King Arthur Das Kartenspiel

 

King Arthur, das elektronische Brettspiel, hat mir damals überraschend gut gefallen. Als ich das Kartenspiel zu King Arthur sehe, bin ich deshalb eher skeptisch da ich natürlich annahm, dass dieses Kartenspiel das Flair des elektronischen Brettspiels kaum einfangen wird.

 

Deshalb mal gleich vorweg - das Kartenspiel hat mit dem elektronischen Spiel nur den Hintergrund und eine ähnlich gestaltete Schachtel gemein, aber trotzdem oder vielleicht gerade deshalb macht das Spiel unheimlich viel Spaß und man fühlt sich ziemlich schnell in der Ritterwelt des britannischen Königs heimisch.

 

Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgender Inhalt:

 

 

Die Spielanleitung ist optisch klar und übersichtlich gegliedert und erklärt das Spiel einfach und präzise. Zuerst legt man die 13 Abenteuerkarten gut sichtbar für alle aus. Jede dieser Karten, die ein Spieler am Ende besitzt, bringt ihm Siegpunkte.

 

Der mutigste Spieler beginnt laut Spielregel das Spiel. Er wird zum Kartengeber und erstem Spieler.

 

Die Widersacherkarten bestehen aus blauen, roten, gelben und grünen Karten mit dem Werten 1 bis 5, wobei die 5 nur in der roten Farbe vorhanden ist. Diese Widersacherkarten werden nun vom Kartengeber gut gemischt und dann legt er offen eine Widersacherkarte auf dem Tisch aus. Danach legt er eine weitere Widersacherkarte offen aus. Wenn diese wieder die gleiche Farbe, wie die erste hat so legt er diese Karte unterhalb der bereits ausliegenden Widersacherkarte, andernfalls legt er sie neben diese. Der Kartengeber legt nun solange weiter offen Widersacherkarten auf, bis 4 Widersacherkarten von einer Farbe ausliegen. Die restlichen Widersacherkarten legt er verdeckt als Nachziehstapel neben die ausgelegten.

 

Die 53 Ritterkarten setzen sich aus 5 Merlinkarten und 48 Karten in 3 Farben (Orange, Rot und Beige) zusammen. In allen 3 Farben gibt es 14 Einzelkarten – diese haben nur ein Schild – und 2 Doppelkarten – diese haben zwei Schilder.

 

Der Kartengeber mischt die Ritterkarten und gibt jedem Mitspieler 4 Karten. Die Mitspieler nehmen die Karten auf die Hand. Die restlichen Ritterkarten werden vom Kartengeber neben den ausliegenden Widersacherkarten als Nachziehstapel bereit gelegt.

 

Die 25 Siegel werden nur im Profispiel benötigt und verbleiben daher beim Grundspiel in der Schachtel.

 

Der Spieler, der an der Reihe ist, hat 4 verschiedene Aktionsmöglichkeiten.

 

 

Wenn ein Spieler die Aktion Widersacherkarten aufdecken wählt, dies ist wie bereits angeführt nur möglich, wenn von allen Farben weniger als 4 Widersacherkarten ausliegen, dann muss er solange Widersacherkarten aufdecken bis von einer Farbe 4 ausliegen.

 

Um einen Widersacher besiegen zu können muss man genau so viele Ritterkarten einer Farbe ausspielen, wie der auf der Widersacherkarte angegebene Wert beträgt. Um also die Widersacherkarte Grün 3 zu besiegen und diese auf die Hand nehmen zu können, muss man entweder 3 Einzelkarten in Orange oder 3 Einzelkarten in Beige oder 3 Einzelkarten in Rot ausspielen.

 

Um diese Widersacherkarte Grün 3 zu besiegen kann man aber auch 1 Einzelkarte in einer Farbe und eine Doppelkarte der gleichen Farbe spielen. Eine Doppelkarte gilt soviel wie 2 Einzelkarten der gleichen Farbe.

 

Merlinkarten können zu jeder Farbe hinzugefügt werden, damit man genug Ritterkarten hat um einen Widersacher zu besiegen. Es ist auch gestattet nur Merlinkarten auszuspielen um einen Widersacher zu besiegen. Jede Merlinkarte ersetzt immer nur 1 Ritterkarte einer Farbe.

 

Bei unserem ersten Spiel sind wir 4 Personen. Mein Mann Walter, mein Bruder Herbert, seine Frau Johanna (genannt Hansi) und ich. Mein Mann und mein Bruder können sich nicht einigen wer mutiger ist, hierauf bestimme ich Hansi zur Startspielerin, da diese genauso wie ich diese Diskussion für lächerlich fand.

 

Hansi legt die Abenteuerkarten wie beschrieben aus. Nun mischt sie die Widersacherkarten und deckt als erste eine rote 4 auf. Danach deckt sie der Reihe nach folgende Widersacherkarten auf. Grün 4, Rot 3, Blau 4, Gelb 1, Gelb 2, Grün 2, Blau 2, Gelb 1. Als sie nun als nächste Karte eine weitere Gelb 2 Widersacherkarte aufdeckt liegen nun 4 gelbe und je 2 rote, blaue und grüne Widersacherkarten aus.

 

Nun mischt sie die Ritterkarten und teilt an jeden Spieler 4 aus.

 

Hansi besiegt mit 3 Ritterkarten in Orange, wobei jede Karte nur einen Schild zeigt, einen Widersacher. Sie nimmt die Widersacherkarte Rot 3 auf die Hand. Die von ihr verwendeten 3 Ritterkarten legt sie als Ablagestapel neben den Nachziehstapel der Ritterkarten. Als weitere Aktion zieht sie nun eine Ritterkarte nach die sie ebenfalls auf die Hand nimmt.

 

Nun bin ich an der Reihe ich nehme mir für 2 orange Ritter die Widersacherkarte Gelb 2. Meine verwendeten Ritterkarten lege ich offen auf den Ablagestapel, die Widersacherkarte Gelb 2 nehme ich auf die Hand. Ich ziehe auch eine Ritterkarte nach und nehme diese auf die Hand.

 

Als nächster ist mein Mann an der Reihe. Er nimmt sich für 2 beige Ritterkarten die Widersacherkarte Grün 2 und zog dann ebenfalls eine Ritterkarte nach.

 

Herbert besiegte mit einer beigen Ritterkarte den Widersacher Gelb 1, dann zieht er auch eine Ritterkarte nach.

 

Hansi wählt nun als ihre erste Aktion Widersacher aufdecken. Sie deckt in nachstehender Reihe folgende Karten auf. Rot 4, Rot 4, Blau 2 und mit einer Rot 3 beendet sie diese Aktion.

 

Sie legt einen Ritter in Orange aus und nimmt den Widersacher Gelb 1. Sie legt diesen Widersacher Gelb1 und den Widersacher Rot 3 den sie bereits auf der Hand hat ab und nimmt sich dafür die Abenteuerkarte „Kampf gegen die Räuber“ mit 6 Siegpunkten. Um dieses Abenteuer zu bestehen braucht man nur 2 beliebige Widersacherkarten. Hansi legt diese Abenteuerkarte offen vor sich ab. Die von ihr benutzten Widersacherkarten werden links neben dem Nachziehstapel der Widersacherkarten als Ablagestapel gelegt.

 

Ich kaufe für 2 beige Ritter den Widersacher Blau 2 und ziehe eine Ritterkarte nach. Walter zieht 2 Ritterkarten nach und verzichtet somit auf andere Aktionen in dieser Runde. Herbert erwirbt für 2 rote Ritterkarten den Widersacher Gelb 2 und zieht nach.

 

Hansi zieht 2 Ritterkarten nach. Ich spiele eine Einzel- und eine Doppelkarte in Orange, nehme mir dafür den Widersacher Rot 3 und ziehe eine Ritterkarte nach.

 

Walter spielt 2 Einzel- und eine Doppelkarte in Rot, nimmt sich dafür die Widersacherkarte Rot 4, anschließend zieht er eine Ritterkarte nach.

 

Herbert spielt 1 Einzel- und eine Doppelkarte in Beige und zusätzlich eine Merlinkarte, wodurch er eine Stärke von 4 hatte. Er nimmt sich dafür den Widersacher Grün 4 und zieht nach.

 

Hansi zieht 2 Ritterkarten nach und ich decke zunächst neue Widersacherkarten auf. Grün 2, Blau 1, Rot 2, Blau 3 damit liegen 4 blaue Widersacherkarten aus. Dann nehme ich mir für eine rote Doppelkarte den gerade aufgedeckten Widersacher Grün 2. Ich habe nun Rot 3, Gelb 2, Blau 2 und Grün 2. Für diese 4 Widersacherkarten nahm ich mir die Abenteuerkarte „Seemonster“, diese bringt 15 Siegpunkte.

 

So geht das Spiel einige Zeit weiter, zwischendurch als Walter wieder einmal an der Reihe war und 2 Ritterkarten auf die Hand nehmen will, liegt nur mehr 1 Ritterkarte im Nachziehstapel. Er nimmt, mischt den Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel und nimmt sich seine zweite Ritterkarte.

 

Nach einigen Runden lagen nur mehr die beiden Abenteuerkarten „Heiliger Gral“ und „Burg“ aus. Als Herbert an der Reihe kommt, kann er mit den Widersacherkarten Grün 3, Blau 3 und Grün 4 (Gesamtwert 10) die Abenteuerkarte „Burg“ nehmen. Für den Erwerb der „Burg“ hätte er zwar nur 9 gebraucht, aber man darf überzahlen. Durch den Erwerb dieser Abenteuerkarte beendete Herbert das Spiel.

 

Allen 4 Spielern ist es im Laufe des Spiels gelungen 3 Abenteuerkarten zu erwerben.

 

Hansi hat nur Ritterkarten auf der Hand, welche für die Ermittlung der Siegpunkte keine Bedeutung haben. Ihre 3 Abenteuerkarten haben 12, 10 und 6 Siegpunkte, das ergibt für sie 28 Gesamtpunkte.

 

Walter hat beim Spielende folgende Widersacherkarte auf der Hand Grün 2. Seine Abenteuerkarten zeigen 15, 12 und 8 Siegpunkte. 35 Siegpunkte für die Abenteuerkarten, plus 2 Siegpunkte für die Widersacherkarte ergeben 37 Gesamtpunkte.

 

Herbert hat nur mehr 1 Ritterkarte auf der Hand. Seine Abenteuerkarten haben die Werte 15, 10 und 10 somit hat er 35 Gesamtpunkte.

 

Ich habe die Widersacherkarte Rot 2 auf der Hand, meine Abenteuerkarten zeigen die Werte 15, 13 und 8, was einen Gesamtpunktestand von 38 ergibt, womit ich das Spiel gewonnen habe.

 

Das Spiel macht unheimlich Spaß, ist sehr spannend und der Mechanismus, das man zuerst Widersacherkarten erwerben muss, um mit diesen dann Abenteuerkarten zu erhalten ist sehr nett und erlaubt sehr viele verschiedene Gewinnstrategien. In zahlreichen Testspielen kam nie auch nur der Hauch von Langeweile auf, im Gegenteil je öfter man das Spiel spielt, desto mehr Spaß macht es eigentlich allen. Bis zum Schluss bleibt das Spiel spannend und jeder Ausgang ist möglich.

 

Das Profispiel verlängert die Spieldauer und macht den Erwerb der Widersacherkarten teuerer und komplizierter. Durch diese Spielvariante wird das Spiel aber nicht wirklich interessanter, sondern meiner Meinung nach dauert es nur länger ohne an Spielspaß zu gewinnen.

 

Der Spannungsbogen bei der Grundspielvariante ist wesentlich besser auf das Spielgeschehen abgestimmt und macht deshalb auch viel mehr Spaß. Das Grundspiel hat genau die richtige Zeitdauer und meistens wollen alle Mitspieler sofort eine oder auch mehrere weitere Spiele absolvieren.

 

Der interessante Mechanismus, die optisch sehr schön gestalteten Karten, der spannende Spielverlauf und die Ausgewogenheit des Kräfteverhältnisses zwischen Strategie, taktischen Möglichkeiten und Glück machen dieses Kartenspiel zu einem echten Highlight. Man kann Reiner Knizia und der Firma Ravensburger nur zu einem rundum gelungenen hervorragenden Spiel gratulieren. Dieses Spiel hat das Zeug zu einem echten Kartenklassiker zu werden.

 

Als Fazit möchte ich ziehen, in meiner Spielesammlung wird dieses Kartenspiel auf keinen Fall fehlen, und auch allen an Kartenspielen interessierten kann ich es uneingeschränkt empfehlen.

 

Spieler                      : 2 bis 5

Alter                        : Ab 8 Jahren

Dauer                       : ca. 30 Minuten

Verlag                      : Ravensburger

Autor                       : Reiner Knizia

Illustration                : B. Vallejo, F. Vohwinkel , W. Pepperle

Preis                        : € 11,95

 

Genre                       : Kartenspiel

Zielgruppe                : Familie

Mechanismus            : Karten sammeln, diese gegen andere Karten tauschen

 

Strategie                   :  ******

Taktik                       :  ******

Glück                       :  *****

Interaktion                :  ****

Kommunikation         :  ****

Atmosphäre              :  ******

 

Kommentar:

Großartiger Spielmechanismus

Spannend bis zum Schluss

Viele Gewinnstrategien

Optische schöne Gestaltung der Karten

Zufall, Glück und Strategie halten sich perfekt die Waage

Profispiel macht das Spiel länger aber nicht wirklich interessanter

 

Maria Schranz:

Als Fazit möchte ich ziehen, in meiner Spielesammlung wird dieses Kartenspiel auf keinen Fall fehlen

 

Wenn Sie gerne Kartenspiele mit einer ausgewogenen Mischung aus Glück und Planung spielen, wird Ihnen King Arthur das Kartenspiel gefallen.