Ich suche Schätze
Master Labyrinth
Verlauft euch
nicht!
Auf zur
Schatzsuche, egal ob ihr Edelsteine, Grale oder Madonnen in euren Besitz
bringen wollt, alles lässt sich im Labyrinth finden. Wenn ihr klug vorgeht, auf
jede Gabelung achtet und schneller seid als eure Gegner, könnt ihr reiche Abenteurer
werden. Doch seid immer vor den Monstern gewarnt, also betreten nur auf eigene
Gefahr.
Der Spielplan wird
in der Mitte des Tisches positioniert. Anschließend werden die Gangplättchen
verdeckt gemischt und dann zufällig auf dem Plan verteilt, so dass ein
Labyrinth entsteht. Danach wird der Hort des Drachen mit dem Drachen über die
Mitte des Spielfeldes gestellt, so dass ein Gangplättchen verdeckt wird. Es
kann zwar durch Verschieben aus dem Drachenhort hervor geschoben werden, doch
so lange es sich unter dem Drachen befindet, ist es nicht Teil des Gangsystems.
Dies gilt natürlich auch für alle darauf stehenden Figuren und auch für die
Schätze. Neben dem Labyrinth liegt ein offener Vorrat mit Münzen.
Jetzt werden die
Schätze nach ihren Farben in blaue und rote sortiert und danach verdeckt
gemischt. Die roten Schätze, werden in der ersten Phase des Spiels nicht
benötigt, deshalb werden sie verdeckt neben das Labyrinth gelegt. Die blauen
Schätze werden nun in einer vorgegebenen Weise im Labyrinth platziert. Diese
Schätze besitzen Werte von eins bis sechs, wobei jeder Schatz doppelt vorhanden
ist.
Ebenso gibt es für
jeden Schatz eine passende Handkarte, auch diese werden in einen roten und
einen blauen Stapel geteilt. Jeder Stapel wird dann allein gemischt und
gleichmäßig an die im Labyrinth befindlichen Abenteurer verteilt, damit hat jeder
Spieler dann gleich viele blaue und rote Karten in der Hand. Diese Karten sind
für den Verlauf des Spiels sehr wichtig, man kann mit ihnen Schätze verkaufen
oder ihre jeweilige Sonderfunktion ausführen. Die Sonderfunktion der blauen
Karte ist „Duell-Würfel noch einmal werfen“ und die Sonderfunktion der roten
Karte ist „Doppelzugkarte“, beides wird im weiteren Verlauf noch erklärt.
Danach wählen sich
die Abenteurer eine Figur in einer der vier Farben und stellen diese dann auf
das entsprechende Feld in der Labyrinthmitte. Ebenso werden im Labyrinth der
Weiße und der Schwarze Wächter positioniert, sie haben eine vorgeschriebene Anfangsposition.
Jetzt beginnt die
Suche nach den Schätzen. Jedem Abenteurer stehen bestimmte Zugmöglichkeiten zur
Verfügung. Der erste Zug muss durchgeführt werden, es handelt sich dabei um das
Verschieben der Gänge. Hier ist das Grundprinzip des verrückten Labyrinths
erhalten geblieben. Wird ein Gang in eine Richtung verschoben, darf gleich
danach nicht in die Gegenrichtung geschoben werden. Ebenso muss geschoben
werden, auch wenn man den Schatz auch so erreichen kann, das kann dazu dienen andere
Abenteurer zu behindern. Wird beim Verschieben ein Schatz, ein Abenteurer oder
ein Wächter aus dem Labyrinth verbannt, so wird er automatisch auf die
Gangkarte platziert, die in diesen Gang hineingeschoben
wurde.
Als zweiten Zug
darf sich der Abenteurer in dem erschlossenen Gangsystem bewegen. Hierbei kann
er über andere Abenteurer oder über Schätze, aber vor allem auch über Wächter
hinweg ziehen.
Hat der Suchende
nun einen Schatz entdeckt und dieser ist der kleinste noch im Labyrinth
befindliche darf er ihn aufnehmen. Danach darf er, muss aber nicht, eine zugehörige
Handkarte spielen, wofür er jetzt eine Münze erhält.
Jetzt steht ein
Duell bevor, wofür er zunächst den Drachenwürfel spielen muss. Auf diesem
befinden sich sechs Symbole, zwei davon stellen die Wächter in ihrer Farbe dar.
Die anderen vier Seiten zeigen einen Drachenkopf mit ein bis vier Pfeilen die im
Uhrzeigersinn verlaufen. Wird eine dieser Seiten gewürfelt muss der Drache der Abbildung
entsprechend gedreht werden. Egal ob der Drache oder die Wächter gewürfelt
werden, alle drei bedrohen das gesamte angeschlossene Gangsystem und somit die dort
befindlichen Abenteurer. Werden in einem Gangsystem zwei Abenteurer bedroht,
muss derjenige zum Duell antreten, der am nächsten zum Drachen oder Wärter steht.
So kann es passieren, dass ein anderer Abenteurer den Kampf austragen muss, als
derjenige der den Schatz gehoben hat. Stehen beide gleich nah, so müssen sie
reihum die Duelle bestreiten.
Um das Duell
austragen zu können, benötigt man den zweiten Würfel. Er wird gewürfelt,
erscheint ein Wert zwischen eins und drei so verliert der Abenteurer und muss
als Strafe seinen niedrigsten Schatz abgeben. Zeigt der
Würfel jedoch einen Wert von vier bis sechs, so hat man das Duell gewonnen.
Sollte der erste Versuch schief gehen, so darf der Abenteurer eine blaue
Schatzkarte spielen, sie ermöglicht ihm einen misslungenen Wurf zu wiederholen.
Als letzten Zug
darf der Spieler noch eine Doppelzugkarte spielen, dass ist die Sonderfunktion
der roten Handkarten. Diese Karte ermöglicht es einem Abenteurer, noch einmal
an die Reihe zu kommen, das heißt, er beginnt einen weiteren Zug mit dem
Verschieben der Gänge.
Sind alle blauen
Schätze eingesammelt, so endet die erste Phase und die zweite Phase beginnt. In
der zweiten Phase werden die roten Schätze, die die Werte von sieben bis zwölf
aufweisen, im Labyrinth nach der Vorgabe platziert. Am Spielprinzip ändert sich
in dieser Phase nichts, denn auch hier werden die Schätze wieder in
aufsteigender Reihenfolge eingesammelt.
Sind dann alle
Schätze vom Plan verschwunden, kommt es zu einem Schlussduell mit dem Drachen.
Dafür muss ein Abenteurer direkt vor den Drachen ziehen, so dass er ihm von
Angesicht zu Angesicht gegenübersteht. Um dieses Duell zu gewinnen, muss der
Abenteurer nun dreimal den Duellwürfel werfen, mit dem Ziel, dass alle drei
Wurfergebnisse zusammen zwölf oder mehr ergeben. Dem Abenteurer ist es nach
jedem Wurf erlaubt, eine Karte zu spielen um ein schlechtes Ergebnis zu
verbessern.
Besiegt der
Abenteurer den Drachen, so darf er diesen von nun an sein Eigen nennen.
Verliert er hingegen, muss er seine Niederlage durch die Abgabe seines niedrigsten
Schatzes ausgleichen. Danach hat der nächste Abenteurer die Möglichkeit den
Drachen für sich zu gewinnen.
Das Spiel endet sobald
der Drache besiegt wurde. Der Sieger der Schatzsuche ist derjenige, der die
meisten Punkte errungen hat. Hierfür zählt man die Werte seiner gesammelten
Schätze zusammen, hat man auch noch Münzen, so darf man pro Münze fünf Punkte zusätzlich
rechnen. Dem Drachenbesitzer bringt dieser noch 15 Punkte zu seinem normalen
Punktestand hinzu.
Bei Master
Labyrinth trifft eine alte Idee auf einen neuen Mechanismus, denn die Schätze,
aber ganz besonders die Duelle verleihen dem Spiel einen neuen Reiz. Der
Wechsel vom Spieler, der das Duell ausgelöst hat, zu einem Anderen, der näher
steht und es deswegen bestreiten muss, hält den Spielspass aufrecht. Denn es
kann so passieren, dass man alles aber auch nichts verliert. Wie man sieht
können kleine Dinge bei einer vorhandenen Spielvariante vieles verändern.
Meiner Meinung nach
ist es immer eine Spielrunde wert. Auch wenn es kleine Schönheitsfehler hat,
dazu gehört das Problem der Unübersichtlichkeit. Denn durch den Drachen sieht man
nie das Plättchen, das hinter dem Drachen ist, egal an welcher Seite man sitzt.
Man muss dann immer aufstehen und sich den Plan von oben ansehen. Oder man hebt
den Drachen hoch, um das darunter liegende Plättchen zu sehen, dabei ergibt
sich die Frage, ob das überhaupt erlaubt ist oder nicht, was aus der Regel
nicht hervorgeht.
Isabella Schranz
Spieler: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 45 – 90 Minuten
Autor: Max J.
Grafik: Joachim Krause
Vertrieb: Fachhandel
Preis: ca. € 30,00
Verlag: Ravensburger
www.ravensburger.de
Genre: Schiebe- und Sammelspiel
Zielgruppe: Familie, Freunde
Mechanismus: Durch Plättchen einschieben Wege schaffen
Strategie: **
Taktik: ****
Glück: ****
Interaktion: ***
Kommunikation: ****
Atmosphäre: ******
Kommentar:
Bekannte Idee neu umgesetzt
Duelle lassen sich strategisch einsetzen
Spielregel könnte einfacher verfasst sein
Schöne gelungene Grafik
Vergleichbar
Verrücktes Labyrinth
Isabella Schranz:
Mit Master
Labyrinth wurde die Idee von Das verrückte Labyrinth aufgegriffen und deutlich
spannender umgesetzt, vor allem die Duelle haben mir Spaß gemacht.