Unsere Rezension

 

Eine Reise von 75 Wochen

 

Legends

 

zu Acht legendären Orten

 

Auf den Spuren von Phileas Fogg wollen die Mitglieder des Clubs der Abenteurer in 75 Wochen alle acht sagenumwobensten Orte der Welt besuchen und möglichst viele Informationen zu deren Legenden sammeln. Während dieser 75 Wochen wollen die Abenteurer einander viermal im Club der Abenteurer treffen und ihr Wissen teilen.

 

Nun, die möglichen Reiserouten finden sich auf dem aus sechs Teilen zusammengepuzzelten Spielplan, sehr nett wie eine etwas beschädigte alte Landkarte gestaltet, die Zeitleiste läuft von 0 bis 89, die Ansehensleiste liegt getrennt daneben. Jeder Spieler hat seine Abenteurertafel und das passende Spielmaterial dazu, das sind sechs Reisetagebücher, Abenteurer und Marker für die Ansehensleiste und die Zeitleiste sowie eine Zählhilfe. Die Felder 25, 45, 60 und 75 der Zeitleiste werden mit silbernen Sanduhren bestückt, Feld 25 bekommt auch noch eine goldene Sanduhr. Je 14 Legendenkarten in acht Farben stehen für Atlantis, Avalon, Bernsteinzimmer, Bundeslade, Elefantenfriedhof, Grab der Nofretete, Shangri-La und Yeti, dazu kommen acht Joker.

Der Startspieler und sein Nachbar beginnen mit je fünf dieser Karten, alle anderen Spieler mit sechs; reihum legt jeder zwei davon verdeckt in den Club der Abenteurer und setzt eines seiner Tagebücher in irgendeinem Ort auf das Buchfeld 3; jeder Ort hat vier Buchfelder, markiert mit 2, 3, 4 und 5, gekoppelt mit Ansehensmedaillen im Wert 2, 3, 5 und 7.

 

Und schon können wir unsere Reisen beginnen: In seinem Zug bewegt man zuerst seinen Abenteurer und hat dann eine Aktion, Optionen sind Kartenaktion und Buchaktion, die Zugreihenfolge geht nicht reihum, sondern am Zug ist immer, wer auf der Zeitleiste am weitesten hinten steht. Bei Gleichstand zieht der Besitzer der obersten Sanduhr, zu Beginn werden alle Sanduhren zufällig gestapelt.

Bewegen ist eine Muss-Aktion, jeder Schritt von einem Ort zum nächsten kostet einen Schritt auf der Zeitleiste, man kann beliebig weit ziehen und sollte immer den kürzestmöglichen Weg wählen. Will man einen Ort betreten, an dem sich schon ein oder mehrere Abenteurer aufhalten, muss man jedem der Anwesenden eine Handkarte nach Wahl geben; kann man das nicht, muss man an einen anderen Ort gehen.

 

Am erreichten Ort nimmt man für die Kartenaktion Karten – entweder wie angegeben vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage am Ort oder an mehreren Orten oder Karten aus der erneuerten offenen Auslage. Alle Kartenaktionen kosten die dafür angegebene Anzahl Zeitschritte.

Entscheidet man sich für die Buchaktion, setzt man eines seiner Reisetagebücher an diesen Ort und gibt dementsprechend Handkarten in der Farbe des Ortes ab, das Buch wird dann auf das den Symbolen auf den Handkarten entsprechende Buchfeld gesetzt. In der Buchaktion kostet jede abgelegte Karte einen Schritt auf der Zeitleiste. Anstatt ein Buch einzusetzen kann man auch ein Buch versetzen. Ist das Zielfeld für ein Buch schon besetzt, verschiebt man das schon vorhandene Buch ein Feld nach links, wird es dabei aus dem Feld 2 geschoben, geht es in den Vorrat des Besitzers zurück.

Geht man zum Club der Abenteurer, kann man dort 1,2 oder 3 Karten – allerdings keine Jokerkarten – verdeckt ablegen und eine Karte ziehen, jede abgelegte Karte kostet einen Schritt Zeit.

 

Wer auf der Zeitleiste die goldene Sanduhr erreicht oder passiert, versetzt sie an einen Ort seiner Wahl; wer eine silberne Sanduhr erreicht oder passiert, löst eine Wertung aus. Dazu werden die Karten im Club der Abenteurer gemischt und nach Orten sortiert ausgelegt, bis Karten von fünf Orten oder alle Karten ausliegen. Restkarten gehen zurück in den Club. Nun werden die Bücher an den ausliegenden fünf Orten und auch am Standort der goldenen Sanduhr gewertet:

 

Man bekommt für sein Buch so viele Punkte wie die Medaille neben dem Buch zeigt und verteilt dann die aufgedeckten Karten in absteigender Reihenfolge von Kartenwert und Bücherwert – wer das wertvollste Buch liegen hat, bekommt die wertvollste Karte usw. -  an die Spieler mit Büchern am Ort. Jedes Symbol auf den Karten bringt einen Ansehenspunkt.

Nach der Wertung darf jeder eine Handkarte in den Club legen, die goldene Sanduhr geht zur nächsten silbernen Sanduhr und das Spiel geht beim Spieler in letzter Position auf der Zeitleiste weiter.

 

Haben alle Spieler die silberne Sanduhr auf Feld 75 passiert, gibt es die letzte Wertung und man gewinnt danach mit den meisten Ansehenspunkten.

 

Legendäre Schauplätze, grundsolide Mechanismen und ein sehr gelungenes Dilemma in der Entscheidung, Karten für Bücher setzen zu verwenden oder Karten in den Club zu legen, um sicher zu sein, dass man für gelegte Bücher auch punktet, weil genügend Karten im Club liegen. Dieses Element ist das Herzstück des Spiels und bringt Taktik ins attraktive Familienspiel, das schnell erklärt ist und sich ohne allzu lange Grübeleien zwischendurch durchaus in der angegebenen Stunde spielen lässt. Ein echter Spannungsbogen allerdings fehlt, man macht was man machen kann, und hofft dass man nicht von den hochwertigen Plätzen vertrieben wird, für die man schon viele Karten in den Club gelegt hat.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 2-4

Alter: 9+

Dauer: 60+

Autor: Knut Happel, Christian Fiore

Grafiker: Franz Vohwinkel

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Ravensburger 2016

Web: www.ravensburger.de

Genre: Sammeln, setzen

Zielgruppe: Für Familien

Version: de

Regeln: de

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Sehr attraktives Design

Gelungenes Familienspiel mit interessanten Detailmechanismen

Nette Hintergrundstory

 

Vergleichbar:

Spiele mit Kartenablegen für Marker einsetzen

 

Andere Ausgaben:

Derzeit keine

 

Meine Einschätzung: 5

 

Dagmar de Cassan:

Ich bin versucht zu sagen – ein echter Ravensburger, familientauglich, attraktiv, einfach zu erklären, schnell verstanden und flüssig zu spielen, allerdings ohne allzu große taktische Anforderungen.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 1

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0