Chaos in der Geisterbahn

 

Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen sie wieder in Gang setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo die Gespenster sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde. Dann wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad aufgesteckt oder versetzt. Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu starten, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn repariert zu haben dreht das lila Rad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als erster im Ziel ist, gewinnt.

 

Setz- und Positionsspiel  * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * 21 677 2, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com