Mitternachtsparty

 

2 Rezensionen

 

EIN SPIELVERGLEICH

 

Den letzten beißen die Hunde

und

Mitternachtsparty

--- ein Vergleich -

 

Die Grundidee ist bei beiden Spielen dieselbe: Die Spieler würfeln ihre Figuren um einen Rundkurs. Bei bestimmten Würfelergebnissen tritt ein Verfolger in Aktion, der alle von ihm erreichten Fiquren schlägt. Nur einige Felder an der Seite des Rundkurses bieten Schutz. Handelt es sich also bei MITTERNACHTSPARTY um eine NEUAUFLAGE desselben Spieles?

 

Wie man an den weiter unten genauerbeschriebenen Regeln sehen kann, unterscheiden sich diese Spiele sehr wohl im Detail - im Layout des Spielplans, in der Zugweise, und auch in der Abrechnung.

 

Ist also Mitternachtsparty ein NEUES Spiel?

Für mich liegt die Wahrheit in der Mitte: MITTERNACHTSPARTY ist eine VERBESSERTE Version von DEN LETZTEN BEISSEN DIE HUNDE. Die einzelnen Elemente der Spielmechanik passen besser zusammen, die Regeln sind besser durchdacht. Sie werden aber trotz ihrer Einfachheit in einer 12-Seiten-Broschüre

ausgewälzt! Es dauert daher unnötig lang, bis man sie durchgelesen und verstanden hat. Auch die Terminologie ist nicht gut gewählt: Alle Minuspunkte heißen "Gruselpunkte" - aber in den Zimmern 3 und 5 werden Plus- Punkte vergeben: Man kann sich zwar denken, was das heißen soll - aber Schwarz-auf-Weiß steht es nur recht versteckt, daß diese Plus-Punkte die Zahl der Gruselpunkte verringern! Übrigens: Wer beginnt bei

MITTERNACHTSPARTY? ??? Natürlich der"mutigste'' Spieler!]

 

Und auch die Ausstattung ist bei MITTERNACHTSPARTY wesentlich besser: Der Spielplan und die Schachtel sind - wie bei Ravensburger ja üblich -graphisch sehr ansprechend gestaltet, während DEN LETZTEN BEISSEN DIE HUNDE ziemlich lieblos wirkt.

 

Aber: Obwohl also die neuere Variante besser ist als die alte (und die Bearbeitung daher geglückt ist), halte ich sie deshalb noch lange nicht für GUT. Der Spielablauf ist nämlich (bei beiden Spielen) rein mechanisch. Man kann zwar Kleinigkeiten entscheiden, nämlich: mit welcher seiner Figuren man zieht, und ob man sie auf ein Rettungsfeld zieht. Das wesentliche Spielelement hingegen bricht als unbeeinflußbarer Schicksalsschlag über alle Spieler gleichermaßen herein:

Der Verfolger gehorcht nur dem Würfel!

 

DEN LETZTEN BEISSEN DIE HUNDE nennt sich zwar "ein taktisches Würfelspiel": Für mich ist das aber ein eindeutiger Etikettenschwindel! Bereits MENSCH ÄRGERE DICH NICHT wesentlich spannender: Da darf/muß jeder Spieler selbst entscheiden, ob er schlägt oder nicht. Mann kann also boshaft oder hilfreich sein, rachsüchtig oder nachsichtig: Für Konflikte ist gesorgt! [Und das ist die Würze, die jedes Spiel braucht. Nur eingefleischte Freunde von kooperativen Spielen werden MITTERNACHTSPARTY vorziehen. Oder doch nicht? Es findet ja auch kaum Interaktion statt!l Und mit Spielen wie BARRIKADE sollte man es daher gar nicht erst vergleichen!

 

(Hinweis: MITTERNACHTSPARTY wurde 1989 in die Bestenliste "Spiel das Jahres" aufgenommen und ist schon einmal (WIN 74, Michael Valent: WWW A UU) besprochen worden. Die neuerliche Besprechung erfolgt vor allem, um den Vergleich mit dem Vorläufer zu ermöglichen.)

 

Den letzten beißen die hunde.

Spear-Spiele. Für 2-4 Personen.

 

1. Der Rundkurs besteht aus 24 Feldern. Von den Feldern 2,5,8,11,14,17,20, und 23 aus ist jeweils ein seitlich gelegenes Feld erreichbar (Wert: 1,2,..,8).

2. Zu Beginn hat jeder Spieler 5 Figuren ("Kätzchen") auf dem Startfeld (1). Der "Hund" steht bei 2 Spielern auf Feld 18, bei 3 Spielern auf Feld 14, und bei 4 Spielern auf Feld 10.

3. Es wird reihum gewürfelt (Würfel-Seiten: 1-2-5-6-H-H):

- Wird eine Zahl gewürfelt, so muß eine Figur um ebensoviele Felder gezogen werden. Es kann dabei auf ein seitliches Feld ("Baum") gezogen werden, wenn dieses genau erreicht werden kann. Dort bleiben sie bis zum Ende des Spiels.

- Wird H ("Hund") gewürfelt, so rückt der Hund um ein Feld vor, kommt er dabei ein Feld mit Kätzchen, so werden diese geschlagen. Auf seiner letzten halben Runde (Ausgangsfeld 13-24) bewegt sich der Hund jedesmal um zwei Felder.

- Spieler, die keine Figuren mehr bewegen können, würfeln trotzdem, ob sich der Hund bewegt.

4. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kätzchen entweder geschlagen, oder auf einem Baum, oder im Ziel (Feld 24) sind. 5. Wertung: Jedes Kätzchen im Ziel zählt 10 Punkte, jedes Kätzchen auf einem Baum den Wert des Feldes (1 bis 8).

Unklarheiten der Regel:

Was passiert, wenn der Hund von hinten überholt wird?

Was passiert, wenn der Hund zwei Felder zieht und dabei Kätzchen überholt? Wieviele Runden darf der Hund eigentlich zurücklegen? (Wann ist seine "letzte" halbe Runde?)

Gemeint ist vermutlich: Die Figuren werden auch beim Überholen geschlagen. Dann ist nämlich klar, daß der Hund das Spielfeld leergeräumt hat. wenn er zum zweiten Mal das Ziel erreicht. Die erste Frage ist aber auch damit nicht geklärt!

 

Mitternachtsparty.

Wer bringt sich vor Hugo, dem Schloßgespenst, in Sicherheit?

Von Wolfgang Kramer. Für 2-8 Spieler

Ravensburger.

 

1. Der Rundkurs besteht aus 28 Feldern. Von den Feldern in

3,5,B,10,14,16,17,20,23, und 25 ist jeweils ein seitlich gelegenes Feld ("Zimmer") erreichbar. Die Zimmer 3 und 5 haben den Wert +3, die Zimmer 20 und 23 den Wert -1. Außerdem führt vom Feld 1 aus ein Weg "in den Keller" - acht Felder mit den Werten - 3 bis -10 und zum Abschluß der "Keller" (-2).

Zu Beginn hat jeder Spieler 6/5/4/3/2 Figuren (bei 2/3/4/5/6-8 Spielem): Reihum stellt jeder Spieler eine Figur auf ein freies Feld des Rundkurses, bis alle Figuren plaziert worden sind. Das Gespenst steht auf der Kellertreppe (Feld -10). In der zweiten und in der dritten Runde werden dabei jene Figuren zuerst gesetzt, die auf den schlechtesten Feldern stehen (-10, etc.). Bei gleichrangigen Figuren entscheidet der Punktestand des Spielers.

3. Es wird reihum gewürfelt (Würfel-Seiten: 1-2-4-5-G-G:

- Wird eine Zahl gewürfelt, so muß eineFigur um ebensoviele Felder gezogen werden. Hat das Gespenst den Rundkurs bereits erreicht (siehe unten), so kann dabei auch auf ein noch nicht besetztes seitliches Feld (~'Zimmer") gezogen werden - nur bei den Zimmern 3 und 5 müssen diese genau erreicht werden, ansonsten dürfen dabei Punkte verfallen. Dort bleiben sie bis zum Ende des Spiels.

- Kann ein Spieler nur mehr eine Figur bewegen, so darf er wählen, und entweder die gewürfelte Zahl ziehen, oder stehenbleiben.

- Wird G ("Gespenst Hugo") gewürfelt, so rückt das Gespenst um drei Felder vor: Figuren, die dabei eingeholt oder überholt werden werden geschlagen. Sie werden - der Reihe nach - auf die Felder -10 bis -3 der Kellertreppe gestellt (Figuren vom SELBEN Feld kommen dabei auf DASSELBE Feld. Danach kommen die Figuren "in den Keller":

- Spieler, die keine Figuren mehr bewegen können, würfeln trotzdem, ob sich das Gespenst bewegt.

4. Spielende.

Sind keine Zimmer mehr frei, so kommen die restlichen Figuren in den Keller. Sind keine Figuren mehr auf dem Rundkurs, so wird abgerechnet: Für jede Figur zählt der Punktewert des Feldes, auf dem sie steht.

 

Ein Spiel besteht aus drei solgen Runden.

 

WlN-Wertungen:

den letzten beißen die Hunde WWW 4(2-4) 1

Mitternachtsparty WWW A 4-8(2-8)

 

 

 

MITTERNACHTSPARTY

 

Mitternachtsparty

Wolfgang Kramer

2-8 Spieler ab 8

Familie, 1989 Ravensburger

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

 

"Maskenball auf Schloss Schlotterstein, die Gäste amüsieren sich königlich. Da die Turmuhr schlägt zwölf Mal. Mitternacht! Plötzlich öffnet sich knarrend die Kellertür. Hugo, das Schlossgespenst, erscheint. Großer Schrecken und wildes Durcheinander bei den Gästen, die auf der Galerie flanieren. Alle versuchen sich so schnell wie möglich vor ihm in Sicherheit zu bringen. Wen Hugo dennoch erwischt, wird von ihm für einige Zeit im Keller eingeschlossen. Zum Glück kommen aber alle am Schluss mit dem Schrecken davon..."

 

Soweit die - etwas hinkende - offizielle Einleitung zu diesem brandneuen Spiel. Nach wilden Tieren, Agenten, Lastwagen und Senatoren lässt Wolfgang Kramer nun einen Schlossgeist aufmarschieren.

 

Hugo ("Jöö, ist der lieb!"), der viel freundlicher blickt als die Geister, die Alex Randolph rief, ist, ebenso wie die vor ihm flüchtenden Partygäste, die Herren in Frack und Zylinder sowie Damen im Abendkleid mit Fächer darstellen, aus Plastik. Leider vermittelt das Material den Eindruck, als würde es nach einmaligem unbeabsichtigten Drauftreten des Familiennachwuchses bereits den Geist aufgeben. Bei einem Familienspiel sicher eine unkluge Wahl. Der Spielplan, der das Schloss mit Weinkeller, Kellerstiege, Galerie und diversen Räumen von A (wie Atelier) bis W (wie WC) zeigt, wurde von Nicole Baron und Bernard Giroud sehr hübsch und (im Gegensatz zum allgemeinen Trend der letzten Jahre) mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Eine reich illustrierte Spielregel rundet den Gesamteindruck ab.

 

Der Spielablauf ist schnell erklärt. Jeder Spieler erhält 2-6 Gäste (je nach Anzahl der Spieler), die auf der Galerie platziert werden; Hugo kommt auf das Feld vor dem Weinkeller. Man würfelt und bewegt eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Würfelt man Hugo (Chance 1 :3), so bewegt sich dieser um 2-3 Felder vorwärts - zunächst die Kellertreppe hinauf, dann entlang der Galerie. Erwischt er dabei eine Spielfigur, so wird diese auf das unterste freie Feld der Kellertreppe gestellt (Kennzeichnungen -10, -9, ... -3). Ist diese bereits voll, so stopft er die restlichen Gäste in den Weinkeller (-2). Um Hugo zu entgehen, müssen die Gäste in die Räume flüchten. Außer bei zwei Räumen (Kennzeichnung +3) kann man dabei überzählige Würfelpunkte verfallen lassen. In jedem Raum kann nur eine Figur stehen. Sind alle Räume voll, gelten die noch auf der Galerie herumlaufenden Gäste ebenfalls als Gefangene und landen im Keller. Danach wird abgerechnet: Jeder zählt die Punkte zusammen, auf denen sich seine Figuren befinden, das sind seine "Gruselpunkte". Auf die erste Runde folgen noch zwei weitere; der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten gewinnt.

 

Mitternachtsparty ist ein Spiel, das schnell erklärt und schnell gespielt ist. Da es für bis zu acht Personen geeignet ist, ist es auch als Partyspiel verwendbar. Es ist sehr unterhaltsam ("Tempo Hugo!); dass es sich dabei um ein reines Glücksspiel handelt und die Ansprüche an den Spieler sehr gering sind, stört nicht sonderlich. Das Spiel lässt sich als "Die Reise nach Rom/Jerusalem" für Faulpelze bezeichnen. Kurz und gut: Wieder ein Spiel vom Ravensburger-Fließband.

 

WlN-Wertung:

Mitternachtsparty WWW A UU 5-6 (2-8) m