Die
verbotene Stadt
Die
Verbotene Stadt
Ravensburger,
1992
Alex
Randolph und Johann Rüttinger
2-4 Peronen
ab 12 Jahren
Des Kaisers
Neue Kleider sorgen für Aufregung in der Verbotenen Stadt, sie sind
verschwunden, und die letzten Getreuen des Kaisers treten gegen die korrupten
Höflinge an, um die Prunkgewänder des Kaisers zu finden. Die Spieler sind die
Getreuen und müssen die Mandarine bestechen, um erfolgreich die Kleider zu
finden.
Ein
graphisch bildschön gestalteter Spielplan zeigt einen Plan der Verbotenen Stand
mit den Pavillons der Gewänder, der "Terrasse der Verbannung" für die
korrupten Hofbeamten und den vielen, vielen Wegen im regelmäßigen Labyrinth aus
Feldern und Barrieren. Die 3 Gewänderkarten jeder Farbe kommen in den
jeweiligen Pavillon, jeder Spieler erhält eine "Geheime
Bestechungstafel" und die Suche kann beginnen.
Der Weg
durchs Labyrinth ist einfach: immer geradeaus, bis man an eine Barriere stößt.
Von dieser wird man beliebig nach links oder rechts oder auch zurück abgelenkt
und geht weiter bis zur nächsten Barriere usw. usw., bis man stehen bleiben
möchte oder muss. Innerhalb der gelb markierten Startfelder darf ein Mandarin
auch 1 Feld waagrecht oder senkrecht ziehen (wichtig für die Endphase).
Das Spiel
besteht im Prinzip aus 15 Phasen, 10 vor und 5 nach der Bestechung des 10.
Hofbeamten.
Zu Beginn
stehen alle 25 Höflinge, gekennzeichnet durch Farben an Körper und Hut (alle
möglichen Kombinationen aus rot, blau, grün, gelb und schwarz sind vorhanden)
in den Mittelfeldern. Jeder Spieler stellt nun auf seiner "Geheimen
Bestechungstafel" für die anderen Spieler nicht sichtbar die Kombination
des Hofbeamten ein, den er als ersten bestechen, d.h. in eine der
Kleiderkammern bringen möchte.
Der
Startspieler würfelt die Nummer der ersten Kleiderkammer aus, gibt die 3
Schicksalswürfel an seinen linken Nachbarn weiter und zieht eine beliebige
Figur soweit wie er will oder wie möglich.
Möchte er
danach ein zweites Mal ziehen, würfelt der linke Nachbar mit dem kleinen Würfel
- der schwarze Punkt beendet den Zug (1x vorhanden), alle anderen Seiten
bedeuten, man darf nochmals ziehen, zeigt sich die Pagode, wird der Pavillon
vor dem zweiten Mal ziehen neu bestimmt, zeigt sich der Drache, darf der
"Würfler" sofort einem beliebigen Spieler (soferne schon möglich)
eine Karte wegnehmen. Dann zieht der Spieler ein zweites Mal. Will der Spieler
einen dritten Zug, nimmt der "Würfler" den mittleren Würfel, der schon
3 schwarze Punkte aufweist, für den vierten Zug kommt der große Würfel mit 5
schwarzen Punkten dran. Erscheint der schwarze Punkt, ist der Zug zu Ende, das
Spiel geht an den linken Nachbarn über, für den nun dessen linker Nachbar zum
"Schicksalswürfler" wird.
Erreicht
ein Spieler mit einer Figur den erwürfelten Kleiderpavillon, darf er die
oberste Karte nehmen, nachdem er durch Umdrehen der Bestechungstafel gezeigt
hat, dass er wirklich diesen Hofbeamten bestochen hat, und legt sie offen vor
sich ab. Ist die Kammer leer, nimmt er eine Karte dieser Farbe von einem
Mitspieler.
Damit ist
Phase 1 zu Ende, der korrupte Hofbeamte wird auf einen Platz in den Rängen
gestellt, alle Spieler stellen - soferne sie wollen, nur der erfolgreiche
Spieler muss - einen neuen Hofbeamten ein, der Spieler würfelt den nächsten
Pavillon (kann auch der gleiche sein) aus, und der linke Nachbar ist an der
Reihe.
Besonders
teuflisch wird es, wenn zwei Spieler den gleichen Beamten bestochen haben;
erreicht A mit "seinem" Mandarin den Pavillon und B hat denselben
eingestellt, muss B sofort seine Tafel umdrehen und bekommt nun die Karte,
nicht A, der gelaufen ist. Haben mehr als zwei Spieler den gleichen Beamten
bestochen, bekommt der die Karte, der am weitesten vom am Zug befindlichen
Spieler weg sitzt.
Hat der am
Zug befindliche Spieler und dazu noch ein anderer Spieler mindestens eine
Karte, darf geblufft werden: Der Spieler kann auch mit einem anderen als dem
von ihm bestochenen Beamten in den Pavillon ziehen und dann fragen, ob man ihm
glaubt, dass er diesen Beamten bestochen hat. Glauben ihm alle und er hat ihn
eingestellt, passiert nichts, er bekommt seine Karte. Glauben ihm alle und er
hat geblufft, bekommt er die Karte und ist noch einmal dran. Wird er
angezweifelt und hat den richtigen eingestellt, bekommt er die oberste Karte
aus dem Pavillon und eine Karte vom Zweifler (d.h. es kann nur jemand
anzweifeln, der schon eine Karte hat), hat er geblufft und wird angezweifelt,
bekommt der Zweifler die oberste Karte und eine Karte vom erfolglosen Bluffer.
Nach Phase
10, d.h. dem 10. bestochenen Mandarin, wird's besonders spannend: Ab nun darf
man alle verbliebenen Karten in einem Pavillon nehmen, ist ein Pavillon leer,
darf man alle drei Karten der entsprechenden Farbe von den Mitspielern
einsammeln.
Mit dem 15.
verbannten Mandarin ist das Spiel zu Ende, wurde dabei erfolgreich geblufft,
verfällt der zweite Zug. Danach werden die Gewänderkarten ausgewertet, jede
Karte nur einmal:
1 einzelne
Karte bringt 1 Punkt
2 Karten
der gleichen Farbe, z.B. Hose und Hut = 4 Punkte
3 Karten
einer Farbe = 10 Punkte
3 Karten =
Jacke+Hose+Hut verschiedener Farbe = 6 Punkte
Ein von
Ausstattung und Spielthema her wunderschönes Spiel. Graphik und Spielfiguren
sind ein ästhetisches Vergnügen, die Spielregel ist klar geschrieben und
beantwortet alle Fragen. Ein gravierender Schwachpunkt (deswegen auch nicht 3
Sterne) ist allerdings die Erhöhung der Kartenzahl nach der 10. Phase, damit
verliert das Spiel in der Endphase viel an Reiz, da ein erfolgreicher Zug die
Anstrengungen eines Spielers aus vielen vorhergegangenen Zügen zunichte machen
kann, vor allem deswegen, da ja bei wenigen Mandarinen auch die bestochenen
vorherzusehen sind. Dies lässt sich entweder durch die - schon in der Regel vorgesehene
- Partnerschaftsspielweise, allerdings nur bei 4 Spielern, ausgleichen, oder
man spielt einfach alle 15 Phasen mit der Ein-Karten-Regel, was das Spiel zwar
um einiges verlängert, aber etwas ausgeglichener macht.
Alles in
allem ein vergnügliches, empfehlenswertes, anspruchsvolles Spiel für die
Familie.
WIN-Wertung:
** DIE
VERBOTENE STADT AAA UU TTT PP 2-4 m