Java
Das Spiel:
Java
Von Michael
Kiesling und Wolfgang Kramer
2 - 4
Spieler ab 12 Jahren
ca. 90
Minuten für
Ein Spiel
von Ravensburger, 2000
Die
vergleichbaren Spiele:
Tikal (M+K)
Torres (M)
Der weiße
Lotus (T)
WIN
Wertung:
W II U AA
SS D 3 - 4 Spieler 90 min
Nachdem
Ravensburger, mit dem Team Michael Kiesling und Wolfgang Kramer, bereits 1999
mit Tikal und 2000 mit
Torres das
Spiel des Jahres geliefert haben, waren wir natürlich sehr gespannt, was als
nächstes auf uns zukommt. Die Schachtel kann die Ähnlichkeit mit Tikal nicht
leugnen. Statt der Inkamaske nahm man eine Maske der Region und statt der Farbe
grün einfach rot. Beim Öffnen der Schachtel besticht die gute Raumaufteilung im
Inneren. Der Spielplan zeigt einen Teil Zentraljavas , auf der einen Seite mit
Bergen und der anderen mit Urwald begrenzt. Für die Details, die Wasserbüffel,
der Hafen mit dem Wasserflugzeug und dem Segelschiff zeichnet
Der Inhalt
der Schachtel umfasst noch Geländetafeln, 56 dreiteilige aus zwei Reisfeldern
und einem Dorffeld, 20 zweiteilige aus einem Reis- und einem Dorffeld und 12
einteilige als Reisfeld sowie 8 einteilige als Dorffeld. Weiters 40
Palastplättchen mit den Zahlen 2, 4, 6, 8 und 10, 16 Wasserplättchen, 30
Palastkarten mit einem oder zwei Symbolen, 12 Aktionschips, 48 Spielfiguren in
4 Farben, 4 Wertungssteine und 4 Kurzspielregeln.
Jeder
Spieler erhält seine 12 Spielfiguren, 3 Aktionschips, 5 zweiteilige, 3
einteilige (Reis), 2 einteilige (Dorf) Geländetafeln, Kurzspielregel und 3
Palastkarten, die man verdeckt hält. Zu Beginn eines Zuges hat jeder Spieler 6
Aktionspunkte und muss eine Geländetafel auslegen. Dies kann eine eigene oder
eine allgemeine sein und kostet einen Punkt. Man kann die Geländetafeln auf
jedes beliebige Feld des Spielplans legen wenn dabei einige Regeln befolgt
werden: Spielfiguren, Wasserfelder und Paläste dürfen nicht überbaut werden.
Durch die Möglichkeit, die Geländetafeln übereinander zu legen, kann man
Terrassen bauen. Diese müssen allerdings immer im Ganzen aufliegen und dürfen
nicht kippen und sie dürfen nicht deckungsgleich gelegt werden, das heißt eine
dreiteilige Tafel niemals auf eine andere dreiteilige. Zwei Städte dürfen nicht
zusammengeschlossen werden. Zwei Dörfer oder eine Stadt und ein Dorf darf man
allerdings zusammenschließen. Ein Dorf wird zur Stadt, sobald dort ein Palast
gebaut wurde. Man hat auch die Möglichkeit, über den Rand des Spielplans zu
bauen. Es muss sich dabei immer ein Feld der gelegten Tafel im Spiel-feld
befinden und man bezahlt pro außerhalb gebauten Feld einmalig einen
Aktionspunkt.
Das
Einsatzen einer Spielfigur kann nur vom Rand aus erfolgen und kostet vom
Flachland einen und vom Gebirge zwei Aktionspunkte. Das Bewegen ist nur auf
Geländetafeln möglich, Wasserfelder und Paläste sind unüberwindliche Hindernisse.
Solange man seine Figur innerhalb einer Farbe zieht, Reisfeld oder Dorf, kostet
dies nichts und ist immer anwendbar, auch der Wechsel von verschiedenen Höhen
ist ohne Belang. Der Farbwechsel kostet einen Punkt. Fremde Spielsteine dürfen
nicht übersprungen werden. Für Figuren, die deplaziert sind, besteht die
Möglichkeit des Rückzugs, über das Flachland einen und über das Gebirge sind
zwei Aktionspunkte zu bezahlen und die Figur kann vom Spielbrett entfernt
werden.
Das Bauen
und der Ausbau eines Palastes kostet jeweils einen Punkt. Derjenige Spieler,
der auf der höchsten Ebene des Dorfes oder der Stadt steht, kann diese Aktion
ausführen - er bezahlt den Preis und legt ein Palastplättchen auf ein freies
Dorfplättchen. Man zählt dafür die Dorffelder und nimmt sich ein
Palastplättchen mit dem dementsprechenden Wert. Es gibt nur die Werte 2, 4, 6,
8 und 10. Pro Stadt darf nur ein Palast gebaut werden. Um einen Palast
auszubauen legt man das neue Palastplättchen auf das alte. Das soeben gelegt
Plättchen wird danach gewertet. Jeder Palast kann pro Zug nur einmal gewertet
werden. Sollten mehrere Spieler auf gleicher Ebene stehen und es gibt dadurch
keinen ersten, wird überprüft, ob einer der Spieler in diesem Dorf / dieser
Stadt eine weitere Spielfigur hat. Ist dies der Fall, wird wieder überprüft ob
es einen Gleichstand gibt usw. Bei Gleichstand darf niemand bauen oder
ausbauen. Wird ein Palast gewertet, zieht der Spieler um die Hälfte des
Palastwertes auf der Wertungsleiste weiter. Durch geschicktes Legen von
Geländetafeln kann eine Stadt getrennt werden. Der Palast bleibt danach
erhalten auch wenn weniger Dorffelder vorhanden sind.
Das
Auslegen eines Wasserplättchens kostet einen Punkt. Sie dürfen nicht am Rand
gelegt werden und müssen immer direkt am Spielplan, also nicht auf
Geländetafeln, ausgelegt werden. Sollten eines oder mehrere Wasserfelder
gänzlich eingeschlossen werden, wird nach den gleichen Mehrheitsregeln wie oben
angeführt überprüft, ob jemand die Sonderpunkte erhält. Man erhält pro
Wasserfeld 3 Punkte. Gibt es zu diesem Zeitpunkt keinen Gewinner, verfallen
sie.
Das
Erwerben von Palastkarten kostet einen Punkt und man darf maximal zwei
aufnehmen. Man entscheidet sich für die eine offen ausliegende Karte oder für
den verdeckten Nachziehstapel.
Am Ende
seines Zuges kann jeder Spieler ein Palastfest ausrichten. Man muss dafür weder
einen Palast errichtet haben noch auf der höchsten Ebene stehen. Es darf pro
Ausbaustufe nur ein Palastfest ausgerichtet werden. Jeder Mitspieler kann sich
daran beteiligen, muss allerdings mit einer Spielfigur in dieser Stadt
vertreten sein und mindestens eine passende Palastkarte haben. Durch das rundum
offene Ablegen der Karten wird geboten. Die offen ausliegende Karte neben dem
Nachziehstapel ist dafür der Maßstab. Da die Karten ein oder zwei Symbole
haben, kann es dementsprechende Übereinstimmungen geben und ebensolche Punkte.
Der Ablauf sieht folgende Schritte vor: Der aktive Spieler legt eine oder
mehrere passende Karten offen vor sich aus und fordert die Mitspieler auf, sich
zu beteiligen. Sollte sich niemand beteiligen, werden die Karten abgelegt und
der aktive Spieler erhält die Punkte allein. Wer sich beteiligen will, muss mit
dem Gebot gleichziehen oder erhöhen. Immer wenn alle Beteiligten einen
Gleichstand haben, fragt derjenige Spieler, welcher diesen ausgelöst hat, ob
alle gemeinsam das Fest ausrichten möchten. Sollte jemand dagegen sein, muss
man sofort sein Gebot erhöhen. Dies wird solange fortgeführt bis eine Einigung
zustande kam oder einer übrigbleibt. Alle gespielten Karten, also auch die der
Verlierer, werden abgelegt. Ist der Wettstreit entschieden, wird das
Palastplättchen umgedreht und zeigt dann eine Tänzerin. Das Erklären der
Punkte-Verteilung der Punkte wäre zu langwierig, die Tabelle ist auf der
Rückseite der Kurzspielregeln abgedruckt. Nur kurz soviel, das gemeinsame
Ausrichten eines Festes bringt ungefähr die halben Punkte wie wenn man es
alleine macht.
Zu guter
Letzt hat jeder die Möglich-keit, während seines Zuges einen Aktionschip zu
spielen und erhöht damit die Anzahl seiner Aktionspunkte von 6 auf 7.
Wenn alle
dreiteiligen Geländetafeln aufgebraucht sind, beginnt die Wertung. Der Spieler,
der die letzte ge-
legt hat,
führt seinen Zug zu Ende und wertet. Danach haben auch die anderen die gleiche
Möglichkeit: Zug ausführen und werten. Wenn gewertet wird, wird jeder Palast
separat auf Mehrheiten überprüft. Nur der erste und der zweite Platz erhalten
Punkte. Sollte ein Spieler alleine auf der höchsten Ebene stehen, kassiert er
die vollen Punkte des Palasts. Bei Gleichständen wird wie beim Bauen eines
Palastes verfahren. Bei Gleichstand von allen Figuren bekommen alle Spieler die
vollen Punkte. Wenn man in der Stadt nur zweiter ist, erhält man die Hälfte der
Punkte des Palasts.
„Alle
schlafen, aber - einer der spielt Java!“ Dieser Ausspruch kam von Martina
während der ersten Testpartie und ist für dieses Spiel signifikant. Man muss
schon dafür eine Auge haben um die verschiedenen Ebenen mit den Sechseckfeldern
zu überschauen. Dadurch dauern die Züge der einzelnen Spieler ewig lange.
Unsere erste Partei brauchte 140 Minuten. Die schlafenden unter uns sind erst
wieder bei der Endwertung aufgewacht, da sollten nämlich alle mitarbeiten, da
das Zählen und die Suche nach Mehrheiten unsere volle Aufmerksamkeit
erforderte. Das Spiel kann seine Vorgänger, Tikal und Torres, nicht verleugnen.
Die Kurzspielregel ist absolut ident und die Wertung eins zu eins übernommen.
Sogar die Spielsteine sehen gleich aus. Man hat sich nicht einmal die Mühe
gemacht die Farben zu wechseln. Das Spiel ist in seiner Spielweise zu komplex
um von jedermann gespielt zu werden. Da es auf dem Spielfeld nur drei
Wasserfelder gibt hatte der vierte Spieler nie die Möglichkeit, damit Punkte zu
machen. Bei der Endwertung standen dem zweiten und dritten Spieler nicht die
Möglichkeiten offen, wie den beiden anderen.
Es handelt
sich bei Java ganz offensichtlich um einen Versuch, aus der Kombination von
zwei „Spielen des Jahres“ ein drittes zu machen. Die Ähnlichkeit in vielen
Dingen ist so markant, dass ich mich als Vielspieler schon fragen muss, was das
soll. Sind dem Team Kiesling/Kramer die Ideen ausgegangen oder versucht man vor
Weihnachten den Leuten mit vergangenen Erfolgen „das Geld aus der Tasche“ zu
ziehen? Hätte es davor weder Tikal noch Torres gegeben, wäre mein Urteil anders
ausgefallen.
Mit diesem
Spiel wurde wieder einmal unser Spielegeschmack strapaziert.
Ich möchte
allerdings meiner Hoffnungen Ausdruck verleihen, dass das nicht der Anfang vom Ende
ist und die obengenannten Autoren noch viele gute Spiele bringen, die Jury
„Spiel des Jahres“ dann auszeichnen wird.