Bei Nacht und Nebel

 

 

Bei Nacht und Nebel

Autor Manfred Ludwig

ein Suchspiel von 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren

Ravensburger Spiele.

 

Auf geheimnisvollen Schleichwegen zum Ziel - Wer den richtigen Weg findet, gewinnt! So steht es zumindest als Untertitel auf der Spielschachtel die in einem der typischen Ravensburgerformate ausgeführt ist.

 

Der Inhalt besteht aus einem Spielplan mit vier Drehscheiben, 80 Abdeckplättchen wobei noch fünf Reserveplättchen dabei sind, vier Taschenlampen-Spielfiguren (das originellste im gesamten Spiel) zwölf gelbe Lichtchips und eine Anleitung die kurz und übersichtlich gehalten wurde. Das Spielmaterial ist robust und sauber ausgeführt.

 

Vor Beginn der allerersten Herausforderung müssen zunächst die Drehscheiben montiert werden was allerdings keine Probleme bereitet. Das quadratische Spielfeld ist in vier Viertel eingeteilt. Jedes Viertel hat 20 Löcher und ist von einer Drehscheibe unterlegt. Auf der hellblauen Drehscheibe befinden sich je drei rote und fünf weiße Felder, die bei richtiger Positionierung unter den freien Löchern auftauchen und bestimmte Aktionen nach sich ziehen. Die Löcher sind durch Wege verbunden. Von einem Loch zu einem benachbarten kann nur über diese Wege gezogen werden.

 

Am Anfang jeder Partie steht das Abdecken aller 80 Löcher durch die Plättchen die übrigens zufriedenstellend in den Löchern bleiben und sich nicht gleich bei jeder Berührung sich verschieben. Schließlich haben sie zur Aufgabe, die darunter liegenden Farbfelder zu verdecken. Danach werden die Drehscheiben verdreht.

 

Während des Spieles selbst erfolgt kein Verdrehen mehr. Jeder Spieler wählt sich eine Ecke aus und nimmt sich die dazugehörige Taschenlampe. Zusätzlich werden je drei gelbe Lichtchips ausgeteilt.

 

Die Aufgabe besteht nun darin den in der Mitte befindlichen See dreimal zu umrunden. Dabei muß jedesmal auf sein Startfeld zurückgekehrt werden. Nach jeder Umrundung wird ein Lichtchip abgegeben. Wer als erster alle abgegeben hat, ist der mutigste, der schnellste und hat den besten Orientierungssinn und hat daher gewonnen. Es wird im Urzeigersinn um den See gezogen und der jüngste Spieler darf beginnen. Vom Ausgangsfeld kann nun auf ein beliebiges verbundenes Feld gezogen werden. Dabei wird da Abdeckplättchen mit Hilfe der Taschenlampe auf das Ausgangsfeld zurückgezogen, sodaß für jeden Spieler immer nur ein Feld sichtbar bleibt. Das aufgedeckte Loch kann nun drei Farben zeigen. Ein Stück blauer (grauer) Waldboden bedeutet das alles gut gegangen ist und der Spieler weitergehen darf. Ein weißes Feld bedeuten Nebel und eine kurzzeitige Sichtbehinderung. Der nächste ist an der Reihe. Bei einem roten Feld wird der Orientierungssinn verloren und der Spieler muß beim nächsten Mal aussetzen. Fremde Spielfiguren wer denn weder geschlagen noch übersprungen sondern sie müssen umgangen werden. Landet der Spieler auf seinem Startfeld und hat er einen Chip abgegeben dann muß er pausieren und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

 

In der Anleitung wird sogar eine verschärfte Variante vorgeschlagen, nämlich daß bei roten Feldern wieder vom Startfeld begonnen werden muß.

 

Das Spiel selbst beruht auf einem sehr einfachen Prinzip ohne aber deswegen zu brillieren Hat man es einmal gespielt dann hat man schon alles erlebt. Ein Schaudern und Spannung konnte ich nicht feststellen. Erst ein kleine Regeländerung konnte ein klein wenig die Stimmung ändern und auch die Interaktion zwischen den einzelnen Spielern erhöhen. Kehrte ein Spieler zu seinem Startfeld zurück so durfte er beliebig viele Drehscheiben beliebig verändern, sodaß immer wieder eine neue Situation vorherrschte. Das Spiel wurde deswegen kaum länger aber doch ein bißchen spannender. Achtjährige werden dieses Spiel sicherlich spannender finden, da für unse ren Nachwuchs die Hintergrundstory eher Anklang finden wird. Zum Schluß möchte ich noch anmerken, daß der Inhalt bequem in einer dünneren Schachtel Platz gehabt hätte.

WinWertung:

Bei Nacht und Nebel WW I MM A 4 (2- 4) m