Can’t Stop
Das Würfelspiel mit Suchtpotential
Die letzte Rezension
zu diesem Spiel habe ich für WIN Nr. 118 geschrieben, damals mit gemischten
Gefühlen wegen der Veränderungen, diesmal mit uneingeschränkter Freude, denn Can't
Stop is back! In der Originalversion! Das Hartplastikbrett der Parker-Ausgabe
von 1981! In Rot! Allen Würfelgöttern sei Dank!
Wer jetzt nicht
weiß, wovon ich rede, für den ist nun wohl eine Beschreibung der Mechanismen
angebracht:
Der Spielplan zeigt
11 Bahnen unterschiedlicher Länge, die mit den Ziffern 2 bis 12 gekennzeichnet
sind, entsprechend den mit zwei Würfeln erreichbaren Augenzahlen und der
Häufigkeit, mit der sie gewürfelt werden, 7 am öftesten, 2 und 12 am
seltensten: Die Länge dieser Bahnen ist - inklusive Zielfeld - der Reihe nach 3,
5, 7, 9, 11, 13, 11, 9, 7, 5, 3. Spielziel ist, als erster in drei der Bahnen
das Zielfeld zu erreichen.
Jeder Spieler
bekommt nun einen Satz Pyramiden in seiner Farbe. Wer dran ist, nimmt sich
zusätzlich die drei weißen Pyramiden und die vier Würfel. Man würfelt mit den vier
Würfeln und kombiniert je zwei nach Belieben, z.B. bei 5-4-3-6 könnte man
Doppel-Neun oder 8/10 oder 11/7 wählen. Je nach dem wie man sich entschieden
hat, setzt man nun einen oder zwei temporäre Marker in der Kolonne 9 um zwei
Punkte weiter (oder auf das 2. Feld, falls man die Kolonne neu eröffnet) oder
in den Kolonnen 8/10 bzw. 11/8 um jeweils ein Feld weiter oder auf Feld 1 ein.
Dann wirft man erneut und wählt die Ziffer für den temporären dritten Marker. Dabei
kann man in jeder Runde zwischen allen noch offenen Kolonnen wählen, bis man
die drei Marker gesetzt hat, damit hat man sich dann für die aktuelle Runde
festgelegt. Kann man dabei eine schon gewählte Ziffer wieder wählen, rückt der
Marker um ein Feld weiter. Sind damit alle drei Marker gesetzt, kann man
weiterwürfeln. Dabei muss nach jedem Wurf mindestens ein Marker weiter gezogen
werden können. Kann man dies nicht, hat man in dieser Runde nichts erreicht,
die temporären Marker werden entfernt. Entscheidet man sich, aufzuhören,
ersetzt man die temporären Marker durch Marker der eigenen Farbe.
Der Witz an der
Sache ist, dass allein die eigene Gier entscheidet – nach jedem Wurf, in dem
man einen Marker setzen oder bewegen kann, kann man freiwillig aufhören oder
eben weiterwürfeln und hoffen, dass es auch dieses mal wieder gelingt, eine
Zahl zu würfeln, die man gesetzt hat. Wie Dragee Keksi – „wenn ich nur aufhör’n
könnt!“
Wer auf diese Weise
zuerst in drei Kolonnen das oberste Feld erreicht, hat gewonnen. Jede Kolonne
steht solange allen Spielern zum Setzen offen, bis ein Spieler das oberste Feld
erreicht und mit seiner Farbe markiert hat. Damit werden alle anderen
permanenten Marker aus der Kolonne entfernt sie gehört dem entsprechenden
Spieler; und ist für die anderen - und auch für den Inhaber - für den weiteren
Spielverlauf gesperrt. Permanente Marker mehrerer Spieler können auch auf
demselben Feld liegen.
Soweit das Spiel –
unvergessen und unverändert gut, und man sollte dem Verlag Franjos danken, dass
er die Legende über mehr als 20 Jahre am Leben gehalten hat.
Unterschiede zum
Original?
Eigentlich keine,
und das ist das Erfreuliche – hier wurde ein Klassiker 1:1 neu aufgelegt, mit
einer einzigen Ausnahme – die Titelgrafik wurde geändert und ist nun
ansprechender als in der Erstauflage.
Can’t Stop ist und
bleibt ein schnelles griffiges Meisterwerk des unvergesslichen Sid Sackson.
Spieler : 2-4
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 30 Minuten
Autor : Sid Sackson
Grafik : Walter Pepperle
Vertrieb : Ravensburger
Preis : ca. € 21,00
Verlag : Ravensburger 2007
Genre : Würfelspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : Würfeln und Marker setzen
Strategie : *
Taktik : **
Glück : *******
Interaktion : ****
Kommunikation : **
Atmosphäre : ******
Kommentar :
Neuauflage
Original übernommen
Rein glücksabhängig
Einfache Regeln
Sehr großer Spielspaß
Vergleichbar:
Klassiker, beispielgebend für das Genre