Versnobter Wettstreit gelangweilter Lady und Lords im

 

Diamonds Club

 

Und bauen sie den schönsten Park von überall!

 

Geschätzte LeserInnen, ich habe wieder die Ehre, eine Rezension zu verfassen und zwar von dem mir bislang gänzlich unbekannten Spiel Diamonds Club. Für diese Rezension habe ich es mithilfe meines Sohnes Daniel, mit Peter und einem der neuesten Mitglieder des Spieletreffs St Pölten, Gert, auf Herz und Nieren getestet. Wir sind dadurch auf so manches Überraschende gestoßen. Mehr dazu später.

Nehmen wir die Schachtel zur Hand. Die Illustration, obwohl von Franz Vohwinkel, einem meiner „Lieblings-Illustratoren“ spricht mich nicht an. Vielleicht auch ein Grund, warum ich dieses Spiel vorher noch nicht kannte. Was einem aber sofort auffällt ist das relativ hohe Gewicht. Das lässt auf eine Fülle von Material schließen (hoffen). Und tatsächlich, wie bei Agricola, Le Havre oder auch Puerto Rico um nur einige zu nennen, beinhaltet Diamonds Club eine große Menge ansprechendes Material. Gert meinte, als sie es auspackten, brauchten sie etwa eine Stunde um alle Plättchen aus den Stanzbögen zu drücken und das Spiel aufzubauen.

Außer der Spielregel gibt es noch ein Übersichtsblatt für die Spielvorbereitung und das Material.

Für jeden der zwei bis vier Spieler ist ein so genanntes Spielertableau vorgesehen. Es zeigt den Park, der im Laufe des Spieles mit den Landschaftskärtchen sowie den Tier-Plättchen belegt wird. Als Landschaftskärtchen gibt es jeweils 21 Bauwerke in den Sorten Brunnen, Orangerie, Pavillon, Rosengarten und auf der Rückseite findet sich der Wald. Von den Tier-Plättchen gibt es je 7 Teiche, Wildparks und Volieren. Auf diesen Spielertableaus finden sich auf der rechten Seite auch die Entwicklungsleisten Wald, Technik und Geld, auf welchen sich die einzelnen Werte während des Spieles erhöhen sollten. Darauf komme ich später zurück.

 

Es gibt dann noch den Hauptspielplan, der sich aus vier puzzleartigen Teilen zusammen setzen lässt. In der Mitte dieses Spielplanes ist Platz vorgesehen für die „genialen“ doppelseitig bedruckten Marktstreifen, von denen es jeweils 6 hell-, sowie dunkelbraune gibt.

Für den Fall, dass nur drei Spieler oder gar nur zwei spielen, gibt es noch zwei Streifen „geschlossener Markt“. Eine nette Sache, denn sonst wären unschöne „Löcher“ im Spielplan. Auf dem Spielplan befinden sich noch oben die Preistafeln für die Landschaftskärtchen und unten ist die mehr oder weniger innovative Startspielleiste ersichtlich.

Weiters sind noch 56 Plättchen Ausrüstungsgegenstände vorhanden, diese zeigen 16 x die Mine, 20 x Schürfrechte und ebenfalls 20 x die Schiffe. 8 Bonuskarten gibt es noch und 4 Kurzspielregeln.

Für den Schluss der Erklärungen zum Spielmaterial habe ich mir die „Highlights“ aufgehoben, die da wären: 56 dunkelgraue, schön gestaltete und „griffige“ Münzen aus Plastik, in diesem Fall steh ich als „Holz-Fan“ sogar auf Plastik; weiters gibt es 100 Edelsteine, jeweils 20 in den Farben Blau, Gelb, Grün, Rot und farblose Diamanten; zu guter letzt braucht man noch je 10 Spielsteine in den Spielerfarben Rot, Weiß, Bronze und Blau. Zu den Edelsteinen möchte ich dazu sagen, dass sich bei schlechterem Licht die farblosen und gelben Steine leider nur schwer unterscheiden lassen.

Das gesamte Spielmaterial ist schön gestaltet, die Spielregel ist logisch aufgebaut, lässt sich leicht lesen und lässt eigentlich keine Fragen offen. Dennoch geht es, wie immer, schneller, wenn einer der Spielrunde das Spiel bereits gespielt hat.

 

Um was es geht und Spielziel

Die Story kurz umrissen. Das britische Reich beherrscht gegen Ende des 19. Jahrhunderts ein Viertel der gesamten Welt. Am Silvesterabend 1899 treffen sich eine Lady und drei Lords im „versnobten“ Diamonds Club. Sie verdanken ihren Reichtum dem Edelsteinhandel. Es entbrennt ein Streit darüber, wer von ihnen der oder die Erfolgreichste ist. Diese/r sollte hernach dem Diamonds Club vorstehen. Sie beschließen die Wette, wer den prächtigsten Park Englands gestaltet, soll fortan „Lady oder Lord of Diamonds“ genannt werden.

Ich konnte übrigens keinen historischen Beleg zu diesem „Diamonds Club“ finden. Das nur nebenbei.

Es geht nun darum, die richtigen Edelsteinminen, gute Schürfrechte und möglichst große Schiffe zu ergattern, nebenbei seine Entwicklung zu steigern, damit man pro Schürfrecht möglichst viele Edelsteine fördern kann, man pro Runde mehr Geld zur Verfügung hat und/oder seine Wälder immer wertvoller werden. Danach versucht man möglichst billig Wälder und Bauwerke für seinen Park zu kaufen. Die Nachfrage erhöht sozusagen den Preis. Am Ende gewinnt der Spieler dessen Park am meisten Punkte zählt.

 

Die Spielabläufe im Einzelnen

Zu allererst wird auf irgendeine Weise ein Startspieler ausgewählt. Der Startspieler setzt einen seiner Spielsteine auf die Null der Startspielerleiste. Die anderen Spieler setzen ihren Spielstein im Uhrzeigersinn. Danach folgen in jeder Runde fünf Phasen.

1. Marktstreifen auslegen: Pro Spieler einen hell- und dunkelbraunen.

2. Kaufen: Die Spieler setzen, beginnend beim Startspieler, ihre Münzen auf die einzelnen Felder des Marktes. Sollten sich nun auf den waagrecht oder senkrecht benachbarten Feldern bereits Münzen befinden, muss man für jede dieser Münzen eine zusätzliche Münze „bezahlen“. Liegt z.B. links neben dem Feld, das ich kaufen möchte eine Münze, so kostet es mich also zwei. Liegen links eine und rechts zwei Münzen, müsste ich nun schon vier Münzen einsetzen, um dieses Feld zu kaufen. Also immer eine Münze mehr. Ein ziemlich taktisches Element, wie ich meine.

Für jedes besetzte Feld erhält man sofort diese Ware oder Leistung.

 

Welche gibt es? Es gibt Schürfrechte und Schiffe mit den Werten 2 bis 5. Je höher, desto mehr Edelsteine erhält man. Es gibt weiters Edelsteinminen in den schon besagten Farben Blau, Gelb, Grün und Rot, Felder auf denen man Tierplättchen nehmen darf, Felder auf denen man die Anzahl der abgebildeten Hüte auf der Startspielerleiste vorrücken darf, ein ebenfalls wunderbares taktisches Element und Felder mit denen man seine Entwicklung vorantreiben kann. Für letzteres gibt es die Symbole Wald, Zahnrad, Geld und Fragezeichen. Kauft man sich das Feld Fragezeichen, darf man sich auf einer beliebigen Leiste entwickeln.

Wenn man keine Münzen mehr hat, bzw. nicht mehr setzen möchte, muss man passen. Sobald alle Spieler gepasst haben, kommt es zur nächsten Phase.

3. Diamanten erhalten: Der, oder bei Gleichstand mehrere Spieler, mit den meisten noch ungesetzten Münzen erhält einen Diamanten. Was nur recht und billig ist, weil man ja danach trachten sollte, möglichst viele Felder zu kaufen. Wenn man aber passen muss, weil alle Felder zu teuer geworden sind und einem dann mehrere Münzen übrig geblieben sind, gibt es dafür also ein „Trostpflaster“ in Form eines Diamanten.

Ein weiterer Diamant wird vergeben an den oder die Führenden auf der Startspielerleiste. Diesen Diamanten gibt es noch obendrauf, weil nun die Startspielerreihenfolge wechselt. Der Spieler, dessen Spielstein am weitesten rechts steht, beginnt die nächste Phase zuerst. Das ist umso wichtiger, weil man in der 5. Phase als Erster seine Parkelemente, sprich am billigsten kaufen kann. Wir schließen daraus, dass die Hüte nicht außer Acht gelassen werden sollten.

4. Edelsteine schürfen: Für jeden „Dreier-Satz“, also Mine, Schürfrecht und Schiff erhalten die Spieler Edelsteine und diese müssen auch eingetauscht werden. Das Minenplättchen gibt an welche Farbe (Art) von Edelsteinen, die Zahl auf den Schürfrechts- und Schiffsplättchen wie viele man erhält. Man erhält aber nur die niedrigere Zahl auf diesen beiden Plättchen. Wenn man zwar ein Schiffsplättchen mit der Fünf hat, aber nur ein Schürfrechtsplättchen mit der Drei, erhält man bloß drei Edelsteine. Diese Anzahl der Edelsteine kann sich aber erhöhen, wenn man rechtzeitig seinen Technikwert (die mittlere Entwicklungsleiste) verbessert hat. Für jeden grauen Edelstein erhält man einen pro Dreier-Satz in dieser Farbe, welche man geschürft hat mehr. Für jeden weißen, bzw. durchsichtigen Edelstein erhält man einen begehrten Diamanten, wieder pro Dreier-Satz mehr.

Man darf überzählige Ausrüstungsplättchen zwar mit in die nächste Runde nehmen, aber keine gleichen, also z.B. keine zwei Schiffe, wohl aber ein Schiff und ein Schürfrecht.

5. Bauen: In dieser Phase erwerben die Spieler mit Hilfe ihrer geschürften Edelsteine und sorgsam gehüteten Diamanten Bauwerke sowie Wälder, nicht nur um ihre Parks zu verschönern, nein, in dieser Phase geht’s ans Eingemachte. Hier legen die Spieler die Richtung fest, in die sie spielen wollen. Welche Taktik sie verfolgen werden. Bauen sie möglichst viele Bauwerke von einer Sorte um die jeweilige Bonuskarte zu erlangen? Bauen sie alle verschiedenen, um auch die Bonuskarte zu ergattern? Oder bauen sie vielleicht viele Wälder, die mit der entsprechenden Entwicklungsleiste, immer lukrativer werden? Oder liegen vielleicht gar schon einige, möglichst verschiedene Tier-Plättchen in deren Parks? Jedenfalls setzt man einen seiner Spielsteine unter das jeweilige Bauwerk auf die eigene Farbe, das man kaufen möchte. In dieser Runde kann man dieses Feld also nicht mehr benützen. Man bezahlt diesen Preis in Edelsteinen, welcher neben dem Bauwerk ersichtlich ist. Nun kommen auch die Diamanten ins Spiel. Diese sind deswegen so begehrt und deshalb wertvoll, weil man sie als Joker einsetzen kann, wenn einem eine bestimmte Farbe fehlt. Der Preis eines Bauwerkes erhöht sich um jeweils einen Edelstein beliebiger Farbe, wenn bereits ein oder mehrere Mitspieler einen ihrer Spielsteine unter dieses Bauwerk gesetzt haben.

Die mehrfarbig schillernden Edelsteine können mit beliebigen Edelsteinen bezahlt werden, was bedeutet, dass die Wälder relativ billig gekauft werden können.

Rundenende: Es wird die Anzahl Münzen wieder zurück genommen, die die entsprechende (linke) Entwicklungsleiste anzeigt. Es werden auch alle Spielsteine von den Preistafeln zurück genommen. Der neue Startspieler setzt seinen Startspielerstein auf die Null, die anderen Spieler ihre Spielsteine im Uhrzeigersinn. Hernach beginnt wieder Phase eins mit dem Auslegen der Marktstreifen. Dafür werden diese wieder gemischt und sollten zum Teil auch gewendet werden, damit sich die Marktsituation immer wieder verändert.

 

Wer gewinnt?

Das Spielende läutet jener Spieler ein, welcher das letzte hellgrüne Feld in seinem Park bebaut hat. Diese Runde wird dann noch zu Ende gespielt und sodann abgerechnet. Wer seine obersten drei Felder nicht zur Gänze bebaut hat, die so genannten Pflichtfelder, kann das Spiel erstens nicht beenden und wird zweitens nicht abgerechnet. Sollte man alle hellen Felder bebaut haben, kann man nun auch noch die dunklen verwenden.

Die einzelnen Bauwerksplättchen Brunnen, Orangerien, Pavillons und Rosengärten zählen jeweils 4 Punkte. Die Wälder, je nach Entwicklungswert 2 bis 6. Jeder Dreier-Satz Tier-Plättchen, jeweils ein Teich, Wildpark und Voliere, zählt 10 Punkte. Jedes einzelne Tierplättchen bloß 1 Punkt. Die Bonuskarten zählen den abgebildeten Wert, also 3 oder 5 Punkte. Schließlich gibt es noch Sonderpunkte für das Erreichen der untersten Felder der Entwicklungsleisten Technik (1 Punkt) und Geld (1 bis 3 Punkte). Die meisten Siegpunkte bedeuten natürlich auch den Sieg und klarer Weise Vorsitz des berühmt-berüchtigt-versnobten Diamonds-Club. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die meisten Edelsteine zurück behalten hat. Herrscht auch hier Gleichstand gibt es zwei Sieger und zwei Vorsitzende.

 

Toll oder verbesserungswürdig?

Ziemlich toll finde ich den doppelt geklebten Spielplan, wo man seine Spielsteine in die vorgesehenen Vertiefungen stellen kann. Allerdings, warum hat man das nicht auch gleich bei den Spielertableaus gemacht?

Die Startspielerleiste, auf der man taktisch nach rechts wandern kann und die sich mitten im Spiel umdreht, finde ich genial.

Leider kann man unter bestimmten Lichtverhältnissen die gelben und transparenten Edelsteine schwer auseinander halten.

Ziemlich stark verbesserungswürdig erschien uns nach hartem Testen und noch längerem Diskutieren folgendes: Verfolgt man von Beginn weg und straight die so genannte „Förstertaktik“, also dem Kaufen von so vielen Wäldern wie nur möglich und dem Hochtreiben des Waldwertes auf 6, so hat man den Sieg quasi vor Augen. Die Wälder sind vergleichsweise billig, man kann beliebige Edelsteine einsetzen und sie sind zum Schluss, wenn alles gut gelaufen ist, 6 Punkte wert. Wir haben nun die Werte der Bonuskarten erhöht und zwar von 5 auf 10 Punkte, sowie von 3 auf 5 und siehe da, noch immer war man mit dieser Taktik etwas im Vorteil. Zum besseren Verständnis hier das Ergebnis eines 2er-Spieles. Ich spielte diese „Förstertaktik“ und gewann mit 87 Punkten vor den 84 Punkten meines Sohnes. Wohlgemerkt zählten wir die erhöhten Werte der Bonuskarten. Würden wir nun die Werte nach der Spielregel zählen, hätte ich mit 85 zu 70 Punkten gewonnen. Obwohl mein Sohn also vier! Bonuskarten erhalten hat und ich nur eine, habe ich das Spiel mit diesem eklatanten Vorsprung gewonnen. Man sollte also nicht nur die Bonuskarten auf die oben genannte Weise erhöhen, sondern sich auch überlegen, ob man nicht auch die Wälder in dem Sinne etwas „verteuern“ sollte, dass einer der Edelsteine z.B. mindestens ein Diamant sein muss. Dieses letzte Element haben wir noch nicht ausgetestet. Das können sie selbst tun und mir womöglich ihre Testergebnisse auf unten stehende E-Mail-Adresse zu kommen lassen.

 

Grundsätzliches

Diamonds Club ist ein nettes, um nicht zu sagen tolles Familienspiel, welches sich zu zweit, zu dritt oder auch zu viert gleichermaßen gut spielen lässt. Man bekommt für sein Geld wirklich eine große Fülle an ansprechendem Spielmaterial. Wenn man Gelegenheitsspieler ist, wird einem oben genanntes „Manko“ wahrscheinlich gar nicht auffallen und man wird schön brav verschiedenste Bauwerke kaufen und ganz einfach nur glücklich sein.

christian.huber@spielen.at

 

Spieler: 2 bis 4

Alter: 10+

Dauer: 60+ (inkl Aufbau)

 

Autor: Rüdiger Dorn

Grafik: Franz Vohwinkel

Vertrieb: Ravensburger

Preis: 25 €

Verlag: Ravensburger

 

Genre:         Lege- und Kaufspiel

Zielgruppe:   Für Familien

Mechanismus: Level erhöhen, Ressourcen kaufen, Edelsteine bekommen, billig bauen

 

Zufall                    : 1

Wissen                  :

Planung                 : 7

Kreativität             :

Kommunikation      : 4

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Gute Ausstattung

Taktische Elemente

Gutes Preis/Leistungsverhältnis

Aufwändiger Aufbau

 

Vergleichbar mit:

Agricola, Le Havre, Puerto Rico…

 

Atmosphäre           : 5

 

Christian Huber

Ein Familienspiel mit wirklich ansprechendem Spielmaterial, welches vor allem für Gelegenheitsspieler längere Zeit nicht fad werden sollte.