Auf den Spuren von Marco Polo
Das Spiel
„Marco Polo“
von
für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren
Dauer 30 - 45 Minuten.
Ravensburger, 2004
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
fam.schellenbauer@aon.at
WIN Wertung:
W S MM II U
AA * 2-4 (2-5) 40 Minuten
Marco Polo, venezianischer Kaufmann und Weltreisender,
geboren anno 1254 gestorben am 8. Jänner 1324, dieses Datum ist aber nicht
bestätigt sondern es wird bloß vermutet das dies sein Todesdatum ist. Seine
Bekanntheit erlangte er durch seine Reise nach China. Anno 1271 reiste er mit
seinem Vater und seinem Bruder Matteo über den Pamir nach China und war dort
einige Zeit Statthalter. Seine Rückkehr erfolgt 1295 über den Seeweg. Seine
Reiseberichte sind eine bedeutende Quelle über das mittelalterliche Asien. So
steht es zumindest in meinem Lexikon. Für die Jungen unter uns, das sind weise
Bücher in denen man Wissenswertes nachschlagen kann wenn das Internet nicht
funktioniert, habe wohl die Rechnung nicht bezahlt. Habe mir nicht gedacht,
dass ich in diesen Büchern nochmals nachschlage.
Die Überraschung war groß, als man uns bei einem Abendessen
während des Spielefestes im November 2003, die Jännerneuheit von Ravensburger
auf den Tisch legte. Selbst Ravensburger Österreich hatte bis zu diesen Zeitpunkt
das Spiel nicht gesehen. Zur Überraschung kam auch noch das Glück, dass
Auf dem Spielplan befindet sich Osten die Stadt Hormus. Von
dort aus führt ein Weg durch die Wüste Takla Makan über den Himalaja nach
Kantshou und durch die Wüste
Der Startspieler setzt sein Kamel auf das Feld Hormus und
die nachfolgenden Spieler auf das nächste freie Feld. Auf jedem Feld darf immer
nur eine Figur stehen.
Entweder bewegt der Spieler in seinem Zug seine Figur oder
er passt. In beiden Fällen darf er danach eine Karte nachziehen. Die 55
Spielkarten bestehend aus 5 Farben zu je 11 Karten. Diese wiederum unterteilen
sich in 3 Karawanenführer und je 2 Karten von 4 verschiedenen Waren. Um seine
Figur zu bewegen, muss der Spieler die Kartenbedingung des nächsten freien
Zielfeldes erfüllen. Die Symbole sagen aus, wie viele und welche Karten man
spielen muss. Bei 1 bis 4 Sternen muss man gleiche Warenkarten spielen. Es
spielt dabei die Farbe der Karten keine Rolle.
Für die Felder mit einem oder zwei Karawanenführern spielt
man die gewünschte Anzahl unabhängig von der Farbe. Dann gibt es noch Felder
bei denen man je eine Karte der 4 Waren spielen muss. Auch dort ist die Farbe
nicht relevant. Die beiden schwierigsten Felder sind die, wo man 5 Karten
spielen muss und diese noch dazu in fünf unterschiedlichen Farben. Zu guter Letzt
gibt es noch welche wo nur die Farbe zählt. Diese Felder gibt es mit den Werten
von 2 und 3.
Der Spieler der als erster ein Feld erreicht auf dem eine
Goldkiste liegt, darf diese an sich nehmen. Nachfolgende Spieler gehen leer
aus. Es kann im Verlauf des Spieles geschehen, dass ein Spieler abgehängt wird.
Spieler, die zurückgefallen sind, haben die Möglichkeit einmal im Zug eine 1er
Goldkiste abzugeben und dadurch das nächste freie Feld zu überspringen. Wichtig
dabei ist, dass dieser Zug dem Spieler nicht in Führung bringt, das wäre
verboten. Ich vergaß zu erwähnen dass jeder Spieler mit 3 Kisten beginnt. Ich
nutze diesen Zug sehr gerne, indem ich mich zurückfallen lasse, dadurch spare
ich Karten und überspringe dann meist schwierig zu erfüllende Felder und durch
die gesparten Karten habe ich auch gleich noch die Möglichkeit 2 bis 3 Felder
weiter zu ziehen und lasse so meine Gegner hinter mir.
Das Nachziehen der einen Karte am Ende des Zuges kann sowohl
von der offenen Auslage oder vom verdeckten Stapel erfolgen. Die offene Auslage
muss danach wieder auf 5 Karten aufgefüllt werden.
Der erste Spieler, der Kantshou erreicht, löst eine
Zwischenwertung aus. Er beendet dort seinen Zug und zieht eine Karte nach. Die
letzten 6 Felder bis Kantshou haben die Zahlen 1 bis 6. Jeder Spieler der zu
diesem Zeitpunkt auf einem Feld mit einer Zahl steht bekommt jetzt diese Zahl
in Goldkisten ausbezahlt. Die Spieler die auf einem Wertungsfeld gestanden sind,
kommen ebenfalls nach Kantshou, das ist der einzige Zeitpunkt wo mehrere
Figuren auf einem Feld stehen dürfen. Sollte der Fall eingetreten sein, dass
sich bei der Wertung ein Spieler noch nicht auf einem Wertungsfeld befunden habe,
dann muss er zuerst auf eines dieser Felder ziehen und kommt dann sofort nach
Kantshou und kann dann von dort weiterziehen.
Das Spiel endet, wenn ein Spiel Daidu erreicht hat. Auch
dort gibt es Wertungsfelder, aber diesmal 7 mit den jeweiligen Zahlen. Spieler
die sich auf einem Wertungsfeld befinden erhalten den Wert in Gold ausbezahlt.
Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der
Daidu erreicht oder der Stadt am nächsten ist.
Sollten an diesem Spiel nur 2 Spieler teilnehmen dann erhält jeder
Spieler 2 Farben und der Spieler entscheidet zu Beginn seines Zuges mit welcher
Figur er zieht. Am Ende zählt das gesamte gesammelte Gold. Es wird in der Regel
auch die Variante angeführt, dass der Spieler während seines Zuges beide
Figuren bewegen darf.
Das Spiel war, wie uns Reiner Knizia versichert hat, für 2
Personen gedacht und wurde vom Verlag abgewandelt. Zu zweit hat das Spiel auch
das größte taktische Moment. Zu dritt ist es immer noch taktisch anspruchsvoll.
Auch unsere Partien zu viert haben noch Gefallen. Zu fünft wird es dann schon
nicht mehr berechenbar, denn je mehr Spieler zwischen den eigenen Zügen an der
Reihe sind umso schwieriger wird es den eigenen Zug zu berechnen, es wird dann
zu willkürlich.
Für diejenigen unter uns die sich viele Karten merken können,
sei gesagt, ihr seid im Vorteil, im speziellen zu zweit und zu dritt, da viele
Karten von der offenen Auslage gezogen werden. Bei meiner WIN Wertung sei
gesagt, dass dieses Spiel schwer zu bewerten ist, da bei 2 Spielern die Wertung
ganz anders aussieht als bei 4 oder 5 Spielern. Die angegebenen 40 Minuten sind
das absolut längste das wir gebraucht haben. Ohne Grübler in den Reihen ist es
sicherlich in 30 Minuten spielbar. Ich habe allerdings Bedenken, ob 8-Jährige
weit genug vorausplanen können um in diesem Spiel erfolgreich sein zu können.
Bei Marco Polo handelt es sich um einen waschechten Knizia.
Das birgt aber auch das Problem in sich. Die Materie ist eher trocken und nicht
kommunikativ. Aber trotz allem ein schönes funktionierendes Spiel.
Ich habe mittlerweile einige Partien gespielt und bin einmal
zweiter geworden ansonst habe ich immer gewonnen. Es sei aber erwähnt, dass
dies nicht der Grund für den einen Stern ist. Das Spiel gefällt mir wirklich.
Ganz wichtig ist es, dass der Kontakt zu den Vorderleuten nicht abreißt. Wenn
ein Spieler zu weit zurückfällt, dann ist es nicht machbar nochmals aufzuholen.
Aber es ist eine gute Taktik sich zurück fallen zu lassen, dann eine Kiste
abzugeben um ein schwieriges Feld zu überbrücken, das zum Beispiel 4-5 Karten
kostet und mit den gesammelten Karten weiter nach vorne zu ziehen. Wenn man mit
so einem Zug auch noch die Zwischenwertung auslöst, kann man gegenüber seinen
Mitspielern Gold gutmachen.
Warum ich so oft gewinne? Das ist leicht erklärt. Ich bin
nicht ungeduldig und plane nicht das nächste Feld sondern sammle Karten für das
übernächste und das darauf folgende Feld. Bei allen Partien hat es dann einen
Spieler gegeben der es nicht mehr erwarten konnte und dann das eine Feld
besetzt hat das ich nicht erfüllen konnte. Der Weg war danach frei um einen Zug
zu machen wo ich 2 bis 3 Felder überbrücken konnte. Was mich allerdings dabei
interessieren würde ist, was passiert wenn alle Spieler diese Taktik spielen.
Wahrscheinlich würde ich heute noch bei der ersten Partie sitzen und darauf
warten dass einer ein Feld weiter zieht.