Chaos in der Geisterbahn

 

Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang setzen, wenn sich alle Gespenster wieder drehen, ist alles wieder im Lot.

 

Jeder setzt seinen kleinen Zählwaggon auf das Startfeld am Schachtelrand, die Bauplankarten werden gemischt und verdeckt bereit gelegt.

 

Dann wird die oberste Bauplankarte umgedreht: Sie zeigt die Geisterbahn, die repariert werden soll, also wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das lila Rad ohne Gespenst darauf ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt und bei einem Zahnradsymbol ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt, und zwar so lange bis man einen Drehpfeil oder eine Fledermaus würfelt. Wer einen Drehpfeil würfelt, darf versuchen, die Geisterbahn zu starten und darf für jedes Gespenst das sich schon dreht, die Spielfigur um ein Feld weiterziehen. Das Fledermaus-Symbol bedeutet Zugende,  der Nächste ist dran.

 

Wer sicher zu sein glaubt, dass er die Geisterbahn repariert hat, dreht das lila Drehrad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt, die nächste Bauplankarte wird aufgedeckt und die vier lila Zahnräder und die drei Gespenster für die neue Geisterbahn eingesetzt. Wer mit seiner Spielfigur als erster im Ziel ist, gewinnt.

 

Ein sehr hübsch gemachtes Spiel, die Spielidee ist entzückend und kindgerecht umgesetzt worden, und ob der Schachtelrand dem Geschiebe der Figuren lange standhält, wird die Praxis zeigen, die Idee ist jedenfalls sehr nett.

 

Verlag: Ravensburger

Autor: Gunter Baars

Anzahl der Spieler: 2-4

Alter: ab 5 Jahren

Dauer: ca. 25 min

Art des Spieles: Setzspiel

Positives/Negatives:

Schöne, handliche Ausstattung

Sehr nettes Spielthema

Trainiert Zusammenhänge und Bewegungsabläufe zu erkennen