Mitternachtsparty
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Rezensionen
EIN SPIELVERGLEICH
Den letzten beißen die Hunde
und
Mitternachtsparty
--- ein Vergleich -
Die Grundidee ist bei beiden Spielen dieselbe: Die
Spieler würfeln ihre Figuren um einen Rundkurs. Bei bestimmten Würfelergebnissen
tritt ein Verfolger in Aktion, der alle von ihm erreichten Fiquren schlägt. Nur
einige Felder an der Seite des Rundkurses bieten Schutz. Handelt es sich also
bei MITTERNACHTSPARTY um eine NEUAUFLAGE desselben Spieles?
Wie man an den weiter unten genauerbeschriebenen
Regeln sehen kann, unterscheiden sich diese Spiele sehr wohl im Detail - im
Layout des Spielplans, in der Zugweise, und auch in der Abrechnung.
Ist also Mitternachtsparty ein NEUES Spiel?
Für mich liegt die Wahrheit in der Mitte:
MITTERNACHTSPARTY ist eine VERBESSERTE Version von DEN LETZTEN BEISSEN DIE
HUNDE. Die einzelnen Elemente der Spielmechanik passen besser zusammen, die
Regeln sind besser durchdacht. Sie werden aber trotz ihrer Einfachheit in einer
12-Seiten-Broschüre
ausgewälzt! Es dauert daher unnötig lang, bis man
sie durchgelesen und verstanden hat. Auch die Terminologie ist nicht gut
gewählt: Alle Minuspunkte heißen "Gruselpunkte" - aber in den Zimmern
3 und 5 werden Plus- Punkte vergeben: Man kann sich zwar denken, was das heißen
soll - aber Schwarz-auf-Weiß steht es nur recht versteckt, daß diese
Plus-Punkte die Zahl der Gruselpunkte verringern! Übrigens: Wer beginnt bei
MITTERNACHTSPARTY? ??? Natürlich der"mutigste''
Spieler!]
Und auch die Ausstattung ist bei MITTERNACHTSPARTY
wesentlich besser: Der Spielplan und die Schachtel sind - wie bei Ravensburger
ja üblich -graphisch sehr ansprechend gestaltet, während DEN LETZTEN BEISSEN
DIE HUNDE ziemlich lieblos wirkt.
Aber: Obwohl also die neuere Variante besser ist als
die alte (und die Bearbeitung daher geglückt ist), halte ich sie deshalb noch
lange nicht für GUT. Der Spielablauf ist nämlich (bei beiden Spielen) rein
mechanisch. Man kann zwar Kleinigkeiten entscheiden, nämlich: mit welcher
seiner Figuren man zieht, und ob man sie auf ein Rettungsfeld zieht. Das
wesentliche Spielelement hingegen bricht als unbeeinflußbarer Schicksalsschlag
über alle Spieler gleichermaßen herein:
Der Verfolger gehorcht nur dem Würfel!
DEN LETZTEN BEISSEN DIE HUNDE nennt sich zwar
"ein taktisches Würfelspiel": Für mich ist das aber ein eindeutiger
Etikettenschwindel! Bereits MENSCH ÄRGERE DICH NICHT wesentlich spannender: Da
darf/muß jeder Spieler selbst entscheiden, ob er schlägt oder nicht. Mann kann
also boshaft oder hilfreich sein, rachsüchtig oder nachsichtig: Für Konflikte
ist gesorgt! [Und das ist die Würze, die jedes Spiel braucht. Nur
eingefleischte Freunde von kooperativen Spielen werden MITTERNACHTSPARTY
vorziehen. Oder doch nicht? Es findet ja auch kaum Interaktion statt!l Und mit
Spielen wie BARRIKADE sollte man es daher gar nicht erst vergleichen!
(Hinweis: MITTERNACHTSPARTY wurde 1989 in die
Bestenliste "Spiel das Jahres" aufgenommen und ist schon einmal (WIN
74, Michael Valent: WWW A UU) besprochen worden. Die neuerliche Besprechung
erfolgt vor allem, um den Vergleich mit dem Vorläufer zu ermöglichen.)
Den letzten beißen die hunde.
Spear-Spiele. Für 2-4 Personen.
1. Der Rundkurs besteht aus 24 Feldern. Von den
Feldern 2,5,8,11,14,17,20, und 23 aus ist jeweils ein seitlich gelegenes Feld
erreichbar (Wert: 1,2,..,8).
2. Zu Beginn hat jeder Spieler 5 Figuren
("Kätzchen") auf dem Startfeld (1). Der "Hund" steht bei 2
Spielern auf Feld 18, bei 3 Spielern auf Feld 14, und bei 4 Spielern auf Feld
10.
3. Es wird reihum gewürfelt (Würfel-Seiten:
1-2-5-6-H-H):
- Wird eine Zahl gewürfelt, so muß eine Figur um
ebensoviele Felder gezogen werden. Es kann dabei auf ein seitliches Feld
("Baum") gezogen werden, wenn dieses genau erreicht werden kann. Dort
bleiben sie bis zum Ende des Spiels.
- Wird H ("Hund") gewürfelt, so rückt der
Hund um ein Feld vor, kommt er dabei ein Feld mit Kätzchen, so werden diese
geschlagen. Auf seiner letzten halben Runde (Ausgangsfeld 13-24) bewegt sich
der Hund jedesmal um zwei Felder.
- Spieler, die keine Figuren mehr bewegen können,
würfeln trotzdem, ob sich der Hund bewegt.
4. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kätzchen
entweder geschlagen, oder auf einem Baum, oder im Ziel (Feld 24) sind. 5. Wertung:
Jedes Kätzchen im Ziel zählt 10 Punkte, jedes Kätzchen auf einem Baum den Wert
des Feldes (1 bis 8).
Unklarheiten der Regel:
Was passiert, wenn der Hund von hinten überholt
wird?
Was passiert, wenn der Hund zwei Felder zieht und
dabei Kätzchen überholt? Wieviele Runden darf der Hund eigentlich zurücklegen?
(Wann ist seine "letzte" halbe Runde?)
Gemeint ist vermutlich: Die Figuren werden auch beim
Überholen geschlagen. Dann ist nämlich klar, daß der Hund das Spielfeld
leergeräumt hat. wenn er zum zweiten Mal das Ziel erreicht. Die erste Frage ist
aber auch damit nicht geklärt!
Mitternachtsparty.
Wer bringt sich vor Hugo, dem Schloßgespenst, in
Sicherheit?
Von Wolfgang Kramer. Für 2-8 Spieler
Ravensburger.
1. Der Rundkurs besteht aus 28 Feldern. Von den
Feldern in
3,5,B,10,14,16,17,20,23, und 25 ist jeweils ein
seitlich gelegenes Feld ("Zimmer") erreichbar. Die Zimmer 3 und 5
haben den Wert +3, die Zimmer 20 und 23 den Wert -1. Außerdem führt vom Feld 1
aus ein Weg "in den Keller" - acht Felder mit den Werten - 3 bis -10
und zum Abschluß der "Keller" (-2).
Zu Beginn hat jeder Spieler 6/5/4/3/2 Figuren (bei
2/3/4/5/6-8 Spielem): Reihum stellt jeder Spieler eine Figur auf ein freies
Feld des Rundkurses, bis alle Figuren plaziert worden sind. Das Gespenst steht
auf der Kellertreppe (Feld -10). In der zweiten und in der dritten Runde werden
dabei jene Figuren zuerst gesetzt, die auf den schlechtesten Feldern stehen
(-10, etc.). Bei gleichrangigen Figuren entscheidet der Punktestand des
Spielers.
3. Es wird reihum gewürfelt (Würfel-Seiten:
1-2-4-5-G-G:
- Wird eine Zahl gewürfelt, so muß eineFigur um
ebensoviele Felder gezogen werden. Hat das Gespenst den Rundkurs bereits
erreicht (siehe unten), so kann dabei auch auf ein noch nicht besetztes
seitliches Feld (~'Zimmer") gezogen werden - nur bei den Zimmern 3 und 5
müssen diese genau erreicht werden, ansonsten dürfen dabei Punkte verfallen.
Dort bleiben sie bis zum Ende des Spiels.
- Kann ein Spieler nur mehr eine Figur bewegen, so
darf er wählen, und entweder die gewürfelte Zahl ziehen, oder stehenbleiben.
- Wird G ("Gespenst Hugo") gewürfelt, so
rückt das Gespenst um drei Felder vor: Figuren, die dabei eingeholt oder
überholt werden werden geschlagen. Sie werden - der Reihe nach - auf die Felder
-10 bis -3 der Kellertreppe gestellt (Figuren vom SELBEN Feld kommen dabei auf
DASSELBE Feld. Danach kommen die Figuren "in den Keller":
- Spieler, die keine Figuren mehr bewegen können,
würfeln trotzdem, ob sich das Gespenst bewegt.
4. Spielende.
Sind keine Zimmer mehr frei, so kommen die
restlichen Figuren in den Keller. Sind keine Figuren mehr auf dem Rundkurs, so
wird abgerechnet: Für jede Figur zählt der Punktewert des Feldes, auf dem sie
steht.
Ein Spiel besteht aus drei solgen Runden.
WlN-Wertungen:
den letzten beißen die Hunde WWW 4(2-4) 1
Mitternachtsparty WWW A 4-8(2-8)
MITTERNACHTSPARTY
Mitternachtsparty
Wolfgang
Kramer
2-8 Spieler
ab 8
Familie,
1989 Ravensburger
Auswahlliste
Spiel des Jahres 1989
"Maskenball
auf Schloss Schlotterstein, die Gäste amüsieren sich königlich. Da die Turmuhr
schlägt zwölf Mal. Mitternacht! Plötzlich öffnet sich knarrend die Kellertür.
Hugo, das Schlossgespenst, erscheint. Großer Schrecken und wildes Durcheinander
bei den Gästen, die auf der Galerie flanieren. Alle versuchen sich so schnell
wie möglich vor ihm in Sicherheit zu bringen. Wen Hugo dennoch erwischt, wird
von ihm für einige Zeit im Keller eingeschlossen. Zum Glück kommen aber alle am
Schluss mit dem Schrecken davon..."
Soweit die
- etwas hinkende - offizielle Einleitung zu diesem brandneuen Spiel. Nach
wilden Tieren, Agenten, Lastwagen und Senatoren lässt Wolfgang Kramer nun einen
Schlossgeist aufmarschieren.
Hugo
("Jöö, ist der lieb!"), der viel freundlicher blickt als die Geister,
die Alex Randolph rief, ist, ebenso wie die vor ihm flüchtenden Partygäste, die
Herren in Frack und Zylinder sowie Damen im Abendkleid mit Fächer darstellen,
aus Plastik. Leider vermittelt das Material den Eindruck, als würde es nach
einmaligem unbeabsichtigten Drauftreten des Familiennachwuchses bereits den
Geist aufgeben. Bei einem Familienspiel sicher eine unkluge Wahl. Der
Spielplan, der das Schloss mit Weinkeller, Kellerstiege, Galerie und diversen
Räumen von A (wie Atelier) bis W (wie WC) zeigt, wurde von Nicole Baron und
Bernard Giroud sehr hübsch und (im Gegensatz zum allgemeinen Trend der letzten
Jahre) mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Eine reich illustrierte Spielregel
rundet den Gesamteindruck ab.
Der
Spielablauf ist schnell erklärt. Jeder Spieler erhält 2-6 Gäste (je nach Anzahl
der Spieler), die auf der Galerie platziert werden; Hugo kommt auf das Feld vor
dem Weinkeller. Man würfelt und bewegt eine seiner Figuren um die gewürfelte
Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Würfelt man Hugo (Chance 1 :3), so bewegt
sich dieser um 2-3 Felder vorwärts - zunächst die Kellertreppe hinauf, dann
entlang der Galerie. Erwischt er dabei eine Spielfigur, so wird diese auf das
unterste freie Feld der Kellertreppe gestellt (Kennzeichnungen -10, -9, ...
-3). Ist diese bereits voll, so stopft er die restlichen Gäste in den
Weinkeller (-2). Um Hugo zu entgehen, müssen die Gäste in die Räume flüchten.
Außer bei zwei Räumen (Kennzeichnung +3) kann man dabei überzählige
Würfelpunkte verfallen lassen. In jedem Raum kann nur eine Figur stehen. Sind
alle Räume voll, gelten die noch auf der Galerie herumlaufenden Gäste ebenfalls
als Gefangene und landen im Keller. Danach wird abgerechnet: Jeder zählt die
Punkte zusammen, auf denen sich seine Figuren befinden, das sind seine
"Gruselpunkte". Auf die erste Runde folgen noch zwei weitere; der
Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten gewinnt.
Mitternachtsparty
ist ein Spiel, das schnell erklärt und schnell gespielt ist. Da es für bis zu
acht Personen geeignet ist, ist es auch als Partyspiel verwendbar. Es ist sehr
unterhaltsam ("Tempo Hugo!); dass es sich dabei um ein reines Glücksspiel
handelt und die Ansprüche an den Spieler sehr gering sind, stört nicht
sonderlich. Das Spiel lässt sich als "Die Reise nach Rom/Jerusalem"
für Faulpelze bezeichnen. Kurz und gut: Wieder ein Spiel vom
Ravensburger-Fließband.
WlN-Wertung:
Mitternachtsparty
WWW A UU 5-6 (2-8) m