Chaos in der Geisterbahn
Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen
sie wieder in Gang setzen, wenn sich alle Gespenster wieder drehen, ist alles
wieder im Lot.
Jeder setzt seinen kleinen Zählwaggon auf das
Startfeld am Schachtelrand, die Bauplankarten werden gemischt und verdeckt
bereit gelegt.
Dann wird die oberste Bauplankarte umgedreht: Sie
zeigt die Geisterbahn, die repariert werden soll, also wo die vier lila
Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das lila Rad ohne
Gespenst darauf ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt und bei
einem Zahnradsymbol ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt, und zwar
so lange bis man einen Drehpfeil oder eine Fledermaus würfelt. Wer einen
Drehpfeil würfelt, darf versuchen, die Geisterbahn zu starten und darf für
jedes Gespenst das sich schon dreht, die Spielfigur um ein Feld weiterziehen.
Das Fledermaus-Symbol bedeutet Zugende, der Nächste ist dran.
Wer sicher zu sein glaubt, dass er die Geisterbahn
repariert hat, dreht das lila Drehrad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen
eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder
weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt, die nächste Bauplankarte
wird aufgedeckt und die vier lila Zahnräder und die drei Gespenster für die
neue Geisterbahn eingesetzt. Wer mit seiner Spielfigur als erster im Ziel ist,
gewinnt.
Ein sehr hübsch gemachtes Spiel, die Spielidee ist
entzückend und kindgerecht umgesetzt worden, und ob der Schachtelrand dem Geschiebe
der Figuren lange standhält, wird die Praxis zeigen, die Idee ist jedenfalls
sehr nett.
Verlag:
Ravensburger
Autor:
Gunter Baars
Anzahl der
Spieler: 2-4
Alter: ab
5 Jahren
Dauer: ca.
25 min
Art des Spieles: Setzspiel
Positives/Negatives:
Schöne, handliche
Ausstattung
Sehr
nettes Spielthema
Trainiert
Zusammenhänge und Bewegungsabläufe zu erkennen