Zwei Rezensionen
Columbus
von Wolfgang
2-6 Spieler
1991, Ravensburger
"Hand auf's Herz: Wer
wäre nicht gern einmal in die Rolle von Christoph Columbus geschlüpft? Und sei
es auch nur für die Dauer eines spannenden Spieleabends.
Wer hätte sich nicht gern einmal auf eine abenteuerliche Seefahrt begeben, um
im Ringen mit den Tücken und Gewalten des Meeres seine Fähigkeit unter Beweis
zu stellen?
Dazu bietet sich heute die Gelegenheit. Jeder darf
der Kommandant eines Entdeckungsschiffes sein. Und wie Columbus vor 500 Jahren,
so wissen auch die Spielkapitäne nicht, ob sie ihr Ziel auf der eingeschlagenen
Route erreichen werden. Wer wird als erster Amerika entdecken - und zu Hause
den Sieg verkünden?"
So stimmungsvoll beginnt die Spielregel zum neuen Wolfgang
Kramer-Spiel, das eines der Zugpferde in der 1991-er Serie von Ravensburger
darstellt. Das Spiel kommt in einer Schachtel der "Ave
Caesar"-Klasse und macht auf den ersten Blick
einen ausgezeichneten Eindruck. Das Spielmaterial ist äußerst solide ausgefallen.
Nebst einem großen Spielplan, der stilisiert die europäische und amerikanische
Küste zeigt und mit einem Sechseckraster überzogen ist, erhält der Käufer noch
135 Legekärtchen, die Inseln, Wale, Häfen, gestrandete Schiffe und noch diverse
andere Symbole zeigen. Weiters finden sich noch drei Bildtafeln, die zeigen
sollen, was man mit den Plättchen anfangen kann, sechs Plastikleisten, auf
denen die Plättchen plaziert werden und sechs
Plastikschiffe. Leider verfliegt der erste positive Eindruck bei einer
genaueren Untersuchung etwas. Die Plastikleisten sind absolut nicht
narrensicher (sprich: die Plättchen fallen mit schöner Regelmäßigkeit herunter
und das Schachtelinlet ist so avantgardistisch
gestaltet, daß die Plättchen im ausgestanzten Zustand
nicht mehr ordentlich hineinpassen (also: das "Heiße Schlacht"-Syndrom).
Außerdem ergibt die Analyse, daß das Material auch in
eine "Hase & Igel"- Schachtel hineingepaßt hätte. Und noch ein kleiner stilistischer
Fehler: Auf dem Spielplan findet sich die Aufschrift: "Oceanum
Mare", obwohl es eher "Mare Oceanum"
heißen sollte. Dafür findet sich auf der Rückseite des Spielplanes eine
Reproduktion der Seekarte von Juan de la Cosa (um 1500).
Das Spielprinzip ist relativ einfach und schnell
erklärt. Die Spieler haben die Aufgabe, von Europa nach Amerika und wieder
zurück zu segeln, wobei sie sich eine günstige Route suchen müssen. Zunächst
erhält jeder Spieler ein Schiff und 10 Plättchen, die er auf seiner Leiste plaziert. Danach wählt er einen Hafen und stellt dort sein
Schiff auf. Der Spieler, der an der Reihe ist, legt drei (oder zwei) Plättchen
auf den Spielplan und kann sich dann über diese in Richtung Amerika bewegen,
wobei unterschiedliche Feldersymbole das Schiff beschleunigen, bremsen oder
blockieren. Prinzipiell eine gute Idee, allerdings sehe ich nicht ganz ein,
warum Wale oder Inseln ein Schiff beschleunigen statt aufhalten. Abschließend ergänzt
man seinen Plättchenvorrat wieder auf zehn Stück.
Sobald ein Spieler Amerika erreicht und dort einen
Hafen angelaufen hat, ändert sich das Spiel ein wenig. Man kann auch weniger
Plättchen legen und diese erst nach der Bewegung. Daher kann man ganz gut
hinter sich alle Brücken abbrechen, um die nachfolgenden Schiffe zu blockieren.
Wer zuerst wieder in Europa gelandet ist, der gewinnt. Soweit die (hier leicht
vereinfachten) Regeln zu diesem Spiel.
Der subjektive Teil der Besprechung fällt ziemlich
schwer. Es ist deutlich zu sehen, wie viel Arbeit in diesem Spiel drinnen steckt.
Allerdings ist das, was letztendlich herauskommt, etwas dürftig. Zugegeben:
Columbus ist ein Spiel das funktioniert. Es gibt zwar zwei Routen über den
Ozean, die stärker sind als die anderen, aber da die eine eher nördlich und die
andere eher südlich liegt, ist das nicht so wichtig. Leider bleibt trotz der
soliden Basis der Spielspaß etwas auf der Strecke. Man legt Plättchen, schiebt
die Schiffe ein wenig hin und her und irgendwann hat einer gewonnen. In
Familienrunden kommt das Spiel etwas besser an, aber für "Profi"-Runden ist, um einen vielzitierten
Spruch nochmals aufzuwärmen, "die Suppe zu dünn". Aber auch ein
Wolfgang Kramer kann nicht immer ein "Abenteuer Tierwelt" erfinden.
WIN-Wertung:
Columbus WW SS II AA 3-5 (2-6)
P.S: Auch Ravensburger beginnt, sich an den
gemeinsamen Markt
anzupassen. Bei den Neuheiten wurde tunlichst
vermieden, außerhalb der Spielregel Texte zu verwenden, um die Verteilung in
den verschiedenen Sprachgebieten zu vereinfachen. Stattdessen tragen
Ereigniskarten / Aktionskarten / Regelkurzfassungen etc. Zeichnungen zum Thema
COLUMBUS contra COLUMBUS
Besprechung von: Peter Schmitt, A.GstOttnerg.
6/37, 1200 Wien, Tel. 0222/334408
Dieser Titel ist zweideutig: Einerseits gibt es zwei
Spiele, die sich mit dem Titel COLUMBUS schmücken. Andererseits treten in diesen
beiden Spielen jeweils mehrere (nämlich bis zu 6) Personifikationen des
Christophorus Columbus zum Wettstreit an, mit dem Ziel, Amerika zu entdecken
und als erster mit dieser Nachricht nach Spanien zurrickzukehren
und so die rivalisierenden Doppelgänger
zu besiegen.
In beiden Fällen ist diese Geschichte auf die nahe liegende
Weise in ein Spiel
verpackt worden: Beide Spiele sind Laufspiele, die
überwiegend vom Zufall gelenkt werden (mit geringfügigen Taktikelementen)
Der Grund dafür, daß
gerade jetzt dieses Thema aufgegriffen wurde, ist klar
ist doch 1992 unübersehbar ein COLUMBUS-Jahr
Das konnten die Spieleverlage offensichtlich nicht
übergehen! (Konnten sie wirklich nicht? Im Moment kann
ich mich an kein MOZART-Spiel
anläßlich des MOZART-Jahres
1991 erinnern
COLUMBUS.
Von Marius Mayer. Fr 2-5 Spieler.
Schmidt-Spiele.
Das Spielfeld ist ein Rechteck mit 14 x 10 Feldern,
auf dem 48 Felder als "Flauten"-Felder, und
20 Felder als Inseln/Riffe gekennzeichnet sind. Figur ("Schiff") auf
dem Startfeld, und 3 Jetons Proviantfässern - ein Spieler darf nie mehr als 8
Jetons besitzen (überzählige Jetons verfallen)).
Sieger ist, wem es als erstem gelingt das Spielfeld
(den "Atlantik") zu überqueren,''Armerika
(genauer bewohnte Insel") zu entdecken" gemäß (e3)), und danach
wieder zum Startfeld zurückzukehren.
Zwei "Wirbelstürme" machen den Atlantik
unsicher: Zu Beginn befinden sie sich
auf den entsprechend gekennzeichneten Feldern der 2.
Spalte.
Der Spielablauf wird durch Würfeln geregelt: Zu
diesem Zweck gibt es 4 identische Würfel. Gezogen wird reihum. Ist ein Spieler
am Zug, so hat er die Wahl, entweder (a) 2 Jetons aufzunehmen, oder (b) zu
würfeln.
Wird gewürfelt, so ist der Ablauf der folgende:
a) Würfeln mit allen 4 Würfeln;
b) (optional) neuerliches Würfeln mit beliebig
vielen der Würfel gegen Abgabe
eines Jetons (dies kann beliebig oft wiederholt
werden)
c) (optional) Ausführen von beliebig vielen der
Würfe allerdings nicht gleichzeitig, sondern (in frei gewählter Reihenfolge)
hintereinander [das ist von Bedeutung, weil ein WUrfel
auch den Abbruch des Zuges bewirken kann].
Es gelten folgende Einschränkungen:
i) Ein Schaden am eigenen Schiff beendet den Zug;
ii) Steht ein Schiff auf einem Flautenfeld, so muß es zuerst auf ein normales
Feld bewegt werden [Mittels (b) oder "Gute
Winde"], ehe andere Aktionen gesetzt werden können.
iii) Ist ein Schiff beschädigt und nicht mittels
"Zimmermann" repariert worden], so kann es nur gemäß (b) repariert
werden - alle weiteren Würfelergebnisse verfallen.
Jeder Würfel bietet eine der folgenden 5 Mölichkeiten:
a) Ziehen (Windroste) [zweimal]: das Schiff (von
einem normalen Feld aus) um
1 Feld (waagrecht, senkrecht, diagonal) ziehen
(Inseln, Riffe, bereits besetzte Felder dürfen nicht befahren werden);
b) Reparatur ('Segel'):
das Schiff wieder fahrtüchtig machen (vgl. (d3),
einzige Aktion im Zug - siehe iii oder
1 Feld (von einem beliebigen Feld aus [also auch von
einem Flautenfeld aus]) ziehen;
c) Wirbelwind: einen der beiden Wirbelwinde um 1
Feld ziehen (nur auf Wasserfelder) - trifft er dadurch auf ein Schiff, so wird
dieses beschädigt - der Besitzer des beschädigten Schiffes setzt den
Wirbelsturm auf eines der vier Wirbelsturm-Felder [kann dabei wieder ein Schiff
beschädigen!];
d) Sturm: eine der 5 Spalten wird von einem Sturm
heimgesucht (Ausnahme: die erste Spielrunde):
d1 ) der Spieler wählt eine Spalte aus
d2) durch Zufallsentscheid (Drehen eines Zeigers
einer Windrose) wird eine
der 8 Richtungen bestimmt
d3) Alle Schiffe in der betroffenen Spalte werden
(gleichzeitig) um 1 Feld in die ermittelte Richtung versetzt, ausgenommen
Schiffe die dadurch auf ein Land-Feld zu stehen kommen - solche Schiffe werden
stattdessen beschädigt (Zeichen: Entfernen des Mastes) - und Schiffe, die aus
dem Spielfeld gezogen werden müssen (keine Beschädigung). Treibt das Schiff auf
einen Wirbelsturm so wird es ebenfalls beschädigt (vlg.(c).
Ähnlich, wenn ein Schiff auf einem bereits besetzten
Feld zu stehen kommt: Durch die Kollision werden beide Schiffe beschädigt.
Pro Zug kann nur ein Sturm wirken (d2] darf jedoch
einmal für jedes erwürfelte Sturm-Symbol durchgeführt werden - es gilt die
zuletzt bestimmte Richtung.
e) Ereignis ("Fernrohr"): Entweder
e1) eine Ereigniskarte, oder wahlweise
e2) (nur auf einem Nachbarfeld der Palmeninseln): 1
Jeton, oder
e3) (nur in der 1. Spalte): "Entdecken, d.h.
eine (von insgesamt 15 Fernrohrscheiben umdrehen:
3 blauer Himmel: nichts:
7 unbewohnte Insel: zusätzliche Jetons (2 mal 1
Jeton, 4 mal 2 Jetons und 1 mal 3 Jetons)
5 bewohnte Insel: Aufgabe erfüllt, Schiff darf
zurückfahren (und der Spieler darf auch keine Fernrohrscheiben mehr umdrehen).
ad (e1) die 39 Ereigniskarten können bewirken:
sofort auszuspielen
13 Proviant: zusätzliche Jetons (7 mal 2 Jetons, je 3
mal 1 bzw. 3 Jetons);
2 Meuterei: Jeton abgeben oder einmal aussetzen;
2 Hurrikan: alle Schiffe 1 Feld versetzen (Richtung
erdrehen) - wie (c);
4 Nebel: alle Schiffe 1 Feld versetzen (je einmal N,
O, S, W) - wie (c); - aufheben und im eigenen Zug ausspielen, nur 1 pro Zug!]:
4 Gute Winde: zwei Felder zusätzlich (inklusive
Flautenfelder)
2 Sehr nute Winde: noch einmal ziehen;
3 Wirbelwind: Wirbelwinde um 2 (2 mal) bzw. 3 (1
mal) Felder versetzen (eventuell über - aber nicht auf - Landfelder), vgl. (C);
3 Zimmermann: beschädigtes Schiff reparieren (vor
dem Würfeln auszuspielen);
- aufheben und jederzeit ausspielen:
6 Gutes Wetter: macht Sturm [nicht jedoch Hurrikan
oder Nebel!] unschädlich.
COLUMBUS.
Das Spiel für mutige Seefahrer.
Von Wolfgang Kramer. Für 2-6 Spieler.
Ravensburger 1991.
Das Spielfeld - eine (alte) Landkarte des Atlantik -
trägt einen Hex-Raster (10 Reihen mit jeweils ca. 13 Feldern) zwischen den
Küsten von Amerika und Europa/Afrika. In 7 dieser 10 Reihen ist das 1. (linke)
Feld als Hafenfeld gekennzeichnet. Eine weitere Reihe 'mündet' in einen Hafen
(außerhalb) der Reihe. Rechts von den Reihen liegen die 10 Startfelder.
Zahlreiche der Felder tragen ein Motiv (Inseln, Buchstaben, die Fahrtroute das
Columbus) oder sind mit einem Schiffsmotiv gekennzeichnet (Schiff in Fahrt,
Schiff in Flaute, Wrack).
Jeder der Spieler beginnt mit einer Figur
("Schiff") auf einem Startfeld (reihum gewählt) und 10 Bildkärtchen.
Sieger ist, wem es als erstem gelingt das Spielfeld (den "Atlantik")
zu herqueren, "Amerika zu entdecken" (d.h. in einen Hafen
einzufahren) und danach wieder zu einem Startfeld zurückzukehren.
Es wird reihum gezogen. Ein Zug umfaßt
die folgenden Aktionen:
1. Phase:
1.
Legen: (obligatorisch) Ablegen von 3 Kärtchen (bei
5 oder 6 Spielern: 2 Kärtchen) auf ein passendes Feld, und zwar:
Wasser: nur auf Wasser;
Wrack: nur auf Wasser:
Schiffe in Fahrt bzw. in Flaute: auf Wasser, oder
auf ein entsprechendes Feld
Bildmotive (Buchstaben, Columbus-Route, Inseln,
amerikanische Küste, Wale): auf ein bildgleiches Feld [die meisten Kärtchen
dürfen daher nur auf ein einziges Feld gelegt werden]
Joker: auf jedes dieser Felder - danach darf jeder
Spieler den Joker gegen eine entsprechende Bildkarte eintauschen (gilt nicht
als Legen!).
Auf ein Wrack darf keine Karte gelegt werden.
(1a) Sonderfall: ein "Wirbelsturm" wird
nicht auf dem Spielfeld abgelegt (sondern daneben) - stattdessen verlegt der
Spieler eine Karte seiner Wahl auf ein anderes (legitimes) Feld
(2) Ziehen: der Spieler kann sein Schiff ziehen. Es
dürfen nur Felder betreten
werden, auf denen bereits ein Kärtchen liegt. Das
Zielfeld darf nicht besetzt sein. Die Zahl der Felder [muß
nicht ausgenützt werden] hängt dabei von der Art des Ausgangshafens aus:
1 Feld: Schiff in Flaute
2 Felder: Joker, Wasser
3 Felder: alle Bildkarten (inklusive Starthäfen)
4 Felder: Schiff in Fahrt.
Zusatzregeln:
i) Ein Feld mit Wrack darf nicht befahren werden.
ii) Wird ein Feld "Schiff in Flaute"
betreten, endet der Zug.
iii) Aus der (ungeteilten) letzten Position darf um
jeweils 1 Feld weitergezogen werden.
iv) Wer dreimal
hintereinander völlig blockiert ist, darf vor seinem nächsten
Zug 1 Kartchen entfernen (wie beim Wirbelsturm).
(3) Der Spieler ergänzt (solange der Vorrat reicht)
seinen Bestand wieder auf
10 Kärtchen
2. Phase (das Wenden):
Nach dem Einlaufen in einem der 8 Zielhäfen endet
der Zug - die Rückfahrt beginnt erst mit dem nächsten Zug. Sobald ein Spieler
einen Zielhafen erreicht hat, beginnt die zweite Phase mit den entsprechend geänderten
Regeln in Kraft:
1) Legen:
i) Es dürfen nun wahlweise 1 bis 3 Kärtchen gelegt
werden.
ii) Schiffskarten dürfen als zweite Karte auf alle
Karten ausgenommen Schiffskarten und Joker Also auf: Bildkarten oder Wasser]
gelegt werden.
2) Ziehen: Es darf in beliebiger Reihenfolge
zwischen dem Legen gezogen werden.
COLUMBUS contra COLUMBUS - der Vergleich
Beide Spiele sind trotz ihrer unterschiedlichen
Spielmechanik - wie schon gesagt - Glücksspiele mit geringfügigen
Taktik-Möglichkeiten. Die Schmidt-Variante funktioniert jedoch besser - es
"tut sich mehr", denn es sind mehr Entscheidungen zu fällen (auch
wenn die Auswirkungen nicht wirklich abzuschätzen sind)und man kann die Gegner
leichter zu stören versuchen (ein Schaden nach einem Sturm kann ganz ordentlich
bremsen!) - d.h.: wenn man will! Denn die beste Strategie ist vermutlich
(zumindest zu Beginn), sich nicht um die anderen zu kümmern, sondern
stattdessen das eigene Fortkommen zu fördern. Im Vergleich da zu verläuft das
Ravensburger Spiel recht eintönig und fade, und es ist ziemlich schwer, einen
Gegner nachhaltig zu bremsen.
Die Regelhefte: Zu beiden Spielen gibt es ein
aufwendiges und sorgfältig gestaltetes Regelheft. Bei Schmidt sind 18 Seiten zu
lesen(plus 4 Seiten Kurzfassung), was angesichts der Einfachheit der Regeln zu
lange dauert. Leider lassen sie sich nur schlecht überfliegen, ohne daß dem Leser wesentliches entgeht - bei aller bemühten
Deutlichkeit sind einige wichtige
Details gut versteckt: So steht bei der Erklärung
der 'Windrose", daß sie das Ziehen um ein Feld
gestattet. Erst viel später erfährt man unter "Flaute", daß dies nicht gilt, wenn man auf einem Flautenfeld steht.
Und nachdem auf der linken Seite (fälschlich) erklärt wird, daß
durcheinen Sturm ein Schiff nur dann gegen ein anderes Schiff stoßen kann, wenn
es in die Nachbarspalte getrieben wird, ist auf der rechten Seite
(korrekterweise) angeführt, daß dies auch passieren
kann, wenn das andere Schiff vor einem Riff gestrandet ist. (Und was passiert,
wenn das andere Schiff auf einem Randfeld stehen bleibt, wird - aller
Ausführlichkeit zum Trotz - gar nicht erwähnt.)
Das Ravensburger Regelheft ist wie üblich bunt und
mit vielen Photos ausgestattet und bietet nicht ganz so viel Lesestoff wie
seine 20 Seiten vermuten ließen. Aber auch hier wirkt die Regel komplizierter
als sie ist.
Die Ausstattung:
Beide Spiele kommen in riesigen Schachteln, die
recht locker gefüllt sind.
Das Ravensburger-Spiel ist (wie bei diesern Verlag blich) schön und solide ausgestattet. Auf
der Rückseite des Spielplans ist eine alte Karte abgedruckt, Das Spielmaterial umfaßt hübsche Schiffe und feste Karten. Praktisch sind die
Karten mit den kurzgefaßten Regeln. Aber nicht alle
Details sind gelungen: Die Ablagebänkchen sind schlecht konstruiert - die 10
Kärtchen haben kaum darauf
Platz und bleiben auch nicht sicher stehen. Und in
der Plastik-Einlage in der Schachtel (die auf den ersten Blick recht zweckmäßig
wirkt) ist zuwenig Platz für die Kärtchen.
Die Schmidt-Version ist im Vergleich dazu
schmucklos:
kleine Plastik-Fässer als Jetons, und nette Schiffe
als Figuren. Auf das einfach gestaltete Spielfeld werden häßliche
Plastik- Riffe und -Inseln gestellt - eine völlig überflüssige Zutat (eine
hübschere graphische Ausstattung mit aufgemalten Inseln wäre sinnvoller
gewesen), die überdies stört, da die aufgelegten Riffe bloß leicht verrutschen.
Die Windrose mit dem drehbaren Zeiger ist zwar recht nett - ein anderer
Zufallsgenerator hätte es allerdings auch getan, und nebenbei vermieden, daß der Zeiger als Grenzfall stehen bleibt. Völlig
überflüssig aufgemascherlt ist jedoch die Ausführung
der Fernrohrscheiben: Es ist vorgesehen, daß man sie
durch ein beigelegtes Plastik-Fernrohr betrachtet - eine Vorgangsweise die
vermutlich nicht einmal Kinder nachvollziehen werden. Ganz abgesehen davon, daß das Fernrohr (laut Lexikon) erst nach 1600 erfunden
worden ist!!!
Das Fazit:
Wer unbedingt die Entdeckung Amerikas mit einem
Spiel feiern will, sollte zudem Ravensburger Spiel greifen, wenn er ein
hübsches Exemplar für seine
Sammlung sucht, und zu der Schmidt-Version, wenn ihm
mehr am Spielvergnügen liegt. Will er jedoch nur ein wirklich unterhaltsames
(Würfel-/Glücks-Wettrennen, so ist er mit anderen Spielen (z.B. BARRICADE, oder
auch MENSCH ÄRGERE DICH NICHT) besser bedient.
WIN-Wertung:
COLUMBUS (Schmidt) WWW S II
U 4
COLUMBUS (Ravensburger) WWW
I A 4-6(2-6)