Magalon
Das Spiel:
MagaLon
von Wolfgang Kramer
Lauf- und Positionsspiel mit Sammelelement
Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Ravensburger, 1998
Dauer: Ca. 1 Stunde
WIN-Wertung:
MagaLon AAA UU II 2-4 h
Vergleichbare Spiele:
Phantom der Oper,
Tonga Bonga
Die große, grafisch schön gestaltete Schachtel
stimmt auf das Spiel ein, in dem die Spieler Magier verkörpern, die im Tal von
Magalon nach den drei Artefakten suchen und als erste wieder zum Talanfang
zurückkehren möchten.
Der düster-magische Eindruck bleibt auch im
Schachtelinnern erhalten, der Plan vorwiegend in graublau besteht aus einer
Buschlandschaft mit Felsen aus der Vogelperspektive, darüber ein quadratisches
Raster. Manche der Felder sind grau markiert, Standorte der Ruinen in L-Form,
manche sind mit Flammensymbolen gekennzeichnet, auf diesen Feldern kann man
Energie bekommen. Am Spielplanrand findet sich die Zählleiste für die
Energiepunkte, gegenüber dem Startfeld an einer Schmalseite findet sich eines
der drei Artefaktfelder, in der oberen Hälfte des Plan links und rechts an der
Längsseite die beiden anderen.
Jeder Spieler bekommt einen Satz Karten von 0 bis
10, eine Spielfigur und ein Schild in derselben Farbe und einen Energiestein
für die Zählleiste. Die Gnome und der Gigant werden auf die markierten
Positionen am Spielplan gestellt. Die Würfel bewegen den Giganten, die
Artefakte kommen auf ihre Felder, es ist für jeden Spieler je ein Artefakt
jeder Sorte vorhanden.
Die Karten mit den Werten 0 bis 10 sind zusätzlich
noch mit Symbolen markiert: Ruinen + Ziffer bedeutet, man darf Ruinen um
ebensoviele Felder versetzen, Ruine mit Flügeln heißt die Ruine aufheben, nach
Belieben verdrehen und an beliebiger Stelle wieder einsetzen, Schild heißt
Sicherheit vor Gnom und GigantFlammensymbol bringt angegebene Zahl von
Energiepunkten, Gnom heißt den Gnom um soviele Felder wie angegeben bewegen.
Die Punktewerte der Karten in den Ecken sind die
Bewegungspunkte für die eigene Figur, mit der 0-Karte bekommt man abgelegte
Karten wieder zurück, und bleibt dementsprechend stehen.
Spielziel ist nun, die eigene Figur mit Hilfe der
Bewegungskarten vom Startfeld zu den drei Artefakt-Feldern zu bewegen, dort
jeweils ein Artefakt einzusammeln, und als erster zum Startfeld zurückzukehren.
Pro Zug (nicht Feld!) bezahlt man einen Punkt Energie, ausgehend von einem
Energiewert von 10, und man darf nur auf das Startfeld zurück, wenn man über
mindestens 16 Energiepunkte verfügt.
Das Spiel verläuft in Runden: Zu Beginn jeder Runde
wählt der Spieler, der in der vorigen Runde die niedrigste Karte spielte, als
erster eine Karte aus seiner Hand und legt sie vor sich ab. Die anderen Spieler
folgen reihum und MÜSSEN eine Karte wählen, die in dieser Runde noch nicht
gewählt wurde (ist dies nicht möglich, setzt der Spieler aus). Haben alle
gewählt, beginnt der Spieler mit der höchsten Karte und führt seinen Zug aus:
Magier ziehen, Zusatzaktion laut Karte ausführen, Schild versetzen,
Energiestein ziehen. Diese Aktionen dürfen beliebig verteilt werden, vor allem
der Zug des Magiers darf unterbrochen werden, d.h. man kann x Felder ziehen,
eine Ruine versetzen, und danach die restlichen Felder ziehen.
Der Spieler, der in der jeweiligen Runde die
niedrigste Karte gespielt hat, bewegt den Giganten: Er würfelt mit beiden
Würfeln und zieht den Giganten um die entsprechende Zahl weiter.
Gezogen wird übrigens immer waagrecht oder
senkrecht, nie diagonal, man kann beliebig oft abbiegen, aber nicht auf
dasselbe Feld zurück. Über besetzte Felder darf man nicht hinwegziehen, die
Artefakt-Felder gelten trotz ihrer Größe von 6 Quadraten als EIN Feld. Treffen
Gnome oder der Gigant auf eine Spielfigur, wird diese Figur um 5 Felder für den
Gnom und um 10 beim Giganten in beliebiger Richtung entsprechend den normalen
Zugregeln versetzt, erwischen Gnom oder Giganten in einem Zug mehrere Figuren,
werden alle versetzt, aber nicht eine Figur pro Runde zweimal, das heißt durch
Gnom und Gigant.
Das war der einfache Teil, das Spiel zu beschreiben.
Jetzt kommt das Problem - es zu bewerten. Grundsätzlich ist es ein ansprechend
gestaltetes und ausgestattetes Spiel, Grafik und Thema stimmen zusammen, alle
Komponenten stimmen, wie jedes Kramer-Spiel ist es handwerklich ausgezeichnet
gemacht, die Regel läßt keine Wünsche offen, der Mechanismus funktioniert - und
doch und doch - es wollte und wollte bei allen Partien keine rechte Spielfreude
aufkommen. Das taktische Element erschien uns eher gering, man ist bei den
eigenen Planungen immer zusehr von den Karten der anderen abhängig, außer man
ist der erste, der wählen kann, ansonsten ist man davon beeinflußt, was die
anderen nahmen. Einige Partien wurden zu kooperativen, weil wir anfingen, den
von allen verfolgten Führenden zu beraten, wie er der Verfolgung am besten
entrinnen könne, und in jeweils zwei von drei Partien hatten wir die Situation,
daß drei Spieler ziemlich gleichauf in Front lagen und der letzte einen großen
Einfluß auf den Sieger hatte, je nach dem wen er behinderte. In der dritten
Partie lag einer unangefochten in Front, nicht am Sieg zu hindern. Auch Schilde
und Ruinen können nicht wirklich aufhalten, man zieht halt einen Umweg, auch
die Energieversorung ist nie ernsthaft gefährdet, da man sich ja immer die
Karten zu jedem Zeitpunkt wieder auf die Hand holen kann.
Für anspruchsvolle Spieler und solche mit viel
Spielerfahrung ist die Magie zu schwach, aber für Anfänger oder
Gelegenheits-Spieler bietet MagaLon sicher gutes Spielvergnügen.