INSPIRATION
Inspiration
Ravensburger
3-10 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Uschi und Wolfgang Kramer
Fast noch druckfeucht habe ich ds "große" Spiel
von Ravensburger für dieses Spielejahr bekommen und natürlich gleich
ausprobiert.
Der Untertitel verspricht ein "kreatives
Word-Bild-Rätsel" für Schnelldenker und der Erfinder Wolfgang Kramer,
diesmal zusammen mit seiner Frau Uschi am Werk, schraubt die Erwartungen gleich
noch ein Stück höher. Ein ganz abstrakter Spielplan zeigt bunte Kreise in grün,
blau und rot, dazwischen Spiralsymbole in gelb, manche Farbfelder sind mit den
Ziffern 1 oder 3 gekennzeichnet.
Das Spielmaterial besteht aus 6 farbigen
"Zuckerhüten" als Spielfiguren und 154 Karten, die auf der
Vorderseite ein Bild zeigen und auf der Rückseite mit Worten bedruckt sind.
Diese Worte sind vertikal in die drei Farbgruppen grün, blau und rot unterteilt
und horizontal in zwei Spalten, hinter dem Wort in der zweiten Spalte steht
eine Ziffer zwischen 001 und 154, ach ja, und alle Worte sind Teile
zusammengesetzter Hauptwörter.
Und nun geht's los. Jeder Spieler wird reihum
Moderator, das heißt, er stellt den anderen die Aufgabe. Der Startspieler ist
der erste Moderator, zieht eine Karte aus der Box und steckt einen Platzhalter
hinein (die Karten müssen nach den Nummern geordnet bleiben. Er dreht sie um
und wählt - da der Start ein grünes Feld ist - aus den Worten der rechten
Spalte in der grünen Kategorie eines aus und sucht die entsprechend numerierte
Karte aus der Box, wobei er wieder einen Platzhalter benützt. Damit hat er nun
ein aus zwei Worten zusammengesetztes Hauptwort, dargestellt durch die beiden
Karten. (Die Worte der linken Spalte geben an, was die Zeichnung auf der
Vorderseite für die jeweiligen zusammengesetzten Hauptwörter darfstellt. Die
beiden Karten kommen nun auf die "Schaufenster" der Box und alle
schreien durcheinander, was das wohl bedeuten könnte. Der, der es als erstes richtig
nennt, zieht mit seiner Spielfigur je nach Schwierigkeitsgrad 2, 3 oder 4
Felder vorwärts.
Der moderator kann Hinweise geben, wie z.B. "es
geht um das Material" oder "schaut auf den Hintergrund" usw.,
denn wird das Rätsel nicht erraten, bevor die Sanduhr abläuft, zieht der
Moderator mit seiner Figur ein Feld zurück.
In jeden Fall ist der nächste Moderator an der Reihe
und nun wird's interessant: Das erste Wort kommt zurück an seinen Platz, das
zweite Wort wird zum ersten Teil des nächsten zusammengesetzten Hauptwortes,
d.h. der Moderator dreht die Karte um, wählt sich das zweite Wort aus der
Kategorie, auf der seine Spielfigur steht , zieht die entsprechende Karte
heraus, usw. usw.
Landet eine Spielfigur auf einem Sonderfeld,
geschieht folgendes:
Erreicht eine beliebige Figur auf einer 3, darf der
Spieler, der am weitesten zurückliegt, 3 Felder vorücken, teilen sich mehrere
Spieler den letzten Platz, rücken alle vor.
Die "1"-Felder sind Hindernisfelder am
Ende des Parcours, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad der Frage darf man nur um
ein Feld vorrücken.
Die drei Spiralen sind "Kreativ-Felder".
Der Moderator wöhlt die zweite Karte beliebig, er zieht irgendeine aus der Box,
legt beide KArten zur Ansicht auf und nun müssen sich alle Anwesenden, auch der
Moderator, auf einen Begriff einigen, der von den beiden Karten dargestellt
werden könnte. Wer das Wort zuerst gegannt hat, das schlußendlich gewählt wird,
bekommt 3 Punkte dafür. Läuft der Sand ohne Geistesblitz ab, geht es ganz
normal mit dem nächsten Moderator weiter.
In der Variante für Teams ist ein Spieler Moderator
und bleibt es auch, die Teams sollten gleich viele Personen enthalten und die
Wahl des Schwierigkeitsgrades richtet sich nach der führenden Spielfigur, da je
der moderator selbst nicht mitspielt.
Soweit die sehr kurz, klar und einfach gehaltenen
Spielregeln. Seinen Pfiff bekommt das Spiel durch die Karten, die in sehr
eigenwilliger Graphik eine Vielzahl von Deutungen zulassen - z.B. das Abbild
eines Krans mit Last auf einer Baustelle bedeutet je nach Kategorie Bau, Beton,
Hebe, Seil, Wand, Kran, schwer, Stell oder Tau und die Rückansicht eines
Schweins muß für eine Aufgabe sogar als "Ringel" interpretiert
werden.
Die Altersangabe ist im Prinzip richtig, das Spiel
wird Jugendlichen und Erwachsene am meisten Spaß machen. Wir haben es auch mit
jüngeren Kindern (6 und 9 Jahre) probiert: Sie haben mit dem Spiel an sich
weder von den Regeln noch von der Aufgabenstellung her Probleme, das einzige
Hemmnis ist der noch nicht so ausgeprägte Wortschatz, aber wenn man sich als
Eltern die Mühe machen will, kann man auch das ein bißchen durch die Wahl der
Worte steuern.
Inspiration ist eine höchst erfreuliche
Neuerscheinung auf dem Sektor der Kreativ-Kommunikations-Wort-Spiele, besonders
hervorzuheben ist die Bildgestaltung. Die Zeichnungen enthalten wirklich jedes
Element, das hinten als Wort vorkommt, in manchmal recht eigenwilliger
Interpretation - da muß man öfters schon ganz genau hinschauen, um
draufzukommen. Aber das erhöht den Reiz des Spieles nur (und erfreulicherweise
läuft die Sanduhr lang genug!). Wir haben Riesenspaß mit dem Spiel gehabt, ich
freue mich schon auf meine nächste Partie "Inspiration" und rate
schon jetzt allen, bis zum nächsten Spieleabend zu überlegen, was wohl alles
gemeint sein kann, wenn ein rauchender Grill abgebildet ist.
WIN-Wertung:
** Inspiration AAA UUU III