DAS TAKTISCHE
BAUSPIEL
BLOX
Werden Sie
Hoch-Stapler!
Dieses Jahr war
Ravensburger bei der Pressekonferenz im Jänner in Wien für eine Überraschung
gut.
Die Neuheiten des
nächsten Jahres werden immer schon vor Weihnachten bekannt gegeben und da gab
es kein abstraktes Spiel dabei. Da war BLOX die Überraschung. (In Nürnberg
haben wir dann erfahren, dass es ein weiteres Spiel im Herbst geben wird, „Im
Namen der Rose“, ein Detektivspiel eingebettet in den gleichnamigen Roman.)
Nun, BLOX kommt in
einer modern und abstrakt gestalteten Schachtel daher, die Farben sind eher
pastellfarbig gehalten, keine Signalfarben, und das signifikante sind die
darauf abgebildeten Türme aus flachen, in verschiedenen Farben gestalteten
Türmen. „Werden Sie Hochstapler!“, heißt es da, und hochwertiges Material und
einfache Regeln werden gelobt.
Öffnen wir die
Schachtel, sehen wir neben den Spielregeln gleich noch ein Blatt mit dem
Spielaufbau und einer Beispielrunde, so wie wir es von Siedler gewohnt sind. Da
gelingt es schnell mit dem Spiel anzufangen, wenn die Regeln so erklärt sind.
Der Plan, der aus 9
x 9 Felder besteht, ist in 4 Teile zerlegt. Das besondere daran ist aber, dass
es in der Schachtel besondere Ausnehmungen gibt, wo diese Planteile
verschränkt hingelegt werden, fast schon ein kleines Kunstwerk. Und beim
Spielmaterial wurde nicht zuviel versprochen. Die 4 Spielfiguren pro Spieler
sind aus durchsichtigem Material und auch die Spielerfarben sind in Pastell.
Die Spielsteine,
Blöcke genannt, stellen je eine Etage eines Turms da, sie gibt es 40x und sie
sind aus massivem Kunstoff, schön schwer und leicht
anzupacken und haben eine kreuzförmige Kerbe, die es ganz leicht macht, sie
aufeinander zu stapeln. Es gibt vier Farben für diese Blöcke, rot, schwarz,
grau und weiß, ebenfalls pastell gehalten.
Und dann ist da noch
der Plan, den man fast wie ein Kunstwerk an die Wand hängen könnte. Jeder der 9
x 9 Felder ist in einer anderen Farbe zugeordnet, 21x Schwarz, 20x Grau, 20x
Weiß und 20x Rot. Der Spielplan ist so zerschnitten, dass er nur auf eine Art
zusammengesetzt werden kann.
Und dan gibt es noch 60 Karten, die 15x eine der 4 Farben
zeigen. Diese sind der Motor des Spieles. Jeder Spieler hat immer 5 Karten davon.
Zuletzt sei noch der
Joker genannt, jeder Spieler erhält einen und die Phasentafel, die jederzeit
erkennen lässt, was derzeit erlaubt ist. Und Punktechips in beliebiger Anzahl.
Bevor wir nun das
Spiel beginnen können, müssen wir alle 40 Blöcke auf dem Spielplan verteilen.
Auf dem Spielplan sind einige Felder vormarkiert, die Höhe der Türme wird angegeben,
aber nicht die Zusammensetzung der Farben, denn diese soll zufällig ausgewählt
werden und damit jedem neuen Spiel eine andere Ausgangsposition ermöglichen. Da
gibt es am Spielanfang 12 Türme mit 1 Etage (Ist das schon ein Turm?), 6 Türme
mit 2 Etagen, 4 Türme mit 3 Etagen und 1 Turm mit 4 Etagen.
Wie läuft nun das
Spiel ab?
Gewonnen hat, wer am
Ende die meisten Punktechips hat. Diese bekommt man beim Abbauen und Aufbauen
der Türme und beim Schlagen eines Gegners.
Jeder Spieler kann,
wenn er dran ist unter 6 verschiedenen Aktionen wählen, nicht bei jeder Aktion
gibt es Punktechips.
1. Figur einsetzen:
dazu bedarf es einer der Spielfiguren, die noch im Vorrat ist (wir haben 4
Spielfiguren) und einer entsprechenden Karte. Ich stelle von Rand aus
orthogonal die Spielfigur auf das Feld der Kartenfarbe. Dabei darf ich keine
fremden oder eigenen Spielfiguren überspringen und muss auf dem ersten
farbigen Feld meiner Karte stehenbleiben. Mit manchen
Karten kann ich weit hineinziehen, mit anderen muss ich am Rand stehenbleiben, aber der Spielbrettrand ist groß. Auch über
Türme darf ich nicht springen.
2. Steht nun die
Figur am Spielplan, darf ich mit ihr ziehen. Wieder eine entspreche Karte und
Achtung auf die Hindernisse.
3. Einen Turm
abräumen. Dazu braucht man entsprechend viele Karten in der Hand in der
richtigen Farbe, z.B.: Rot, Rot, Grau. Dabei gibt es noch ein Hindernis, falls
die Spielfigur nicht direkt neben den Turm steht. Alle Felder zwischen
Spielfigur und Turm dürfen nur Felder einer Farbe sein, die nicht im Turm
vorkommt. Schlagen aus der Ferne wird so sehr schwierig. Dabei gibt es die Einschrän kung, dass man keinen
Turm mehr schlagen darf, sobald man 7 Blöcke oder mehr vor sich liegen hat,
erst bauen, heißt es dann!
4. Einen Turm
aufbauen darf man am Platz seiner Spielfigur, wenn ich ausreichend Blöcke habe
und die entsprechenden Karten. Die Spielfigur wird wieder in den Vorrat genommen.
Und es gibt wieder einen Chip.
5. Eine gegnerische
Spielfigur schlagen ist so wie einen Turm abbauen, nur müssen diesmal es 3
oder mehr Karten der Farbe jenes Feldes sein, auf dem die Figur steht. Dafür
gibt es 3 oder mehr, je nachdem wieviele Karten man gespeilt hat, Punkte. Diesmal also Karten gleicher Farbe.
6. Ich kann auch
Karten tauschen, beliebig viele Karten ablegen und wieder auf 5 ergänzen. In
diesem Fall wird auch der Joker wieder auf die aktive Seite gedreht.
Der Joker kann
einmal als zusätzliche Karte beliebiger Farbe verwendet werden, ein sehr
mächtiger Joker, aber damit er wieder verwendet werden kann, muss man die
Aktion 6, Karten tauschen als seinen Zug wählen, sonst kann der Joker lange
Runden unbrauchbar vor einem liegen.
Am Ende seines Zuges
ergänzt man immer auf 5 Karten, falls man weniger hat.
Jetzt fehlt noch der
Spannungsbogen für das Spiel, das sind die Spielphasen und der Phasenwechsel.
Das bestimmt das Spiel.
Es gibt 4 Phasen.
In jeder Phase darf
man eine bestimmte Höhe von Türmen abbauen, aber nur eine einzige Höhe von
Türmen bauen! Auf der Phasentafel wird das ganz leicht und eindeutig
angezeigt.
Und eine Phase
wechselt zur nächsten wenn es nur mehr einen Turm der Maximalhöhe, die gerade
abgebaut werden darf, gibt, dann gibt es sofort nach dem Abbau einen Phasenwechsel.
Phase 1: Abbau nur 1
Block, Bau nur 2 Blöcke, Phase 2: Abbau 1 und 2 Blöcke, Aufbau nur 3 Blöcke,
Phase 3: Abbau 1, 2 und 3 Blöcke, Aufbau nur 4 Blöcke und Phase 4: Abbau nur 1,
2, 3 und 4 Blöcke, Aufbau nur 5 Blöcke. Diese 5-Türme können nicht mehr
abgebaut werden!
Und Spielende ist, wenn es nur mehr einen 4-Turm gibt, dann wird so
gespielt, dass alle Spieler gleich oft dran waren, daher Startspieler
markieren!
Gewonnen hat jetzt,
wer die meisten Punkte hat. da jeder seine Punktechips stapelt, ist es nicht
leicht festzustellen, wer in Führung liegt.
Aber es hat sich
herausgestellt, dass es nicht gut ist, gegen einen Mitspieler zu spielen,
sondern seine Züge optimal zu planen.
Am Anfang sieht es
so aus, es gibt genug Zeit zum Abbau und Aufbau, dann wird einem die Zeit immer
wieder zu kurz, so viel ist zu machen, ich muss mich für den Zug mit den
meisten Punkten entscheiden.
Das Spiel hat einen
gravierenden Vorteil: Wer die Regeln gut kennt und eine brillanter Denker ist,
kann viele Punkte zusätzlich machen, wer aber nur so zwischendurch mitspielen
möchte, wird auch nicht zu kurz kommen und viele Möglichkeiten finden. Das
Spiel erlaubt durch seine einfachen, aber gut zusammenwirkenden Regeln ein
Spiel, wo auch ein Anfänger Erfolge erzielen kann! Eben ein Spiel für alle.
Einzige Sorge für
mich die abstrakte Präsentation in Pastellfarben! Da kann das Spiel leicht als
Kunstwerk oder Denkspiel vorverurteilt werden, obwohl es eigentlich ein nettes
Spiel für die ganze Familie ist. Das hat auch die Jury Spiel des Jahres gesehen
und es unter die letzten 5 Nominierten zum Spiel des Jahres gewählt.
Ferdinand.de.Cassan@spielen.at
A propos Schachtel: Dreht man diese um, sieht man das übliche
Bild vom Spielplan mit einer Spielsituation. Nur muss der Fotograf sich nicht
ganz ausgekannt haben, denn uns ist es noch nie passiert, dass diese Türme am
Spielbrett gleichzeitig übrig waren. Aber was macht man eben, um scheinbar den
vollen Umfang des Spieles darzustellen, da bedarf es keines Realitätsbezugs!
Spieler : 2-4
Alter : 10+
Dauer : ca. 30 min
Autor : Krag-Team = Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P.K. Grunau
Grafik : Heiner Buck, Walter Pepperle
Vertrieb : Fachhandel
Preis : ca. € 30,00
Verlag : Ravensburger 2008
www.ravensburger.de
Genre : Bau- und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Figur ziehen, Türme ab- und aufbauen
Strategie : ***
Taktik : ****
Glück : **
Interaktion : ******
Kommunikation : *
Atmosphäre : *****
Kommentar :
Edle Ausstattung
Farben der Figuren nicht ideal unterscheidbar
Abstraktes Spiel
Gute Regeln mit Beispielen
Vergleichbar:
In dieser Kombination von Mechanismen erstes Spiel seiner Art
Ferdinand de Cassan:
Ein rundes Familienspiel,
das ohne langes Regellesen sofort gespielt werden kann, Obwohl abstrakt, kommt
es mit ganz wenigen Mechanismen aus. Sehr modernes Design mit sehr schönen
Pastellfarben.