INSPIRATION

 

Inspiration

Ravensburger

3-10 Spieler ab 12 Jahren

Autor: Uschi und Wolfgang Kramer

 

Fast noch druckfeucht habe ich ds "große" Spiel von Ravensburger für dieses Spielejahr bekommen und natürlich gleich ausprobiert.

 

Der Untertitel verspricht ein "kreatives Word-Bild-Rätsel" für Schnelldenker und der Erfinder Wolfgang Kramer, diesmal zusammen mit seiner Frau Uschi am Werk, schraubt die Erwartungen gleich noch ein Stück höher. Ein ganz abstrakter Spielplan zeigt bunte Kreise in grün, blau und rot, dazwischen Spiralsymbole in gelb, manche Farbfelder sind mit den Ziffern 1 oder 3 gekennzeichnet.

 

Das Spielmaterial besteht aus 6 farbigen "Zuckerhüten" als Spielfiguren und 154 Karten, die auf der Vorderseite ein Bild zeigen und auf der Rückseite mit Worten bedruckt sind. Diese Worte sind vertikal in die drei Farbgruppen grün, blau und rot unterteilt und horizontal in zwei Spalten, hinter dem Wort in der zweiten Spalte steht eine Ziffer zwischen 001 und 154, ach ja, und alle Worte sind Teile zusammengesetzter Hauptwörter.

 

Und nun geht's los. Jeder Spieler wird reihum Moderator, das heißt, er stellt den anderen die Aufgabe. Der Startspieler ist der erste Moderator, zieht eine Karte aus der Box und steckt einen Platzhalter hinein (die Karten müssen nach den Nummern geordnet bleiben. Er dreht sie um und wählt - da der Start ein grünes Feld ist - aus den Worten der rechten Spalte in der grünen Kategorie eines aus und sucht die entsprechend numerierte Karte aus der Box, wobei er wieder einen Platzhalter benützt. Damit hat er nun ein aus zwei Worten zusammengesetztes Hauptwort, dargestellt durch die beiden Karten. (Die Worte der linken Spalte geben an, was die Zeichnung auf der Vorderseite für die jeweiligen zusammengesetzten Hauptwörter darfstellt. Die beiden Karten kommen nun auf die "Schaufenster" der Box und alle schreien durcheinander, was das wohl bedeuten könnte. Der, der es als erstes richtig nennt, zieht mit seiner Spielfigur je nach Schwierigkeitsgrad 2, 3 oder 4 Felder vorwärts.

 

Der moderator kann Hinweise geben, wie z.B. "es geht um das Material" oder "schaut auf den Hintergrund" usw., denn wird das Rätsel nicht erraten, bevor die Sanduhr abläuft, zieht der Moderator mit seiner Figur ein Feld zurück.

 

In jeden Fall ist der nächste Moderator an der Reihe und nun wird's interessant: Das erste Wort kommt zurück an seinen Platz, das zweite Wort wird zum ersten Teil des nächsten zusammengesetzten Hauptwortes, d.h. der Moderator dreht die Karte um, wählt sich das zweite Wort aus der Kategorie, auf der seine Spielfigur steht , zieht die entsprechende Karte heraus, usw. usw.

 

Landet eine Spielfigur auf einem Sonderfeld, geschieht folgendes:

 

Erreicht eine beliebige Figur auf einer 3, darf der Spieler, der am weitesten zurückliegt, 3 Felder vorücken, teilen sich mehrere Spieler den letzten Platz, rücken alle vor.

 

Die "1"-Felder sind Hindernisfelder am Ende des Parcours, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad der Frage darf man nur um ein Feld vorrücken.

 

Die drei Spiralen sind "Kreativ-Felder". Der Moderator wöhlt die zweite Karte beliebig, er zieht irgendeine aus der Box, legt beide KArten zur Ansicht auf und nun müssen sich alle Anwesenden, auch der Moderator, auf einen Begriff einigen, der von den beiden Karten dargestellt werden könnte. Wer das Wort zuerst gegannt hat, das schlußendlich gewählt wird, bekommt 3 Punkte dafür. Läuft der Sand ohne Geistesblitz ab, geht es ganz normal mit dem nächsten Moderator weiter.

 

In der Variante für Teams ist ein Spieler Moderator und bleibt es auch, die Teams sollten gleich viele Personen enthalten und die Wahl des Schwierigkeitsgrades richtet sich nach der führenden Spielfigur, da je der moderator selbst nicht mitspielt.

 

Soweit die sehr kurz, klar und einfach gehaltenen Spielregeln. Seinen Pfiff bekommt das Spiel durch die Karten, die in sehr eigenwilliger Graphik eine Vielzahl von Deutungen zulassen - z.B. das Abbild eines Krans mit Last auf einer Baustelle bedeutet je nach Kategorie Bau, Beton, Hebe, Seil, Wand, Kran, schwer, Stell oder Tau und die Rückansicht eines Schweins muß für eine Aufgabe sogar als "Ringel" interpretiert werden.

 

Die Altersangabe ist im Prinzip richtig, das Spiel wird Jugendlichen und Erwachsene am meisten Spaß machen. Wir haben es auch mit jüngeren Kindern (6 und 9 Jahre) probiert: Sie haben mit dem Spiel an sich weder von den Regeln noch von der Aufgabenstellung her Probleme, das einzige Hemmnis ist der noch nicht so ausgeprägte Wortschatz, aber wenn man sich als Eltern die Mühe machen will, kann man auch das ein bißchen durch die Wahl der Worte steuern.

 

Inspiration ist eine höchst erfreuliche Neuerscheinung auf dem Sektor der Kreativ-Kommunikations-Wort-Spiele, besonders hervorzuheben ist die Bildgestaltung. Die Zeichnungen enthalten wirklich jedes Element, das hinten als Wort vorkommt, in manchmal recht eigenwilliger Interpretation - da muß man öfters schon ganz genau hinschauen, um draufzukommen. Aber das erhöht den Reiz des Spieles nur (und erfreulicherweise läuft die Sanduhr lang genug!). Wir haben Riesenspaß mit dem Spiel gehabt, ich freue mich schon auf meine nächste Partie "Inspiration" und rate schon jetzt allen, bis zum nächsten Spieleabend zu überlegen, was wohl alles gemeint sein kann, wenn ein rauchender Grill abgebildet ist.

 

WIN-Wertung:

** Inspiration AAA UUU III