DAS TAKTISCHE BAUSPIEL

 

BLOX

 

Werden Sie Hoch-Stapler!

 

Dieses Jahr war Ravensburger bei der Presse­konferenz im Jänner in Wien für eine Überra­schung gut.

Die Neuheiten des nächsten Jahres werden immer schon vor Weihnachten bekannt ge­geben und da gab es kein abstraktes Spiel dabei. Da war BLOX die Überraschung. (In Nürnberg haben wir dann erfahren, dass es ein weiteres Spiel im Herbst geben wird, „Im Namen der Rose“, ein Detektivspiel ein­gebettet in den gleichnamigen Roman.)

Nun, BLOX kommt in einer modern und ab­strakt gestalteten Schachtel daher, die Far­ben sind eher pastellfarbig gehalten, keine Signalfarben, und das signifikante sind die darauf abgebildeten Türme aus flachen, in verschiedenen Farben gestalteten Türmen. „Werden Sie Hochstapler!“, heißt es da, und hochwertiges Material und einfache Regeln werden gelobt.

Öffnen wir die Schachtel, sehen wir neben den Spielregeln gleich noch ein Blatt mit dem Spielaufbau und einer Beispielrunde, so wie wir es von Siedler gewohnt sind. Da gelingt es schnell mit dem Spiel anzufangen, wenn die Regeln so erklärt sind.

Der Plan, der aus 9 x 9 Felder besteht, ist in 4 Teile zerlegt. Das besondere daran ist aber, dass es in der Schachtel besondere Ausneh­mungen gibt, wo diese Planteile verschränkt hingelegt werden, fast schon ein kleines Kunstwerk. Und beim Spielmaterial wurde nicht zuviel versprochen. Die 4 Spielfiguren pro Spieler sind aus durchsichtigem Material und auch die Spielerfarben sind in Pastell.

Die Spielsteine, Blöcke genannt, stellen je eine Etage eines Turms da, sie gibt es 40x und sie sind aus massivem Kunstoff, schön schwer und leicht anzupacken und haben eine kreuzförmige Kerbe, die es ganz leicht macht, sie aufeinander zu stapeln. Es gibt vier Farben für diese Blöcke, rot, schwarz, grau und weiß, ebenfalls pastell gehalten.

Und dann ist da noch der Plan, den man fast wie ein Kunstwerk an die Wand hängen könnte. Jeder der 9 x 9 Felder ist in einer an­deren Farbe zugeordnet, 21x Schwarz, 20x Grau, 20x Weiß und 20x Rot. Der Spielplan ist so zerschnitten, dass er nur auf eine Art zusammengesetzt werden kann.

Und dan gibt es noch 60 Karten, die 15x eine der 4 Farben zeigen. Diese sind der Motor des Spieles. Jeder Spieler hat immer 5 Karten da­von.

Zuletzt sei noch der Joker genannt, jeder Spieler erhält einen und die Phasentafel, die jederzeit erkennen lässt, was derzeit erlaubt ist. Und Punktechips in beliebiger Anzahl.

Bevor wir nun das Spiel beginnen können, müssen wir alle 40 Blöcke auf dem Spielplan verteilen. Auf dem Spielplan sind einige Fel­der vormarkiert, die Höhe der Türme wird an­gegeben, aber nicht die Zusammensetzung der Farben, denn diese soll zufällig ausge­wählt werden und damit jedem neuen Spiel eine andere Ausgangsposition ermöglichen. Da gibt es am Spielanfang 12 Türme mit 1 Etage (Ist das schon ein Turm?), 6 Türme mit 2 Etagen, 4 Türme mit 3 Etagen und 1 Turm mit 4 Etagen.

Wie läuft nun das Spiel ab?

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punktechips hat. Diese bekommt man beim Abbauen und Aufbauen der Türme und beim Schlagen eines Gegners.

Jeder Spieler kann, wenn er dran ist unter 6 verschiedenen Aktionen wählen, nicht bei jeder Aktion gibt es Punktechips.

1. Figur einsetzen: dazu bedarf es einer der Spielfiguren, die noch im Vorrat ist (wir ha­ben 4 Spielfiguren) und einer entsprechen­den Karte. Ich stelle von Rand aus orthogonal die Spielfigur auf das Feld der Kartenfarbe. Dabei darf ich keine fremden oder eige­nen Spielfiguren überspringen und muss auf dem ersten farbigen Feld meiner Karte stehenbleiben. Mit manchen Karten kann ich weit hineinziehen, mit anderen muss ich am Rand stehenbleiben, aber der Spiel­brettrand ist groß. Auch über Türme darf ich nicht springen.

2. Steht nun die Figur am Spielplan, darf ich mit ihr ziehen. Wieder eine entspreche Karte und Achtung auf die Hindernisse.

3. Einen Turm abräumen. Dazu braucht man entsprechend viele Karten in der Hand in der richtigen Farbe, z.B.: Rot, Rot, Grau. Dabei gibt es noch ein Hindernis, falls die Spielfi­gur nicht direkt neben den Turm steht. Alle Felder zwischen Spielfigur und Turm dürfen nur Felder einer Farbe sein, die nicht im Turm vorkommt. Schlagen aus der Ferne wird so sehr schwierig. Dabei gibt es die Einschrän­ kung, dass man keinen Turm mehr schlagen darf, sobald man 7 Blöcke oder mehr vor sich liegen hat, erst bauen, heißt es dann!

4. Einen Turm aufbauen darf man am Platz seiner Spielfigur, wenn ich ausreichend Blö­cke habe und die entsprechenden Karten. Die Spielfigur wird wieder in den Vorrat ge­nommen. Und es gibt wieder einen Chip.

5. Eine gegnerische Spielfigur schlagen ist so wie einen Turm abbauen, nur müssen dies­mal es 3 oder mehr Karten der Farbe jenes Feldes sein, auf dem die Figur steht. Dafür gibt es 3 oder mehr, je nachdem wieviele Karten man gespeilt hat, Punkte. Diesmal also Karten gleicher Farbe.

6. Ich kann auch Karten tauschen, beliebig viele Karten ablegen und wieder auf 5 er­gänzen. In diesem Fall wird auch der Joker wieder auf die aktive Seite gedreht.

Der Joker kann einmal als zusätzliche Kar­te beliebiger Farbe verwendet werden, ein sehr mächtiger Joker, aber damit er wieder verwendet werden kann, muss man die Aktion 6, Karten tauschen als seinen Zug wählen, sonst kann der Joker lange Runden unbrauchbar vor einem liegen.

Am Ende seines Zuges ergänzt man immer auf 5 Karten, falls man weniger hat.

Jetzt fehlt noch der Spannungsbogen für das Spiel, das sind die Spielphasen und der Pha­senwechsel. Das bestimmt das Spiel.

Es gibt 4 Phasen.

In jeder Phase darf man eine bestimmte Höhe von Türmen abbauen, aber nur eine einzige Höhe von Türmen bauen! Auf der Phasentafel wird das ganz leicht und ein­deutig angezeigt.

Und eine Phase wechselt zur nächsten wenn es nur mehr einen Turm der Maximalhöhe, die gerade abgebaut werden darf, gibt, dann gibt es sofort nach dem Abbau einen Pha­senwechsel.

Phase 1: Abbau nur 1 Block, Bau nur 2 Blöcke, Phase 2: Abbau 1 und 2 Blöcke, Aufbau nur 3 Blöcke, Phase 3: Abbau 1, 2 und 3 Blöcke, Aufbau nur 4 Blöcke und Phase 4: Abbau nur 1, 2, 3 und 4 Blöcke, Aufbau nur 5 Blöcke. Die­se 5-Türme können nicht mehr abgebaut werden!

Und Spielende ist, wenn es nur mehr einen 4-Turm gibt, dann wird so gespielt, dass alle Spieler gleich oft dran waren, daher Start­spieler markieren!

Gewonnen hat jetzt, wer die meisten Punk­te hat. da jeder seine Punktechips stapelt, ist es nicht leicht festzustellen, wer in Führung liegt.

Aber es hat sich herausgestellt, dass es nicht gut ist, gegen einen Mitspieler zu spielen, sondern seine Züge optimal zu planen.

Am Anfang sieht es so aus, es gibt genug Zeit zum Abbau und Aufbau, dann wird einem die Zeit immer wieder zu kurz, so viel ist zu machen, ich muss mich für den Zug mit den meisten Punkten entscheiden.

Das Spiel hat einen gravierenden Vorteil: Wer die Regeln gut kennt und eine brillanter Den­ker ist, kann viele Punkte zusätzlich machen, wer aber nur so zwischendurch mitspielen möchte, wird auch nicht zu kurz kommen und viele Möglichkeiten finden. Das Spiel erlaubt durch seine einfachen, aber gut zusammenwirkenden Regeln ein Spiel, wo auch ein Anfänger Erfolge erzielen kann! Eben ein Spiel für alle.

Einzige Sorge für mich die abstrakte Präsen­tation in Pastellfarben! Da kann das Spiel leicht als Kunstwerk oder Denkspiel vor­verurteilt werden, obwohl es eigentlich ein nettes Spiel für die ganze Familie ist. Das hat auch die Jury Spiel des Jahres gesehen und es unter die letzten 5 Nominierten zum Spiel des Jahres gewählt.

 

Ferdinand.de.Cassan@spielen.at

 

A propos Schachtel: Dreht man diese um, sieht man das übliche Bild vom Spielplan mit einer Spielsituation. Nur muss der Fotograf sich nicht ganz ausgekannt haben, denn uns ist es noch nie passiert, dass diese Türme am Spielbrett gleichzeitig übrig waren. Aber was macht man eben, um scheinbar den vollen Umfang des Spieles darzustellen, da bedarf es keines Realitätsbezugs!

 

Spieler         : 2-4

Alter            : 10+

Dauer          : ca. 30 min

 

Autor           : Krag-Team = Wolfgang Kramer, Hans Raggan, Jürgen P.K. Grunau

Grafik          : Heiner Buck, Walter Pepperle

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 30,00

Verlag          : Ravensburger 2008

                     www.ravensburger.de

 

Genre                    : Bau- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen         : Figur ziehen, Türme ab- und aufbauen

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ****

Glück                    : **

Interaktion             : ******

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar            :

Edle Ausstattung

Farben der Figuren nicht ideal unterscheidbar

Abstraktes Spiel

Gute Regeln mit Beispielen

 

Vergleichbar:

In dieser Kombination von Mechanismen erstes Spiel seiner Art

 

Ferdinand de Cassan:

Ein rundes Familienspiel, das ohne langes Regellesen sofort gespielt werden kann, Obwohl abstrakt, kommt es mit ganz wenigen Mechanismen aus. Sehr modernes Design mit sehr schönen Pastellfarben.