Celtica
Die Kelten –
geheimnisvollstes Volk Europas, für immer verschwunden in den Nebeln Avalons,
nur ihre Monumente und Sagen sind geblieben, Erinnerungen an Steinkreise und
Druiden zur Sonnenwende. Diese Druiden sollen mächtige Magier gewesen sein, und
hier knüpft das Spiel an die Überlieferung an. Chù Chulainn, ein mächtiger
Held, soll dereinst seine zehn tapfersten Krieger mit mächtigen magischen
Amuletten belohnt haben, die in den Raubzügen der Wikinger zerstört wurden und
verschollen sind. Jahrhunderte später begleiten wir nun fünf Druiden auf der
Suche nach diesen Amuletten.
Diese Suche führt
auf dem wunderschönen Spielplan entlang eines Weges durch Dörfer, Burgen,
Schlösser, vorbei an Kultplätzen und Ruinen, wo bei nicht alle Orte ganz
ungefährlich sind, es lauern Wikinger in den Ruinen, die das Wiederherstellen
der Amulette natürlich verhindern wollen.
Wo die Druiden
suchen, bestimmen wir Spieler mit unseren Druiden-Karten. Zu Spielbeginn
bekommen wir fünf davon auf die Hand, dazu auch zwei Amulett-Teile aus dem
Vorrat. Für jede ausgespielte Karte kann der Druide dieser Farbe ein Feld weit
gehen, werden mehrere Karten auf einmal gespielt, wirkt immer nur das Endfeld
seiner Reise. Ein sehr einfacher Mechanismus, der sein interessantes Element
daraus gewinnt, dass wir für die gespielten Karten keine Karten nachziehen. Wer
seine fünf Karten verbraucht hat, muss warten bis alle Spieler keine spielbaren
Karten mehr haben, dann werden wieder an alle Spieler fünf Karten ausgegeben.
Was passiert aber
nun an den einzelnen Stationen der Druiden-Reise? In Burgen, Klöstern und
Dörfern sowie im Zielfeld bekommt der Spieler, der einen Druiden dort hin
geschickt hat, die dort abgebildete Anzahl von Amulett-Teilen. Er wählt sie
beliebig aus der offenen Auslage von insgesamt neun Teilen, die danach wieder
vom verdeckten Vorrat ergänzt wird. Für ein komplettes Amulett braucht man neun
Teile, ein Mittelstück und 4 verschiedene große und 4 verschiedene kleine
Edelsteine, im Spiel sind insgesamt 10 komplette Amulette. An den Kultstätten
darf man eine Druidenkarte ziehen und in den Ruinen lauern die Wikinger und
nehmen dem Druiden die abgebildete Anzahl an Amulett-Teilen wieder weg.
Aus dieser
räuberischen Begegnung hat der Druide aber schmerzliche Erfahrungen gewonnen
und darf sich daher die oberste Erfahrungskarte nehmen. Diese Erfahrungskarten
kann man für die Druidenbewegung nutzen: Sie haben die gleichen Farben wie die
Druidenkarten, man kann eine oder mehrere Erfahrungskarten entweder als
zusätzliche Druidenkarten spielen oder auch alleine für den gleichfarbigen
Druiden. Dann muss man aber mindestens noch eine Druidenkarte einer anderen
Farbe auf der Hand haben. Hat man nur noch Erfahrungskarten auf der Hand, kann
man diese also nicht spielen. Die Reihenfolge, in der die Druiden einen Ort
erreichen, spielt keine Rolle, jeder Druide bekommt oder verliert gleich viele
Amulett-Teile bzw. Karten. Allerdings ist der Weg eine Einbahnstraße, hat ein
Druide einen Ort passiert, gibt es kein Zurück mehr, die Chance ist für immer
vertan oder die Gefahr für immer überwunden.
Erreicht der erste
Druide das Zielfeld, beginnt die Endphase des Spiels, alle spielen so lange
weiter, bis niemand mehr eine Karte spielen kann, auch derjenige Spieler, der
den Druiden ins Ziel gezogen hat. Sind keine Amulett-Teile mehr in Auslage und
Vorrat vorhanden, endet das Spiel sofort. Es gewinnt immer der Spieler, der am
meisten vollständige Amulette gesammelt hat, bei Gleichstand entscheidet das
größte unvollständige Amulett also, die Anzahl verbliebener Amulett-Teile.
Dieses Resultat kann der Spieler am Ende noch beeinflussen, denn man darf noch verbliebene
Erfahrungskarten nutzen: Für je zwei Erfahrungskarten kann man ein beliebiges
Amulett-Stück aus der Auslage nehmen, für eine Erfahrungskarte kann man ein
eigenes Amulett-Stück mit einem aus der Auslage tauschen.
Klingt ja bisher
recht simpel, Karten spielen, Druiden bewegen, Amulett-Teile sammeln, fertig.
Wo bleibt da die Taktik? Nun, die erschließt sich im Lauf des Spiels auf
vielfältige Weise. Nicht immer sind zum Beispiel diejenigen Amulett-Teile in
der Auslage vorhanden, die man noch braucht, also wird man vorrangig Teile
nehmen, die einem anderen Spieler noch fehlen, man soll ja laut Regel die Teile
laut Vorlage arrangieren, damit alle sehen können, was einem noch fehlt.
Taktische Elemente
bekommt das Spiel auch durch die Kann-Bestimmung für das Nachziehen einer Karte
in den Kultstätten – nehme ich eine Karte in der Hoffnung dass ich eine
passende zu meiner Erfahrungskarte kriege und damit den Druiden über die
Wikinger-Falle hinwegretten kann, oder verzichte ich und beschleunige damit das
Austeilen neuer Karten? Gehe ich am Anfang des Weges bewusst in die
Wikinger-Falle, um eine Erfahrungskarte zu kriegen in der Hoffnung dass sich
das verlorene Amulett-Stück später leicht ersetzen lässt und mir die
Erfahrungskarten vielleicht am Ende helfen zusätzliche Amulett-Teile zu
bekommen oder mir über einen herben Verlust von bis zu drei Amulett-Teilen
hinweghelfen?
Nicht vergessen
darf man in der Endphase auch noch die Karten in der Farbe des oder der
Druiden, die bereits das Zielfeld erreicht haben. Da man laut Regel eine Karte
spielen muss, wenn man am Zug ist, kann man eine dieser Karten als
Verzögerungstaktik spielen in der Hoffnung, dass der nächste Spieler dies nicht
kann und den verbliebenen Druiden in die Ruine zu den Wikingern ziehen muss und
Amulett-Teile verliert.
Was das Spiel aber
auch für Spielanfänger interessant macht, es funktioniert auch ohne all diese
taktischen Überlegungen, wenn man nur einfach anhand der Karten die Druiden
bewegt und die Teile sammelt, auch diese Spielweise ergibt ein rundes, schönes
und in diesem Fall sehr einfaches Spiel.
Ganz besonders
lobend erwähnen muss ich Ausstattung und Grafik des Spiels, beides ist wunderschön
und sehr gelungen, das geheimnisvolle Flair der sagenumwobenen Kelten kommt gut
herüber und es stimmt alles zusammen, Hintergrundgeschichte, Ausstattung und
Mechanismen des Spiels. Alle, mit denen ich es bisher gespielt habe, wollten es
gerne sofort wieder spielen, und wollten es auch sofort der eigenen
Spielesammlung einverleiben.
Mit Celtica ist
dem Autorenduo Kramer/Kiesling ein ganz besonderer Wurf gelungen, ich kann
jedem nur empfehlen, Celtica so bald wie möglich auszuprobieren.
Spieler : 2-5
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 Minuten
Verlag : Ravensburger 2005
Autor : Wolfgang Kramer und
Grafik : Eckhard Freytag
Preis : ca. € 20,00
Genre : Lauf- und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Figuren bewegen, Amulettteile sammeln
Strategie : **
Taktik : ****
Glück : ****
Interaktion : *****
Kommunikation : **
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Wunderschöne
Grafik
Kurze, einfache
Regel
Dichte Atmosphäre
Rundherum
gelungenes Spiel
Wenn sie
anspruchsvolle Spiele mit einfachen Regeln und gelungener Hintergrundgeschichte
mit viel Atmosphäre mögen, wird Ihnen Celtica gefallen
Dagmar de Cassan:
Mit Celtica ist
dem Autorenduo Kramer/Kiesling ein ganz besonderer Wurf gelungen, ich kann
jedem nur empfehlen, Celtica so bald wie möglich auszuprobieren.
Dagmar de Cassan
office@spielen.at