Ein Nilpferd kommt selten allein

 

Ein Nilpferd kommt selten allein

Ravensburger, 1993

3-8 Spieler

von Bertram Kaes und Heiner Wöhning

 

Ich habe mich weiß Gott mit Händen und Füßen dagegen gewehrt, diese Rezension zu schreiben (geneigte Leser einer früheren WIN-Nummer wissen, warum!). Aber alle meine Argumente wurden vom Tisch gefegt. Laut Spielregel ist das Spiel der ganz normale Party-Wahnsinn für 3-8 fetzige Typen ab 14 Jahren. Ich bin weder 3 noch 8 fetzige Typen, doch Dagmar ließ dieses Argument nicht gelten.

 

Am Sinn des Spieles hat sich gegenüber der Erstfassung nichts geändert und auch der Spielablauf besticht durch dadurch, dass man sich offenbar lange Monate den Kopf darüber zerbrochen hat, wie man latent aufrechtgehende Halbwüchsige dazu bringt, sich noch blöder zu benehmen als sonst.

 

Auf einem Kurs, der die Form einer 8er-Schleife aufweist, finden sich verschiedenfarbige Felder, die einen Punktewert zeigen. Entsprechend der Farbe des Feldes, muß jener Spieler, der seine Spielfigur dorthin gezogen hat, eine bestimmte Aktion durch- bzw. ausführen. Jeder Spieler verfügt über 2 Spielfiguren und kann selbständig entscheiden, mit welcher der beiden Figuren er jeweils ziehen möchte (ich persönlich glaube, daß ein geübter Nilpferd-Spieler nicht gerade jener Typ Mensch ist, der zu einer eigenen Entscheidung fähig ist, aber bitte).

 

Erledigt man einen solchen Auftrag, erhält man in Form von (Milch-?) Shake-Chips Punkte. Und diese Aufträge haben es in sich. Ravensburger hat keine Kosten und Mühen gescheut, um das Nilpferd nicht selten alleine kommen zu lassen. Bereits dem Verfasser der Spielregel gilt unser aller Dank und nur der Literaturnobelpreis kann seinen Wortschöpfungen gerecht werden. Oder würden Sie auf Formulierungen wie "wer als letzter seine Milchzähne verloren hat, beginnt das Spiel" oder "Nachdem ihr alle eure Talente genügend unter Beweis gestellt habt, wird kurz vor dem Morgengrauen das Unvermeidliche geschehen: EINER WIRD GEWINNEN" kommen?

 

Betritt man ein rotes Spielfeld, zieht man eine der 103 Aktionskarten, nimmt einen Schluck Wasser in den Mund und mu nun gurgelnderweise den Mitspielern einen von zwei zur Auswahl stehenden Begriffen vermitteln. Ein rotes Spielfeld gilt daher laut Spielregel als "Lull- und Lall-Feld". Dazu stehe ich - wahrscheinlich jedoch aufgrund anderer Assoziationen.

 

Bei einem blauen Spielfeld ist der Spieler verpflichtet, mittels eines "Wackelstiftes" (Drehblei, dessen "Dreh" durch Gummi ersetzt wurde und der dadurch in alle möglichen Richtungen, nur nicht in jene, die der Zeichner will, ausschlägt), etwas zu zeichnen.

 

An weiteren Farbfeldern sind vorhanden: Das grüne "Letzte Word-Feld" (zu einem Oberbegriff müssen passende Antworten gegeben werden und wer innerhalb von 3 Sekunden keine solche abgeben kann, scheidet aus; das orangefarbene "Poker-Feld" (Wurf mit einem Würfel, der Zitronenscheiben und Saxophone zeigt, wobei ein erwürfeltes Saxophon 5 Shakepunkte bringt); das gelbe "Solo-Feld", (einen Begriff erklären oder darstellen) und das violette "Team-Feld" (gemeinsam mit dem Team müssen laut Spielregel "meist verrückte Blödel-Aktionen durchgeführt werden).

 

Die Lehre, die ich aus dem zweiten Nilpferd, das über uns hereinbricht, ziehe, ist einfach: Ich konzipiere das Dritte.

 

Arbeitstitel: Vom Nilpferd in die Traufe.

Spielplan: Ein Umlaufkurs in Form einer Klobrille

Völlig neuartiges Konzept: Auf bestimmten Farbfeldern müssen bestimmte Aufgaben gelöst werden.

Spieleranzahl: Einige bis mehrere

Spielertypen: Ure super gute Überdrüberwunderwuzzis ab 14 1/2

Spielziel: Als knackiger Mitspieler zuerst 100 Punkte, die durch leere Joghurt-Becher (Sponsoring durch MüLLER möglich) dargestellt werden, zu ergattern.

Farbverteilung:

Rotes "Blut-Feld": Der Spieler muß sich eine Verletzung verursachen, die zumindest 5 min lang blutet und innerhalb dieser Zeit soviel Kleidungsstücke seiner Mitspieler wie möglich beschmutzen (Der Vorteil dieses Feldes besteht in der absehbar werdenen Spieldauer).

Dunkelbuntes "Chaos-Feld": Der Spieler zieht eine Aktionskarte, der links neben dem rechts vom Gegenspieler sitzende eigene Spieler muß danach sofort mit dem jüngsten SPieler, der zuletzt MINOS gespielt hat, Platz tauschen. Geschieht dies innerhalb eines Zeitraumes von ungefähr bis etwa, wurde die Aufgabe gelöst.

Weißes "Null-Feld": Der Spieler erhält keine Aufgabe, beendet somit seinen Zug nicht und der nächste Spieler kann somit nicht weiterspielen (ich gebe zu, daß diese Idee den Spielverlauf etwas verzögert und noch nicht ausgegoren ist, ich arbeite aber daran).

Schwarz/rot/blau/grünes "Wahl-Feld": Der Spieler muß durch Lüge, geschickten Betrug oder einfach offensichtliche Demonstration überlegener Körpferkraft zumindest 51% der Mitspieler dazu bringen, ihm öffentlich Treue zu schwören.

Dreieckiges Ravensburger-Feld: Der Spieler muß alle in seinem Besitz befindlichen Spiele anderer Firmen verbrennen (spätestens jetzt spielt Ferdinand de Cassan nicht mehr mit).

Oranges "Benimm-Feld": Der Spieler muß einen Begriff rülpsen. Für gleichzeitig durch andere Körperöffnungen produzierte Hilfstöne werden Zusatzpunkte vergeben.

 

Die WIN-Wertung ist der Spielregel entnommen:

Unfaßlich, aber wahr.