Ein Nilpferd kommt selten allein
Ein Nilpferd kommt selten allein
Ravensburger, 1993
3-8 Spieler
von Bertram Kaes und
Heiner Wöhning
Ich habe mich weiß Gott mit Händen und Füßen dagegen
gewehrt, diese Rezension zu schreiben (geneigte Leser einer früheren WIN-Nummer wissen, warum!). Aber alle meine Argumente
wurden vom Tisch gefegt. Laut Spielregel ist das Spiel der ganz normale
Party-Wahnsinn für 3-8 fetzige Typen ab 14 Jahren. Ich bin weder 3 noch 8
fetzige Typen, doch Dagmar ließ dieses Argument nicht gelten.
Am Sinn des Spieles hat sich gegenüber der
Erstfassung nichts geändert und auch der Spielablauf besticht durch dadurch, dass
man sich offenbar lange Monate den Kopf darüber zerbrochen hat, wie man latent aufrechtgehende Halbwüchsige dazu bringt, sich noch blöder
zu benehmen als sonst.
Auf einem Kurs, der die Form einer 8er-Schleife
aufweist, finden sich verschiedenfarbige Felder, die einen Punktewert zeigen.
Entsprechend der Farbe des Feldes, muß jener Spieler,
der seine Spielfigur dorthin gezogen hat, eine bestimmte Aktion durch- bzw. ausführen.
Jeder Spieler verfügt über 2 Spielfiguren und kann selbständig entscheiden, mit
welcher der beiden Figuren er jeweils ziehen möchte (ich persönlich glaube, daß ein geübter Nilpferd-Spieler nicht gerade jener Typ
Mensch ist, der zu einer eigenen Entscheidung fähig ist, aber bitte).
Erledigt man einen solchen Auftrag, erhält man in
Form von (Milch-?) Shake-Chips Punkte. Und diese
Aufträge haben es in sich. Ravensburger hat keine Kosten und Mühen gescheut, um
das Nilpferd nicht selten alleine kommen zu lassen. Bereits dem Verfasser der
Spielregel gilt unser aller Dank und nur der Literaturnobelpreis kann seinen
Wortschöpfungen gerecht werden. Oder würden Sie auf Formulierungen wie
"wer als letzter seine Milchzähne verloren hat, beginnt das Spiel"
oder "Nachdem ihr alle eure Talente genügend unter Beweis gestellt habt,
wird kurz vor dem Morgengrauen das Unvermeidliche geschehen: EINER WIRD
GEWINNEN" kommen?
Betritt man ein rotes Spielfeld, zieht man eine der
103 Aktionskarten, nimmt einen Schluck Wasser in den Mund und mu nun gurgelnderweise den
Mitspielern einen von zwei zur Auswahl stehenden Begriffen vermitteln. Ein
rotes Spielfeld gilt daher laut Spielregel als "Lull- und Lall-Feld".
Dazu stehe ich - wahrscheinlich jedoch aufgrund anderer Assoziationen.
Bei einem blauen Spielfeld ist der Spieler
verpflichtet, mittels eines "Wackelstiftes" (Drehblei, dessen
"Dreh" durch Gummi ersetzt wurde und der dadurch in alle möglichen
Richtungen, nur nicht in jene, die der Zeichner will, ausschlägt), etwas zu
zeichnen.
An weiteren Farbfeldern sind vorhanden: Das grüne
"Letzte Word-Feld" (zu einem Oberbegriff müssen passende Antworten
gegeben werden und wer innerhalb von 3 Sekunden keine solche abgeben kann,
scheidet aus; das orangefarbene "Poker-Feld" (Wurf mit einem Würfel,
der Zitronenscheiben und Saxophone zeigt, wobei ein erwürfeltes Saxophon 5 Shakepunkte bringt); das gelbe "Solo-Feld", (einen
Begriff erklären oder darstellen) und das violette "Team-Feld"
(gemeinsam mit dem Team müssen laut Spielregel "meist verrückte
Blödel-Aktionen durchgeführt werden).
Die Lehre, die ich aus dem zweiten Nilpferd, das
über uns hereinbricht, ziehe, ist einfach: Ich konzipiere das Dritte.
Arbeitstitel: Vom Nilpferd in die Traufe.
Spielplan: Ein Umlaufkurs in Form einer Klobrille
Völlig neuartiges Konzept: Auf bestimmten
Farbfeldern müssen bestimmte Aufgaben gelöst werden.
Spieleranzahl: Einige bis mehrere
Spielertypen: Ure super gute Überdrüberwunderwuzzis
ab 14 1/2
Spielziel: Als knackiger Mitspieler zuerst 100
Punkte, die durch leere Joghurt-Becher (Sponsoring durch MüLLER
möglich) dargestellt werden, zu ergattern.
Farbverteilung:
Rotes "Blut-Feld": Der Spieler muß sich eine Verletzung verursachen, die zumindest 5 min
lang blutet und innerhalb dieser Zeit soviel Kleidungsstücke seiner Mitspieler
wie möglich beschmutzen (Der Vorteil dieses Feldes besteht in der absehbar werdenen Spieldauer).
Dunkelbuntes "Chaos-Feld": Der Spieler
zieht eine Aktionskarte, der links neben dem rechts vom Gegenspieler sitzende
eigene Spieler muß danach sofort mit dem jüngsten SPieler, der zuletzt MINOS gespielt hat, Platz tauschen.
Geschieht dies innerhalb eines Zeitraumes von ungefähr bis etwa, wurde die
Aufgabe gelöst.
Weißes "Null-Feld": Der Spieler erhält
keine Aufgabe, beendet somit seinen Zug nicht und der nächste Spieler kann
somit nicht weiterspielen (ich gebe zu, daß diese
Idee den Spielverlauf etwas verzögert und noch nicht ausgegoren
ist, ich arbeite aber daran).
Schwarz/rot/blau/grünes "Wahl-Feld": Der
Spieler muß durch Lüge, geschickten Betrug oder
einfach offensichtliche Demonstration überlegener Körpferkraft
zumindest 51% der Mitspieler dazu bringen, ihm öffentlich Treue zu schwören.
Dreieckiges Ravensburger-Feld: Der Spieler muß alle in seinem Besitz befindlichen Spiele anderer
Firmen verbrennen (spätestens jetzt spielt Ferdinand de Cassan nicht mehr mit).
Oranges "Benimm-Feld": Der Spieler muß einen Begriff rülpsen. Für gleichzeitig durch andere
Körperöffnungen produzierte Hilfstöne werden
Zusatzpunkte vergeben.
Die WIN-Wertung ist der
Spielregel entnommen:
Unfaßlich, aber wahr.