Java

 

Das Spiel:    

Java

Von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer

2 - 4 Spieler ab 12 Jahren

ca. 90 Minuten für

Ein Spiel von Ravensburger, 2000

 

Die vergleichbaren Spiele:

Tikal (M+K)

Torres (M)

Der weiße Lotus (T)

 

WIN Wertung:

W II U AA SS D 3 - 4 Spieler 90 min

 

Nachdem Ravensburger, mit dem Team Michael Kiesling und Wolfgang Kramer, bereits 1999 mit Tikal und 2000 mit

Torres das Spiel des Jahres geliefert haben, waren wir natürlich sehr gespannt, was als nächstes auf uns zukommt. Die Schachtel kann die Ähnlichkeit mit Tikal nicht leugnen. Statt der Inkamaske nahm man eine Maske der Region und statt der Farbe grün einfach rot. Beim Öffnen der Schachtel besticht die gute Raumaufteilung im Inneren. Der Spielplan zeigt einen Teil Zentraljavas , auf der einen Seite mit Bergen und der anderen mit Urwald begrenzt. Für die Details, die Wasserbüffel, der Hafen mit dem Wasserflugzeug und dem Segelschiff zeichnet Franz Vohwinkel verantwortlich, der die Illustration und das Design entwarf. Der Plan ist wie bereits bei Tikal in Sechsecke unterteilt und in der Mitte kann man drei Seen, die jeweils ein Feld umfassen, sehen. Am Rand des Spielplans darf natürlich die Wertungsleiste, oder wie wir sie in unseren Kreisen bezeichnen, „Kramerleiste“, nicht fehlen.

 

Der Inhalt der Schachtel umfasst noch Geländetafeln, 56 dreiteilige aus zwei Reisfeldern und einem Dorffeld, 20 zweiteilige aus einem Reis- und einem Dorffeld und 12 einteilige als Reisfeld sowie 8 einteilige als Dorffeld. Weiters 40 Palastplättchen mit den Zahlen 2, 4, 6, 8 und 10, 16 Wasserplättchen, 30 Palastkarten mit einem oder zwei Symbolen, 12 Aktionschips, 48 Spielfiguren in 4 Farben, 4 Wertungssteine und 4 Kurzspielregeln.

 

Jeder Spieler erhält seine 12 Spielfiguren, 3 Aktionschips, 5 zweiteilige, 3 einteilige (Reis), 2 einteilige (Dorf) Geländetafeln, Kurzspielregel und 3 Palastkarten, die man verdeckt hält. Zu Beginn eines Zuges hat jeder Spieler 6 Aktionspunkte und muss eine Geländetafel auslegen. Dies kann eine eigene oder eine allgemeine sein und kostet einen Punkt. Man kann die Geländetafeln auf jedes beliebige Feld des Spielplans legen wenn dabei einige Regeln befolgt werden: Spielfiguren, Wasserfelder und Paläste dürfen nicht überbaut werden. Durch die Möglichkeit, die Geländetafeln übereinander zu legen, kann man Terrassen bauen. Diese müssen allerdings immer im Ganzen aufliegen und dürfen nicht kippen und sie dürfen nicht deckungsgleich gelegt werden, das heißt eine dreiteilige Tafel niemals auf eine andere dreiteilige. Zwei Städte dürfen nicht zusammengeschlossen werden. Zwei Dörfer oder eine Stadt und ein Dorf darf man allerdings zusammenschließen. Ein Dorf wird zur Stadt, sobald dort ein Palast gebaut wurde. Man hat auch die Möglichkeit, über den Rand des Spielplans zu bauen. Es muss sich dabei immer ein Feld der gelegten Tafel im Spiel-feld befinden und man bezahlt pro außerhalb gebauten Feld einmalig einen Aktionspunkt.

 

Das Einsatzen einer Spielfigur kann nur vom Rand aus erfolgen und kostet vom Flachland einen und vom Gebirge zwei Aktionspunkte. Das Bewegen ist nur auf Geländetafeln möglich, Wasserfelder und Paläste sind unüberwindliche Hindernisse. Solange man seine Figur innerhalb einer Farbe zieht, Reisfeld oder Dorf, kostet dies nichts und ist immer anwendbar, auch der Wechsel von verschiedenen Höhen ist ohne Belang. Der Farbwechsel kostet einen Punkt. Fremde Spielsteine dürfen nicht übersprungen werden. Für Figuren, die deplaziert sind, besteht die Möglichkeit des Rückzugs, über das Flachland einen und über das Gebirge sind zwei Aktionspunkte zu bezahlen und die Figur kann vom Spielbrett entfernt werden.

 

Das Bauen und der Ausbau eines Palastes kostet jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler, der auf der höchsten Ebene des Dorfes oder der Stadt steht, kann diese Aktion ausführen - er bezahlt den Preis und legt ein Palastplättchen auf ein freies Dorfplättchen. Man zählt dafür die Dorffelder und nimmt sich ein Palastplättchen mit dem dementsprechenden Wert. Es gibt nur die Werte 2, 4, 6, 8 und 10. Pro Stadt darf nur ein Palast gebaut werden. Um einen Palast auszubauen legt man das neue Palastplättchen auf das alte. Das soeben gelegt Plättchen wird danach gewertet. Jeder Palast kann pro Zug nur einmal gewertet werden. Sollten mehrere Spieler auf gleicher Ebene stehen und es gibt dadurch keinen ersten, wird überprüft, ob einer der Spieler in diesem Dorf / dieser Stadt eine weitere Spielfigur hat. Ist dies der Fall, wird wieder überprüft ob es einen Gleichstand gibt usw. Bei Gleichstand darf niemand bauen oder ausbauen. Wird ein Palast gewertet, zieht der Spieler um die Hälfte des Palastwertes auf der Wertungsleiste weiter. Durch geschicktes Legen von Geländetafeln kann eine Stadt getrennt werden. Der Palast bleibt danach erhalten auch wenn weniger Dorffelder vorhanden sind.

 

Das Auslegen eines Wasserplättchens kostet einen Punkt. Sie dürfen nicht am Rand gelegt werden und müssen immer direkt am Spielplan, also nicht auf Geländetafeln, ausgelegt werden. Sollten eines oder mehrere Wasserfelder gänzlich eingeschlossen werden, wird nach den gleichen Mehrheitsregeln wie oben angeführt überprüft, ob jemand die Sonderpunkte erhält. Man erhält pro Wasserfeld 3 Punkte. Gibt es zu diesem Zeitpunkt keinen Gewinner, verfallen sie.

 

Das Erwerben von Palastkarten kostet einen Punkt und man darf maximal zwei aufnehmen. Man entscheidet sich für die eine offen ausliegende Karte oder für den verdeckten Nachziehstapel.

 

Am Ende seines Zuges kann jeder Spieler ein Palastfest ausrichten. Man muss dafür weder einen Palast errichtet haben noch auf der höchsten Ebene stehen. Es darf pro Ausbaustufe nur ein Palastfest ausgerichtet werden. Jeder Mitspieler kann sich daran beteiligen, muss allerdings mit einer Spielfigur in dieser Stadt vertreten sein und mindestens eine passende Palastkarte haben. Durch das rundum offene Ablegen der Karten wird geboten. Die offen ausliegende Karte neben dem Nachziehstapel ist dafür der Maßstab. Da die Karten ein oder zwei Symbole haben, kann es dementsprechende Übereinstimmungen geben und ebensolche Punkte. Der Ablauf sieht folgende Schritte vor: Der aktive Spieler legt eine oder mehrere passende Karten offen vor sich aus und fordert die Mitspieler auf, sich zu beteiligen. Sollte sich niemand beteiligen, werden die Karten abgelegt und der aktive Spieler erhält die Punkte allein. Wer sich beteiligen will, muss mit dem Gebot gleichziehen oder erhöhen. Immer wenn alle Beteiligten einen Gleichstand haben, fragt derjenige Spieler, welcher diesen ausgelöst hat, ob alle gemeinsam das Fest ausrichten möchten. Sollte jemand dagegen sein, muss man sofort sein Gebot erhöhen. Dies wird solange fortgeführt bis eine Einigung zustande kam oder einer übrigbleibt. Alle gespielten Karten, also auch die der Verlierer, werden abgelegt. Ist der Wettstreit entschieden, wird das Palastplättchen umgedreht und zeigt dann eine Tänzerin. Das Erklären der Punkte-Verteilung der Punkte wäre zu langwierig, die Tabelle ist auf der Rückseite der Kurzspielregeln abgedruckt. Nur kurz soviel, das gemeinsame Ausrichten eines Festes bringt ungefähr die halben Punkte wie wenn man es alleine macht.

 

Zu guter Letzt hat jeder die Möglich-keit, während seines Zuges einen Aktionschip zu spielen und erhöht damit die Anzahl seiner Aktionspunkte von 6 auf 7.

 

Wenn alle dreiteiligen Geländetafeln aufgebraucht sind, beginnt die Wertung. Der Spieler, der die letzte ge-

legt hat, führt seinen Zug zu Ende und wertet. Danach haben auch die anderen die gleiche Möglichkeit: Zug ausführen und werten. Wenn gewertet wird, wird jeder Palast separat auf Mehrheiten überprüft. Nur der erste und der zweite Platz erhalten Punkte. Sollte ein Spieler alleine auf der höchsten Ebene stehen, kassiert er die vollen Punkte des Palasts. Bei Gleichständen wird wie beim Bauen eines Palastes verfahren. Bei Gleichstand von allen Figuren bekommen alle Spieler die vollen Punkte. Wenn man in der Stadt nur zweiter ist, erhält man die Hälfte der Punkte des Palasts.

 

„Alle schlafen, aber - einer der spielt Java!“ Dieser Ausspruch kam von Martina während der ersten Testpartie und ist für dieses Spiel signifikant. Man muss schon dafür eine Auge haben um die verschiedenen Ebenen mit den Sechseckfeldern zu überschauen. Dadurch dauern die Züge der einzelnen Spieler ewig lange. Unsere erste Partei brauchte 140 Minuten. Die schlafenden unter uns sind erst wieder bei der Endwertung aufgewacht, da sollten nämlich alle mitarbeiten, da das Zählen und die Suche nach Mehrheiten unsere volle Aufmerksamkeit erforderte. Das Spiel kann seine Vorgänger, Tikal und Torres, nicht verleugnen. Die Kurzspielregel ist absolut ident und die Wertung eins zu eins übernommen. Sogar die Spielsteine sehen gleich aus. Man hat sich nicht einmal die Mühe gemacht die Farben zu wechseln. Das Spiel ist in seiner Spielweise zu komplex um von jedermann gespielt zu werden. Da es auf dem Spielfeld nur drei Wasserfelder gibt hatte der vierte Spieler nie die Möglichkeit, damit Punkte zu machen. Bei der Endwertung standen dem zweiten und dritten Spieler nicht die Möglichkeiten offen, wie den beiden anderen.

 

Es handelt sich bei Java ganz offensichtlich um einen Versuch, aus der Kombination von zwei „Spielen des Jahres“ ein drittes zu machen. Die Ähnlichkeit in vielen Dingen ist so markant, dass ich mich als Vielspieler schon fragen muss, was das soll. Sind dem Team Kiesling/Kramer die Ideen ausgegangen oder versucht man vor Weihnachten den Leuten mit vergangenen Erfolgen „das Geld aus der Tasche“ zu ziehen? Hätte es davor weder Tikal noch Torres gegeben, wäre mein Urteil anders ausgefallen.

 

Mit diesem Spiel wurde wieder einmal unser Spielegeschmack strapaziert.

Ich möchte allerdings meiner Hoffnungen Ausdruck verleihen, dass das nicht der Anfang vom Ende ist und die obengenannten Autoren noch viele gute Spiele bringen, die Jury „Spiel des Jahres“ dann auszeichnen wird.