Magalon

 

Das Spiel:

MagaLon

von Wolfgang Kramer

Lauf- und Positionsspiel mit Sammelelement

Für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

Ravensburger, 1998

Dauer: Ca. 1 Stunde

 

WIN-Wertung:

 

MagaLon AAA UU II 2-4 h

 

Vergleichbare Spiele:

Phantom der Oper, Amigo (M)

Tonga Bonga

 

Die große, grafisch schön gestaltete Schachtel stimmt auf das Spiel ein, in dem die Spieler Magier verkörpern, die im Tal von Magalon nach den drei Artefakten suchen und als erste wieder zum Talanfang zurückkehren möchten.

Der düster-magische Eindruck bleibt auch im Schachtelinnern erhalten, der Plan vorwiegend in graublau besteht aus einer Buschlandschaft mit Felsen aus der Vogelperspektive, darüber ein quadratisches Raster. Manche der Felder sind grau markiert, Standorte der Ruinen in L-Form, manche sind mit Flammensymbolen gekennzeichnet, auf diesen Feldern kann man Energie bekommen. Am Spielplanrand findet sich die Zählleiste für die Energiepunkte, gegenüber dem Startfeld an einer Schmalseite findet sich eines der drei Artefaktfelder, in der oberen Hälfte des Plan links und rechts an der Längsseite die beiden anderen.

Jeder Spieler bekommt einen Satz Karten von 0 bis 10, eine Spielfigur und ein Schild in derselben Farbe und einen Energiestein für die Zählleiste. Die Gnome und der Gigant werden auf die markierten Positionen am Spielplan gestellt. Die Würfel bewegen den Giganten, die Artefakte kommen auf ihre Felder, es ist für jeden Spieler je ein Artefakt jeder Sorte vorhanden.

Die Karten mit den Werten 0 bis 10 sind zusätzlich noch mit Symbolen markiert: Ruinen + Ziffer bedeutet, man darf Ruinen um ebensoviele Felder versetzen, Ruine mit Flügeln heißt die Ruine aufheben, nach Belieben verdrehen und an beliebiger Stelle wieder einsetzen, Schild heißt Sicherheit vor Gnom und GigantFlammensymbol bringt angegebene Zahl von Energiepunkten, Gnom heißt den Gnom um soviele Felder wie angegeben bewegen.

Die Punktewerte der Karten in den Ecken sind die Bewegungspunkte für die eigene Figur, mit der 0-Karte bekommt man abgelegte Karten wieder zurück, und bleibt dementsprechend stehen.

Spielziel ist nun, die eigene Figur mit Hilfe der Bewegungskarten vom Startfeld zu den drei Artefakt-Feldern zu bewegen, dort jeweils ein Artefakt einzusammeln, und als erster zum Startfeld zurückzukehren. Pro Zug (nicht Feld!) bezahlt man einen Punkt Energie, ausgehend von einem Energiewert von 10, und man darf nur auf das Startfeld zurück, wenn man über mindestens 16 Energiepunkte verfügt.

Das Spiel verläuft in Runden: Zu Beginn jeder Runde wählt der Spieler, der in der vorigen Runde die niedrigste Karte spielte, als erster eine Karte aus seiner Hand und legt sie vor sich ab. Die anderen Spieler folgen reihum und MÜSSEN eine Karte wählen, die in dieser Runde noch nicht gewählt wurde (ist dies nicht möglich, setzt der Spieler aus). Haben alle gewählt, beginnt der Spieler mit der höchsten Karte und führt seinen Zug aus: Magier ziehen, Zusatzaktion laut Karte ausführen, Schild versetzen, Energiestein ziehen. Diese Aktionen dürfen beliebig verteilt werden, vor allem der Zug des Magiers darf unterbrochen werden, d.h. man kann x Felder ziehen, eine Ruine versetzen, und danach die restlichen Felder ziehen.

Der Spieler, der in der jeweiligen Runde die niedrigste Karte gespielt hat, bewegt den Giganten: Er würfelt mit beiden Würfeln und zieht den Giganten um die entsprechende Zahl weiter.

Gezogen wird übrigens immer waagrecht oder senkrecht, nie diagonal, man kann beliebig oft abbiegen, aber nicht auf dasselbe Feld zurück. Über besetzte Felder darf man nicht hinwegziehen, die Artefakt-Felder gelten trotz ihrer Größe von 6 Quadraten als EIN Feld. Treffen Gnome oder der Gigant auf eine Spielfigur, wird diese Figur um 5 Felder für den Gnom und um 10 beim Giganten in beliebiger Richtung entsprechend den normalen Zugregeln versetzt, erwischen Gnom oder Giganten in einem Zug mehrere Figuren, werden alle versetzt, aber nicht eine Figur pro Runde zweimal, das heißt durch Gnom und Gigant.

Das war der einfache Teil, das Spiel zu beschreiben. Jetzt kommt das Problem - es zu bewerten. Grundsätzlich ist es ein ansprechend gestaltetes und ausgestattetes Spiel, Grafik und Thema stimmen zusammen, alle Komponenten stimmen, wie jedes Kramer-Spiel ist es handwerklich ausgezeichnet gemacht, die Regel läßt keine Wünsche offen, der Mechanismus funktioniert - und doch und doch - es wollte und wollte bei allen Partien keine rechte Spielfreude aufkommen. Das taktische Element erschien uns eher gering, man ist bei den eigenen Planungen immer zusehr von den Karten der anderen abhängig, außer man ist der erste, der wählen kann, ansonsten ist man davon beeinflußt, was die anderen nahmen. Einige Partien wurden zu kooperativen, weil wir anfingen, den von allen verfolgten Führenden zu beraten, wie er der Verfolgung am besten entrinnen könne, und in jeweils zwei von drei Partien hatten wir die Situation, daß drei Spieler ziemlich gleichauf in Front lagen und der letzte einen großen Einfluß auf den Sieger hatte, je nach dem wen er behinderte. In der dritten Partie lag einer unangefochten in Front, nicht am Sieg zu hindern. Auch Schilde und Ruinen können nicht wirklich aufhalten, man zieht halt einen Umweg, auch die Energieversorung ist nie ernsthaft gefährdet, da man sich ja immer die Karten zu jedem Zeitpunkt wieder auf die Hand holen kann.

Für anspruchsvolle Spieler und solche mit viel Spielerfahrung ist die Magie zu schwach, aber für Anfänger oder Gelegenheits-Spieler bietet MagaLon sicher gutes Spielvergnügen.