
Spieler: 2 - 6
Alter: 8 - 99
1990, Ravensburger
Liebe WlNer!
Dies ist meine erste Rezension, also habt etwas
Nachsicht mit mir, wenn ich einigen Schwachsinn von mir gebe. Es geht um ein
Spiel, das ich zum ersten Mal an einem Spielabend spielte, an dem ich etwas
angeschlagen war und nur leichte Kost vertrug. Dieses Spiel gehört nicht dazu.
Es wird von''Mensch ärgere Dich nicht" locker überflügelt.Die Altersangeben sollte man auch nicht so eng
sehen, denn senile Greise mit 125 Lenzen können sich an diesem Spiel sicher
auch noch erfreuen. Nur diejenigen, die 12 Jahre oder älter sind, sollten ihre
Erwartungen nicht allzu hoch schrauben.
An dieser Stelle wollte ich meiner herben und sehr
subjektiven Kritik Luft machen, doch verbietet mir meine gute Erziehung, das zu
schreiben, was ich von diesem Spiel halte.
Aber vorerst mal zum Beginn. Die Verpackung ist
nett, schön bunt (Erinnerungen an Kinderspiele werden wach). Optik ist bei
Ravensburger ja noch nie ein Minus gewesen. Die zwei bis sechs Mitspieler
dürfen sich mit Holzfiguren spielen. Auch der böse Sheriff ist aus Holz. Statt
eines Würfels gibt es "die Geheimgänge unter der Burg", die, es lebe
das Mittelalter, aus Plastik ist, ebenso wie der Hügel auf dem dieselbe steht.
Soviel zum ersten Eindruck den dieses Spiel erweckt.
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Goldtaler
von den bösen Steuereintreibern zu ergattern. Startkapital pro Spieler sind
fünf Goldtaler.
Spielplan
Der Spielplan besteht aus 80 Feldern die in 4
Etappen eingeteilt sind. Es gibt fünf Sammelplätze wobei einer als Start und
einer als Ziel dient. Pro Etappe gibt es ein Feld (mit Zelt), das für den
Sheriff das Startfeld ist. Diverse Ereignisfelder wechseln sich mit
Abkürzungsfeldern und Feldern zum nochmaligen Ziehen ab. Diese Sonderfelder
haben auf die Figur des Sheriffs keinen Einfluß.
Figuren bewegen!
Bei diesem Spiel gibt es keine Würfel, sondern Burgkarten.
Die Werte entsprechen den Schritten, die eine Figur bewegt wird. Bei der
Vorbereitung zu diesem Spiel schiebt man die fünf Pfeilkarten (Werte 1 bis 5)
in die kreuzförmig angeordneten "Geheimgänge" mit der Bildseite nach
oben. Die sechste Burgkarte, der Sheriff, bleibt zunächst noch liegen. Der
jüngste Spieler beginnt und schiebt die Sheriffkarte an einer der vier Seiten
vorsichtig in den Spalt. Dadurch erscheint (hin und wieder auch nicht) an der
gegenüberliegariden Seite eine Pfeilkarte, die die Schritte angibt, die die
Figur des betreffenden Spielers zu bewegen ist. Zurückschieben ist nicht
erlaubt.
Beim Ziehen werden besetzte Felder mitgezählt.
Sollte jedoch eine Figur auf einem besetzten Feld landen, wird bis zum nächsten
freien Feld gezogen. Ausnahme! Wenn die Figur des Sheriffs am Zielfeld steht,
wird die Figur des Spielers daneben hingestellt und es kommt zum Duell. Wenn
beim Durchschieben einer Karte der Sheriff erscheint, wird die Sheriffkarte
nochmals durch die Gänge geschoben, und die daraufhin erscheinende Pfeilkarte
gibt an, um wieviele Schritte sich die Figur des
Sheriffs auf denjenigen Spieler zubewegen muß. Kommt die Figur des Sheriffs an die Stelle einer Figur
eines Spielers - Duell. Die Figur des Sheriffs darf aber nur maximal bis zum
letzten Feld vor dem Sammelplatz gezogen werden.
Etappenziele!
Die vier Sammelplätze sind die Etappenziele. Eine
Etappe ist beerdet, wenn der erste Spieler auf dem Sammelplatz eintrifft. Dann
kommt es zur Abrechnung. Der Sieger der Etappe erhält einen - Bonus und soviele Goldtaler, wie ihn vom letzten Mitspieler trennen,
desgleichen wird mit den nachfolgenden Spielfiguren verfahren. Der letzte
Spieler bekommt kein Geld mehr. Nach der Abrechnung werden alle Spielfiguren
auf den Sammelplatz gestellt und die Figur des Sheriffs wird neben das Zelt der
jeweiligen Etappe gestellt. Es beginnt der Spieler mit den wenigsten
Goldtalern.
Duell!
Trifft die Figur eines Spielers auf die Figur des
Sheriffs, so kommt es zu einem Duell. Der betreffende Spieler schiebt die
übrige Burgkarte in einen der Schlitze und hofft, daß
auf der anderen Seite eine Karte erscheint. Es kommt nämlich öf ter vor, daß
die Burgkarten sich in den Geheimgängen verirren und sich vor Angst übereinanderlegen. Der erste Wert, der erscheint, gilt für
den Spieler, der zweite Wert, gilt - logo - für den Sheriff. Der höhere Wert
gewinnt. Ist der Spieler Sieger, erhält er als Belohnung 5 Goldtaler und die
Figur des Sheriffs wird auf das Feld neben dem Zelt (des Sheriffs) gestellt.
Hat der Sheriff gewonnen, bleibt er stehen und die Figur des Spielers wird auf
den letzten Sammelplatz zurückgestellt.
Bonus!
Die Bonusbewertungen für die Etappenersten
betragen beim 1. Sammelplatz - das Gasthaus - 5 Goldtaler
2. Sammelplatz - die Lichtung - 10 Goldtaler
3. Sammelplatz - der Bauernhof - 15 Goldtaler
4. Sammelplatz - die Fischerhütte - 20 Goldtaler
Noch was Subjektives!
Es gibt Spieler, für die ist ein Spiel solange
interessant und "wirklich nicht schlecht, echt gut, gefällt mir",
solange sie in Führung liegen. Sollten sie allerdings auf die Verliererstraße
kommen ist es plötzlich 'hirnrissig, kindisch und fordert einen nichtt'. Ich behielt mir vor, meine Meinung während des
Spiels nur indirekt kundzutun, da ich schon wußte, daß ich diese herzzerreißende Rezension verfassen durfte.
Ich werde mir gut überlegen, ob ich noch weitere verfasse. Das überlasse ich
aber Eurer Kritik. Möglichst nur an den Spieleabenden.
Drohund Schmähanrufe sind nicht erwünscht.
Eine Aussage eines Unbeteiligten: "Ich kaufe
für meinen Sohn (8 Jahre) sicher kein Ravensburgerspiel mehr, weil schöne
Zeichnungen und Luft bekomme ich auch für weniger Geld. Und Spielen kann man
das Zeug auch meistens nur einmal". Soviel zu diesem Spiel. Ich hoffe,nicht zuviele Fans verloren
zu haben. (Den einen hätte ich gerne weiterhin)!