Logi-Geister
Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang
setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die oberste Bauplankarte
zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster
sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum
gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt.
Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu starten, bei Fledermaus ist der
Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn repariert zu haben dreht das lila Rad
sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3
Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder
werden abgeräumt und nach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als
erster im Ziel ist, gewinnt.
Neuauflage von Chaos in der Geisterbahn, 2003
Deutscher Lernspielpreis 2003
Setz- und Positionsspiel * Serie: spielend Neues lernen * 2-4 Spieler
von 5-10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grapfik:
Chris Mitchell * 25 038 7,
Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com