Karawane
Titel: Karawane
Autoren: Andreas Bartl, Norbert Grill, Andreas
Bernabe
Grafik: Uwe Schildmeier
Hersteller: Ravensburger
Kategorie: Taktisches Rennspiel
Spieler: 3-5 (ab 12 Jahren)
erschienen: 1990
Kameltreiber aus dem gesamten Reich des Kublai-Khan
traten alljährlich gegeneinander um den Titel des besten Kameltreibers an. Dazu
wurde im 13. Jahrhundert ein Rennen veranstaltet, welches die Grundidee für das
vorliegende Spiel liefert. 3 bis 5 Spieler müssen eine in drei Etappen
unterteilte Strecke zurücklegen. Während des Wettkampfs können sie zu
verschiedenen Zeiten Seidenballen auf ihre Kamele laden. Sieger ist wer nach
Beendigung der letzten Et<ppe die meisten Seidenballen mit sich führt.
Jeder Spieler erhält zu Beginn einen plastisch sehr
schön gearbeiteten Wasserbehälter und 60 kleine Wasserflaschen. Letztere
stellen die 'Einheiten' dar, mit denen die Strecken ~bezahlt' werden müssen.
Der große Wasserbehälter ist in drei Schichten unterteilt. In jede Schicht
werden nun die Wasserflaschen die für die korrespondierende Etappe zur
Verfügung stehen, eingefüllt. In der Basisversion sind das für die erste Etappe
15 Wasserflaschen, für die zweite 25 und für die dritte 20. Das entspricht auch
der Anzahl der zurückzulegenden Felder (außer bei der dritten Etappe, die nur
19 Felder lang ist).
Nach Postieren der Spielfigur am Dorfplatz (=
Startpunkt) nimmt jeder Spieler alle Wasserflaschen, die für die erste Etappe
reserviert wurden, in eine Hand. Diese ist verdeckt zu halten, damit die
Mitspieler über das Ausmaß an Restflaschen im Unklaren gehalten werden.
Zu Beginn einer Runde entscheidet jeder Spieler für
sich, wieviele Wasserflaschen er einsetzt und nimmt diese in die andere Hand,
die er, noch immer verdeckt, über das Spielbrett hält. Sobald sich alle
entschieden haben, wird aufgedeckt und gezählt. Das Kamel (= Spielstein) des
Spielers, der am meisten Wasserflaschen eingesetzt hat, darf genau so viele
Felder ziehen, wie Spieler am Tisch sitzen. Der nächste um ein Feld weniger
usw. Bei Gleichstand dürfen beide Spieler die höhere Anzahl von Feldern ziehen.
Dies ist besonders interessant wenn ein oder mehrere Mitspieler KEINE
Wasserflache einsetzen, denn auch das ist erlaubt. Ein Beispiel: Spieler A
setzt 5, Spieler B 7; C, D und E setzen 0. Demnach fährt Spieler B 5 Felder,
Spieler A 4 und alle restlichen Mitspieler 3 Felder. Einmal eingesetzte
Wasserflaschen sind verloren und werden auf einen Extrastapel abgelegt. Dieser
Vorgang wiederholt sich so lange, bis alle Mitspieler das nächste Kastell
erreicht haben. Danach wird abgerechnet. Für den ersten Platz gibt es die
meisten Seidenballen, usw. bis zum letzten, der manchmal leer, oder zumindest
bescheiden, ausgeht. Dabei sind die späteren Etappen von steigender Bedeutung,
da hier größere Gewinne erzielt werden.
Während des Spiels, und auch im Kasteil, können
mehrere Spieler am gleichen Feld zu stehen kommen. Das hat keinen Enfluß auf
das Spiel. Im Kastell wird der nachfolgende Platz allerdings leer gelassen!
Während der Wettlaufs zu den Kastellen gibt es noch zusätzlich Ereignisfelder,
auf denen man jeweils eine Wasserflasche oder einen Seidenballen gewinnen oder
auch verlieren kann. Bleiben bei einer Etappe Wasserflaschen übrig, so werden
sie abgelegt. Sie können nicht in die nächste Etappe mitübernommen werden.
Profiregeln, wie die Möglichkeit, die Anzahl der
Wasserflaschen für die einzelnen Etappen vorher im Geheimen selbst zu wählen,
sind sehr empfehlenswert, da sie das Spiel bereichern.
Trotz das positiven Gesamteindrucks hier einige
Anmerkungen: Der große Wasserbehälter ist extrem instabil. Die drei Einzelteile
halten nicht von selbst ineinander, was den Spielverlauf immer wieder auf den
Boden verlagert, wenn eine Partie 'Wasserflaschensuchen' eingeschoben werden
muss. Abgesehen davon haben die Wasserbehälter auf den Spielverlauf keinen
weiteren Einfluß, weswegen man sie auch weglassen hätte können. Dadurch hatte
das Spiel in die nächstkleinere Schachtel (a la Hase und Igel') hineingepaßt.
Vielleicht hätte das auch den Preis etwas gedrückt, denn ca. OS 520.- sind
eindeutig zu teuer!
Die einzelnen Partien dauern ca. 30 Minuten, was
auch den Angaben auf der Schachtel entspricht. Ein Mindestalter von 12 Jahren
ist hingegen keineswegs erforderlich, da auch jüngere Kinder den
Spielmechanismus leicht erfassen können. Zusammenfassend ist zu sagen, daß mit
Karawane ein optisch sehr ansprechendes Spiel dreier österreichischer Autoren
vorliegt, das sich durch ein hohes Maß an Interaktion auszeichnet. Der
überhöhte Preis wird allerdings viele abschrecken.