Zwei Rezensionen

 

Columbus

von Wolfgang Kramer

2-6 Spieler

1991, Ravensburger

 

"Hand auf's Herz: Wer wäre nicht gern einmal in die Rolle von Christoph Columbus geschlüpft? Und sei es auch nur für die Dauer eines spannenden Spieleabends. Wer hätte sich nicht gern einmal auf eine abenteuerliche Seefahrt begeben, um im Ringen mit den Tücken und Gewalten des Meeres seine Fähigkeit unter Beweis zu stellen?

Dazu bietet sich heute die Gelegenheit. Jeder darf der Kommandant eines Entdeckungsschiffes sein. Und wie Columbus vor 500 Jahren, so wissen auch die Spielkapitäne nicht, ob sie ihr Ziel auf der eingeschlagenen Route erreichen werden. Wer wird als erster Amerika entdecken - und zu Hause den Sieg verkünden?"

 

So stimmungsvoll beginnt die Spielregel zum neuen Wolfgang Kramer-Spiel, das eines der Zugpferde in der 1991-er Serie von Ravensburger darstellt. Das Spiel kommt in einer Schachtel der "Ave Caesar"-Klasse und macht auf den ersten Blick einen ausgezeichneten Eindruck. Das Spielmaterial ist äußerst solide ausgefallen. Nebst einem großen Spielplan, der stilisiert die europäische und amerikanische Küste zeigt und mit einem Sechseckraster überzogen ist, erhält der Käufer noch 135 Legekärtchen, die Inseln, Wale, Häfen, gestrandete Schiffe und noch diverse andere Symbole zeigen. Weiters finden sich noch drei Bildtafeln, die zeigen sollen, was man mit den Plättchen anfangen kann, sechs Plastikleisten, auf denen die Plättchen plaziert werden und sechs Plastikschiffe. Leider verfliegt der erste positive Eindruck bei einer genaueren Untersuchung etwas. Die Plastikleisten sind absolut nicht narrensicher (sprich: die Plättchen fallen mit schöner Regelmäßigkeit herunter und das Schachtelinlet ist so avantgardistisch gestaltet, daß die Plättchen im ausgestanzten Zustand nicht mehr ordentlich hineinpassen (also: das "Heiße Schlacht"-Syndrom). Außerdem ergibt die Analyse, daß das Material auch in eine "Hase & Igel"- Schachtel hineingepaßt hätte. Und noch ein kleiner stilistischer Fehler: Auf dem Spielplan findet sich die Aufschrift: "Oceanum Mare", obwohl es eher "Mare Oceanum" heißen sollte. Dafür findet sich auf der Rückseite des Spielplanes eine Reproduktion der Seekarte von Juan de la Cosa (um 1500).

 

Das Spielprinzip ist relativ einfach und schnell erklärt. Die Spieler haben die Aufgabe, von Europa nach Amerika und wieder zurück zu segeln, wobei sie sich eine günstige Route suchen müssen. Zunächst erhält jeder Spieler ein Schiff und 10 Plättchen, die er auf seiner Leiste plaziert. Danach wählt er einen Hafen und stellt dort sein Schiff auf. Der Spieler, der an der Reihe ist, legt drei (oder zwei) Plättchen auf den Spielplan und kann sich dann über diese in Richtung Amerika bewegen, wobei unterschiedliche Feldersymbole das Schiff beschleunigen, bremsen oder blockieren. Prinzipiell eine gute Idee, allerdings sehe ich nicht ganz ein, warum Wale oder Inseln ein Schiff beschleunigen statt aufhalten. Abschließend ergänzt man seinen Plättchenvorrat wieder auf zehn Stück.

 

Sobald ein Spieler Amerika erreicht und dort einen Hafen angelaufen hat, ändert sich das Spiel ein wenig. Man kann auch weniger Plättchen legen und diese erst nach der Bewegung. Daher kann man ganz gut hinter sich alle Brücken abbrechen, um die nachfolgenden Schiffe zu blockieren. Wer zuerst wieder in Europa gelandet ist, der gewinnt. Soweit die (hier leicht vereinfachten) Regeln zu diesem Spiel.

 

Der subjektive Teil der Besprechung fällt ziemlich schwer. Es ist deutlich zu sehen, wie viel Arbeit in diesem Spiel drinnen steckt. Allerdings ist das, was letztendlich herauskommt, etwas dürftig. Zugegeben: Columbus ist ein Spiel das funktioniert. Es gibt zwar zwei Routen über den Ozean, die stärker sind als die anderen, aber da die eine eher nördlich und die andere eher südlich liegt, ist das nicht so wichtig. Leider bleibt trotz der soliden Basis der Spielspaß etwas auf der Strecke. Man legt Plättchen, schiebt die Schiffe ein wenig hin und her und irgendwann hat einer gewonnen. In Familienrunden kommt das Spiel etwas besser an, aber für "Profi"-Runden ist, um einen vielzitierten Spruch nochmals aufzuwärmen, "die Suppe zu dünn". Aber auch ein Wolfgang Kramer kann nicht immer ein "Abenteuer Tierwelt" erfinden.

 

WIN-Wertung: Columbus WW SS II AA 3-5 (2-6)

 

P.S: Auch Ravensburger beginnt, sich an den gemeinsamen Markt

anzupassen. Bei den Neuheiten wurde tunlichst vermieden, außerhalb der Spielregel Texte zu verwenden, um die Verteilung in den verschiedenen Sprachgebieten zu vereinfachen. Stattdessen tragen Ereigniskarten / Aktionskarten / Regelkurzfassungen etc. Zeichnungen zum Thema

 

 

 

 

 

COLUMBUS contra COLUMBUS

Besprechung von: Peter Schmitt, A.GstOttnerg. 6/37, 1200 Wien, Tel. 0222/334408

 

Dieser Titel ist zweideutig: Einerseits gibt es zwei Spiele, die sich mit dem Titel COLUMBUS schmücken. Andererseits treten in diesen beiden Spielen jeweils mehrere (nämlich bis zu 6) Personifikationen des Christophorus Columbus zum Wettstreit an, mit dem Ziel, Amerika zu entdecken und als erster mit dieser Nachricht nach Spanien zurrickzukehren und so die rivalisierenden Doppelgänger

zu besiegen.

In beiden Fällen ist diese Geschichte auf die nahe liegende Weise in ein Spiel

verpackt worden: Beide Spiele sind Laufspiele, die überwiegend vom Zufall gelenkt werden (mit geringfügigen Taktikelementen)

Der Grund dafür, daß gerade jetzt dieses Thema aufgegriffen wurde, ist klar

ist doch 1992 unübersehbar ein COLUMBUS-Jahr Das konnten die Spieleverlage offensichtlich nicht übergehen! (Konnten sie wirklich nicht? Im Moment kann

ich mich an kein MOZART-Spiel anläßlich des MOZART-Jahres 1991 erinnern

 

COLUMBUS.

Von Marius Mayer. Fr 2-5 Spieler.

Schmidt-Spiele.

Das Spielfeld ist ein Rechteck mit 14 x 10 Feldern, auf dem 48 Felder als "Flauten"-Felder, und 20 Felder als Inseln/Riffe gekennzeichnet sind. Figur ("Schiff") auf dem Startfeld, und 3 Jetons Proviantfässern - ein Spieler darf nie mehr als 8 Jetons besitzen (überzählige Jetons verfallen)).

Sieger ist, wem es als erstem gelingt das Spielfeld (den "Atlantik") zu überqueren,''Armerika (genauer bewohnte Insel") zu entdecken" gemäß (e3)), und danach wieder zum Startfeld zurückzukehren.

Zwei "Wirbelstürme" machen den Atlantik unsicher: Zu Beginn befinden sie sich

auf den entsprechend gekennzeichneten Feldern der 2. Spalte.

Der Spielablauf wird durch Würfeln geregelt: Zu diesem Zweck gibt es 4 identische Würfel. Gezogen wird reihum. Ist ein Spieler am Zug, so hat er die Wahl, entweder (a) 2 Jetons aufzunehmen, oder (b) zu würfeln.

Wird gewürfelt, so ist der Ablauf der folgende:

a) Würfeln mit allen 4 Würfeln;

b) (optional) neuerliches Würfeln mit beliebig vielen der Würfel gegen Abgabe

eines Jetons (dies kann beliebig oft wiederholt werden)

c) (optional) Ausführen von beliebig vielen der Würfe allerdings nicht gleichzeitig, sondern (in frei gewählter Reihenfolge) hintereinander [das ist von Bedeutung, weil ein WUrfel auch den Abbruch des Zuges bewirken kann].

Es gelten folgende Einschränkungen:

i) Ein Schaden am eigenen Schiff beendet den Zug;

ii) Steht ein Schiff auf einem Flautenfeld, so muß es zuerst auf ein normales

Feld bewegt werden [Mittels (b) oder "Gute Winde"], ehe andere Aktionen gesetzt werden können.

iii) Ist ein Schiff beschädigt und nicht mittels "Zimmermann" repariert worden], so kann es nur gemäß (b) repariert werden - alle weiteren Würfelergebnisse verfallen.

 

Jeder Würfel bietet eine der folgenden 5 Mölichkeiten:

a) Ziehen (Windroste) [zweimal]: das Schiff (von einem normalen Feld aus) um

1 Feld (waagrecht, senkrecht, diagonal) ziehen (Inseln, Riffe, bereits besetzte Felder dürfen nicht befahren werden);

b) Reparatur ('Segel'):

das Schiff wieder fahrtüchtig machen (vgl. (d3), einzige Aktion im Zug - siehe iii oder

1 Feld (von einem beliebigen Feld aus [also auch von einem Flautenfeld aus]) ziehen;

c) Wirbelwind: einen der beiden Wirbelwinde um 1 Feld ziehen (nur auf Wasserfelder) - trifft er dadurch auf ein Schiff, so wird dieses beschädigt - der Besitzer des beschädigten Schiffes setzt den Wirbelsturm auf eines der vier Wirbelsturm-Felder [kann dabei wieder ein Schiff beschädigen!];

d) Sturm: eine der 5 Spalten wird von einem Sturm heimgesucht (Ausnahme: die erste Spielrunde):

d1 ) der Spieler wählt eine Spalte aus

d2) durch Zufallsentscheid (Drehen eines Zeigers einer Windrose) wird eine

der 8 Richtungen bestimmt

d3) Alle Schiffe in der betroffenen Spalte werden (gleichzeitig) um 1 Feld in die ermittelte Richtung versetzt, ausgenommen Schiffe die dadurch auf ein Land-Feld zu stehen kommen - solche Schiffe werden stattdessen beschädigt (Zeichen: Entfernen des Mastes) - und Schiffe, die aus dem Spielfeld gezogen werden müssen (keine Beschädigung). Treibt das Schiff auf einen Wirbelsturm so wird es ebenfalls beschädigt (vlg.(c).

Ähnlich, wenn ein Schiff auf einem bereits besetzten Feld zu stehen kommt: Durch die Kollision werden beide Schiffe beschädigt.

Pro Zug kann nur ein Sturm wirken (d2] darf jedoch einmal für jedes erwürfelte Sturm-Symbol durchgeführt werden - es gilt die zuletzt bestimmte Richtung.

e) Ereignis ("Fernrohr"): Entweder

e1) eine Ereigniskarte, oder wahlweise

e2) (nur auf einem Nachbarfeld der Palmeninseln): 1 Jeton, oder

e3) (nur in der 1. Spalte): "Entdecken, d.h. eine (von insgesamt 15 Fernrohrscheiben umdrehen:

3 blauer Himmel: nichts:

7 unbewohnte Insel: zusätzliche Jetons (2 mal 1 Jeton, 4 mal 2 Jetons und 1 mal 3 Jetons)

5 bewohnte Insel: Aufgabe erfüllt, Schiff darf zurückfahren (und der Spieler darf auch keine Fernrohrscheiben mehr umdrehen).

ad (e1) die 39 Ereigniskarten können bewirken:

sofort auszuspielen

13 Proviant: zusätzliche Jetons (7 mal 2 Jetons, je 3 mal 1 bzw. 3 Jetons);

2 Meuterei: Jeton abgeben oder einmal aussetzen;

2 Hurrikan: alle Schiffe 1 Feld versetzen (Richtung erdrehen) - wie (c);

4 Nebel: alle Schiffe 1 Feld versetzen (je einmal N, O, S, W) - wie (c); - aufheben und im eigenen Zug ausspielen, nur 1 pro Zug!]:

4 Gute Winde: zwei Felder zusätzlich (inklusive Flautenfelder)

2 Sehr nute Winde: noch einmal ziehen;

3 Wirbelwind: Wirbelwinde um 2 (2 mal) bzw. 3 (1 mal) Felder versetzen (eventuell über - aber nicht auf - Landfelder), vgl. (C);

3 Zimmermann: beschädigtes Schiff reparieren (vor dem Würfeln auszuspielen);

- aufheben und jederzeit ausspielen:

6 Gutes Wetter: macht Sturm [nicht jedoch Hurrikan oder Nebel!] unschädlich.

COLUMBUS.

 

Das Spiel für mutige Seefahrer.

Von Wolfgang Kramer. Für 2-6 Spieler.

Ravensburger 1991.

Das Spielfeld - eine (alte) Landkarte des Atlantik - trägt einen Hex-Raster (10 Reihen mit jeweils ca. 13 Feldern) zwischen den Küsten von Amerika und Europa/Afrika. In 7 dieser 10 Reihen ist das 1. (linke) Feld als Hafenfeld gekennzeichnet. Eine weitere Reihe 'mündet' in einen Hafen (außerhalb) der Reihe. Rechts von den Reihen liegen die 10 Startfelder. Zahlreiche der Felder tragen ein Motiv (Inseln, Buchstaben, die Fahrtroute das Columbus) oder sind mit einem Schiffsmotiv gekennzeichnet (Schiff in Fahrt, Schiff in Flaute, Wrack).

 

Jeder der Spieler beginnt mit einer Figur ("Schiff") auf einem Startfeld (reihum gewählt) und 10 Bildkärtchen. Sieger ist, wem es als erstem gelingt das Spielfeld (den "Atlantik") zu herqueren, "Amerika zu entdecken" (d.h. in einen Hafen einzufahren) und danach wieder zu einem Startfeld zurückzukehren.

Es wird reihum gezogen. Ein Zug umfaßt die folgenden Aktionen:

1. Phase:

1.                 Legen: (obligatorisch) Ablegen von 3 Kärtchen (bei 5 oder 6 Spielern: 2 Kärtchen) auf ein passendes Feld, und zwar:

Wasser: nur auf Wasser;

Wrack: nur auf Wasser:

Schiffe in Fahrt bzw. in Flaute: auf Wasser, oder auf ein entsprechendes Feld

Bildmotive (Buchstaben, Columbus-Route, Inseln, amerikanische Küste, Wale): auf ein bildgleiches Feld [die meisten Kärtchen dürfen daher nur auf ein einziges Feld gelegt werden]

Joker: auf jedes dieser Felder - danach darf jeder Spieler den Joker gegen eine entsprechende Bildkarte eintauschen (gilt nicht als Legen!).

Auf ein Wrack darf keine Karte gelegt werden.

(1a) Sonderfall: ein "Wirbelsturm" wird nicht auf dem Spielfeld abgelegt (sondern daneben) - stattdessen verlegt der Spieler eine Karte seiner Wahl auf ein anderes (legitimes) Feld

(2) Ziehen: der Spieler kann sein Schiff ziehen. Es dürfen nur Felder betreten

werden, auf denen bereits ein Kärtchen liegt. Das Zielfeld darf nicht besetzt sein. Die Zahl der Felder [muß nicht ausgenützt werden] hängt dabei von der Art des Ausgangshafens aus:

1 Feld: Schiff in Flaute

2 Felder: Joker, Wasser

3 Felder: alle Bildkarten (inklusive Starthäfen)

4 Felder: Schiff in Fahrt.

 

Zusatzregeln:

i) Ein Feld mit Wrack darf nicht befahren werden.

ii) Wird ein Feld "Schiff in Flaute" betreten, endet der Zug.

iii) Aus der (ungeteilten) letzten Position darf um jeweils 1 Feld weitergezogen werden.

iv) Wer dreimal hintereinander völlig blockiert ist, darf vor seinem nächsten

Zug 1 Kartchen entfernen (wie beim Wirbelsturm).

(3) Der Spieler ergänzt (solange der Vorrat reicht) seinen Bestand wieder auf

10 Kärtchen

 

2. Phase (das Wenden):

Nach dem Einlaufen in einem der 8 Zielhäfen endet der Zug - die Rückfahrt beginnt erst mit dem nächsten Zug. Sobald ein Spieler einen Zielhafen erreicht hat, beginnt die zweite Phase mit den entsprechend geänderten Regeln in Kraft:

1) Legen:

i) Es dürfen nun wahlweise 1 bis 3 Kärtchen gelegt werden.

ii) Schiffskarten dürfen als zweite Karte auf alle Karten ausgenommen Schiffskarten und Joker Also auf: Bildkarten oder Wasser] gelegt werden.

2) Ziehen: Es darf in beliebiger Reihenfolge zwischen dem Legen gezogen werden.

 

COLUMBUS contra COLUMBUS - der Vergleich

Beide Spiele sind trotz ihrer unterschiedlichen Spielmechanik - wie schon gesagt - Glücksspiele mit geringfügigen Taktik-Möglichkeiten. Die Schmidt-Variante funktioniert jedoch besser - es "tut sich mehr", denn es sind mehr Entscheidungen zu fällen (auch wenn die Auswirkungen nicht wirklich abzuschätzen sind)und man kann die Gegner leichter zu stören versuchen (ein Schaden nach einem Sturm kann ganz ordentlich bremsen!) - d.h.: wenn man will! Denn die beste Strategie ist vermutlich (zumindest zu Beginn), sich nicht um die anderen zu kümmern, sondern stattdessen das eigene Fortkommen zu fördern. Im Vergleich da zu verläuft das Ravensburger Spiel recht eintönig und fade, und es ist ziemlich schwer, einen Gegner nachhaltig zu bremsen.

 

Die Regelhefte: Zu beiden Spielen gibt es ein aufwendiges und sorgfältig gestaltetes Regelheft. Bei Schmidt sind 18 Seiten zu lesen(plus 4 Seiten Kurzfassung), was angesichts der Einfachheit der Regeln zu lange dauert. Leider lassen sie sich nur schlecht überfliegen, ohne daß dem Leser wesentliches entgeht - bei aller bemühten Deutlichkeit sind einige wichtige

Details gut versteckt: So steht bei der Erklärung der 'Windrose", daß sie das Ziehen um ein Feld gestattet. Erst viel später erfährt man unter "Flaute", daß dies nicht gilt, wenn man auf einem Flautenfeld steht. Und nachdem auf der linken Seite (fälschlich) erklärt wird, daß durcheinen Sturm ein Schiff nur dann gegen ein anderes Schiff stoßen kann, wenn es in die Nachbarspalte getrieben wird, ist auf der rechten Seite (korrekterweise) angeführt, daß dies auch passieren kann, wenn das andere Schiff vor einem Riff gestrandet ist. (Und was passiert, wenn das andere Schiff auf einem Randfeld stehen bleibt, wird - aller Ausführlichkeit zum Trotz - gar nicht erwähnt.)

 

Das Ravensburger Regelheft ist wie üblich bunt und mit vielen Photos ausgestattet und bietet nicht ganz so viel Lesestoff wie seine 20 Seiten vermuten ließen. Aber auch hier wirkt die Regel komplizierter als sie ist.

 

Die Ausstattung:

Beide Spiele kommen in riesigen Schachteln, die recht locker gefüllt sind.

Das Ravensburger-Spiel ist (wie bei diesern Verlag blich) schön und solide ausgestattet. Auf der Rückseite des Spielplans ist eine alte Karte abgedruckt, Das Spielmaterial umfaßt hübsche Schiffe und feste Karten. Praktisch sind die Karten mit den kurzgefaßten Regeln. Aber nicht alle Details sind gelungen: Die Ablagebänkchen sind schlecht konstruiert - die 10 Kärtchen haben kaum darauf

Platz und bleiben auch nicht sicher stehen. Und in der Plastik-Einlage in der Schachtel (die auf den ersten Blick recht zweckmäßig wirkt) ist zuwenig Platz für die Kärtchen.

 

Die Schmidt-Version ist im Vergleich dazu schmucklos:

kleine Plastik-Fässer als Jetons, und nette Schiffe als Figuren. Auf das einfach gestaltete Spielfeld werden häßliche Plastik- Riffe und -Inseln gestellt - eine völlig überflüssige Zutat (eine hübschere graphische Ausstattung mit aufgemalten Inseln wäre sinnvoller gewesen), die überdies stört, da die aufgelegten Riffe bloß leicht verrutschen. Die Windrose mit dem drehbaren Zeiger ist zwar recht nett - ein anderer Zufallsgenerator hätte es allerdings auch getan, und nebenbei vermieden, daß der Zeiger als Grenzfall stehen bleibt. Völlig überflüssig aufgemascherlt ist jedoch die Ausführung der Fernrohrscheiben: Es ist vorgesehen, daß man sie durch ein beigelegtes Plastik-Fernrohr betrachtet - eine Vorgangsweise die vermutlich nicht einmal Kinder nachvollziehen werden. Ganz abgesehen davon, daß das Fernrohr (laut Lexikon) erst nach 1600 erfunden worden ist!!!

 

Das Fazit:

Wer unbedingt die Entdeckung Amerikas mit einem Spiel feiern will, sollte zudem Ravensburger Spiel greifen, wenn er ein hübsches Exemplar für seine

Sammlung sucht, und zu der Schmidt-Version, wenn ihm mehr am Spielvergnügen liegt. Will er jedoch nur ein wirklich unterhaltsames (Würfel-/Glücks-Wettrennen, so ist er mit anderen Spielen (z.B. BARRICADE, oder auch MENSCH ÄRGERE DICH NICHT) besser bedient.

 

WIN-Wertung:

COLUMBUS (Schmidt) WWW S II U 4

COLUMBUS (Ravensburger) WWW I A 4-6(2-6)