Kid
Alter 6
Spezial
Das groSSe Kullern
Murmeltiere im Wettlauf
Die Murmeltiere wetteifern um die Murmeln und die Spieler sollen als erste mit beiden Murmeln die Liegestühle erreichen, die Kugeln sind für die Murmeltiere gleichzeitig Hindernisse, wenn zu viele davon bei ihnen landen, aber auch Möglichkeiten vorwärts zu ziehen. Das Spiel wird in der Schachtel aufgebaut, dann wird reihum gespielt: Man nimmt 3 Kugeln aus der Mulde und wirft sie nacheinander in eine Dachluke der Kullerhütte. Für jede Kugel, die herausrollt, bekommt man vom linken Nachbarn einen Zählchip. Dann kann man mit einem seiner Murmeltiere so viele Schritte ziehen wie in Summe Kugeln aus der Hütte rollen und vor dem Murmeltier schon liegen. Andere Murmeltiere werden übersprungen und nicht mitgezählt. Man muss immer alle Schritte ziehen, nur wenn man ein Feld mit Liege betritt, kann man Schritte verfallen lassen. Zieht ein Murmeltier auf oder über ein freies Lauffeld mit Tröte, wird Kulleralarm ausgelöst, der Schieber oben an der Hütte wird auf die andere Seite geschoben und alle Kugeln kullern aus der Hütte. Jedes Murmeltier kann nur höchstens 3 Kugeln fangen, bei einem vierten muss es zum nächsten freien Feld mit Stein zurückziehen. Erreicht ein Spieler mit seinem zweiten Murmeltier eine Liege, hat er gewonnen.
Das große Kullern bietet schon allein durch die Ausstattung ein tolles Spielerlebnis, Hütte und Kullerhügel sind höchst attraktiv und der Mechanismus, dass Kugeln sowohl Hindernis als auch Schrittmacher sind, ist ausgesprochen gelungen. Die Wahl zwischen den Murmeltieren erlaubt sogar ein wenig Taktik und Abwägen zwischen Weiterkommen und vielleicht andere Zurückschicken.
Spieler : 2-4
Alter : ab 6 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber
Grafik : Michael Menzel, Walter Pepperle
Titel : ident
Preis : ca. 30 Euro
Verlag : Ravensburger 2011
Genre : Renn- und Aktionsspiel
Zielgruppe : Für Kinder
Version : de
Regeln : de
Text im Spiel : nein
Kommentar:
Sehr attraktive Ausstattung
Schachtel als Spielgerät
Zufall dominiert, ein wenig Taktik durch Auswahl der Murmeltiere möglich
Vergleichbar:
Alle Rennspiele, die Kombination des Kugelnutzens als Hindernis und Schrittbringer ist neu
Zufall 3
Taktik 1
Strategie__ _
Kreativität ___
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion
Geschicklichkeit
Action 3