Chicago
CHICAGO
von Jean Vanaise
RAVENSBURGER
In diesem Chikago treiben nicht die Gegner von
Elliott Ness, sondern 2-4 Spieler ihr (UN-)wesen. Jeder der Spieler
repräsentiert, wie könnte es auch anders sein, den Chef einer Bande, die ihr
Geld nicht gerade auf ehrliche Weise verdient. Mit seinen Bandenmitgliedem
macht er die Straßen des Spielplanes unsicher, besetzt lukrative Gebäude und
Kasinos und vermindert bei Bedarf auch schon einmal die Anzahl der
Lohnempfänger einer gegnerischen Organisation. Kontrolliert man die stolze
Anzahl von 3 Kasinos oder 8 Bars der Stadt, ist man Gangsterkönig geworden, hat
das Spiel siegreich beendet und sollte nun dennoch nicht daran gehen, die
Mitspieler in alter Gangstertradition zu behandeln.
Bein Öffnen der Spieleschachtel
fällt einmal der Spielplan auf, der nun nicht mehr ein das Auge beleidigendes
Machwerk aus Flying Turtle-Zeiten ist, sondern recht
ansprechend Straßen und Gebäude darstellt, in welchen die Spieler ihre
Bandenmitglieder bewegen. Der Plan ist in 4 Teile aufgeteilt, wobei jeder
Spieler zu Spielbeginn bereits die Kontrolle über einige jener Gebäude ausübt,
die in seinem Ausgangsviertel stehen. Alle Gebäude
verfügen über einen bestimmten Wert, welcher in der Auszahlungsphase die Summe
festlegt, die der jeweilige Spieler erhält.
Was so ein richtiger Gangboß
ist, rekrutiert zuerst einmal eine Anzahl von Bandenmitgliedern. Da jeder
Spieler bei Spielbeginn über die Summe von 125.000 FT (Flying Turtles) verfügt, kann schon eine recht ansehnliche Truppe zusammengestellt
werden. Manche Spieler werden nach dem Motto ''Quantität statt
"Qualität" aus den vorhandenen 20 Gang- Anwärtern vier 1er- und drei
zer- Gangster erstehen. Andere wiederum schwören auf kleine aber schlagkräftige
Gangs und werben daher einen 3er-Typen an, der als Leithammel der Gang agiert.
Hat nun jeder der Spieler seine Bande gegründet, verteilt er die
Bandenmitglieder innerhalb seines Viertels wobei In jedes bereits kontrollierte
Gebäude eine der Spielfiguren plaziert werden kann.
Danach beginnt das eigentliche Spiel. Jeder an die
Reihe kommende Spieler würfelt mit einem zwölfseitigen Würfel, der die Zahlen
11-22 aufweist. Die erwürfelte Zahl entspricht den
Bewegungspunkten, über welche der Spieler in dieser Runde verfügt. Dies wird
auf einer am Rand des Spielplanes befindlichen Leiste dargestellt, und werden
Bewegungspunkte verbraucht, wird die Anzeige entsprechend verändert. Die
Bewegungspunkte können beliebig auf die Bandenmitglieder verteilt werden und
die Spieler trachten nun, so viele gewinnbringende Gebäude wie möglich unter
ihre Kontrolle zu bringen. Betritt eine Spielfigur ein unbesetztes Gebäude,
gelangt dieses unter die Kontrolle der Bande und ein endsprechender
Farbchip wird dort abgelegt.
Da der Spielplan aber nun einmal nicht die Ausmaße
eines Fußballfeldes aufweist, kommt man mit der Zeit einem Mitspieler ins
Gehege. Besetzt man ein von diesem kontrollierten Gebäude, in welchem kein
gegnerisches Bandenmitglied steht, übernimmt man es ganz einfach. Da dies nicht
gerade Freudenausbrüche beim Verlusttrager
hervorruft, sollte man sich auf einen Kampf gefaßt
machen - Rache ist süß.
Im Kampf ist nunmehr der Wert der einzelnen
Bandenmitglieder von Bedeutung. Die zu Beginn rekrutierten 1er, 2er und 3er
werden dargestelf, indem eine Spielfigur eine
entsprechende Anzahl von Ringen trägt. Treffen in einem Gebäude gegnerische
Bandenmitglieder aufeinander, greifen diese blitzschnell in das
Schulterholster, ziehen einen Würfel und kämpfen damn um ihr Leben. Während der Würfel eines 1 er-Gangster ein normaler Sechsseiter
ist, verfügt ein 2er-Gangster über einen Sechsseiter
mit den Werten 3,3,4,4,5,6 und ein 3er-Gangster über einen solchen mit den
Werten 4,4,5,5,6,6. Wer höher würfelt, bleibt am Leben. Der Sieger erhält als
Lohn seiner Anstrengungen eine Beförderung in Form eines Ringes und kann somit
zum gefürchnetsten aller Ganaster,
dem 4er, werden. Dieser kann zu Spielbeginn nicht
rekrutiert werden, sondern muß seine Rangstufe durch
Kämpfe erreichen. Ist er aber einmal vorhanden. kann man ihn nur sehr schwer
ausschalten, da sein Würfel über die Werte 5,5,5,6,6,6 verfügt. Weiters erhält
der in einem solchen Duell siegreich gebliebene Spieler den Wert des besiegten
Gegners in Cash ausbezahlt und der Unterlegene wandert in die Spielschachtel. Seine
Gangsterkarriere ist abrupt und endgültig abgeschlossen. Würfeln aber beide
Gangster die gleiche Zahl, haben sie sich nicht gerade mit Ruhm bedeckt
und verlieren deshalb jeder eine Stufe (d.h., einen
Ring).
Das Spiel läuft in 4 Spielrunden zu jeweils 6 Phasen
ab. Wobei in jeder Phase alle Spieler einmal an die Reihe kommen. In jeder Spielnunde ist ein anderer Spieler der Startspieler, sodaß pro Spiel jeder Spieler 6x als Startspieler an der
Reihe ist. Nach Abschluß der 24. Phase kommt es zur
Abrechnung und wer zu diesem Zehpunkt das größte Vermögen aufweist, geht als
Sieger der Partie hervor. Es ist jedoch auch die Möglichkeit gegeben, das Spiel
vorzeitig zu beenden, indem man drei der vier Kasinos oder die 8 im Zentrum
gelegenen Bars kontrolliert.
Nun, was soll ich nun dazu sagen? Alsich CHICAGO das erste Mal spielte, gefiel es mir sehr
gut. Beim zweiten Mal war es auch noch recht nett. Inzwischen ist jedoch einige
Zeit vergangen, das Spiel liegt im Regal und wäre nicht meine Frau, hätte es
wahrscheinlich schon eine Staubschicht angesetzt. Ich kann nicht sagen warum,
aber irgendetwas fehlt dem Spiel. Man zieht seine Bandenmitglieder durch die
Gegend versucht hin und wieder einen Gegner niederzuwürfeln,
kassiert Geld und besetzt Gebäude. Das Spiel hat im gesamte
Verlauf keinen Tiefpunkt, als fairen Ausgleich weist es aber auch keinen wie
immer gearteten Höhenunkt auf. Es plätschert eben
einfach so dahin. Vielleicht lege ich aber auch, da ich Spiele aus dem angloamerikanischen
Raum, deren Spielregeln manchmal schon Taschenbuchformat aufweisen vorziehe,
einen zu strengen Maßstab an. Dem entgegenhalten kann ich nur, da auch die
Mitglieder meiner Spielrunde noch nicht nach weiteren CHICAGO-Partien
lechzen.
WlN-Wertung