Ali Baba
Das Spiel:
Von Gunter Baars
2-4 Spieler ab 7 Jahren
Spielefamilie: Der
zerstreute Pharao
Ravensburger, 2002
WIN-Wertung:
AAA II UU 2-4 (3-4) m
Ali Baba
Seit Jahren erfreut und Gunter
Baars mit seinen Spielideen rund um den Orient, vor allem zu Ägypten und den
Pharaonen, wer erinnert sich nicht gerne an „Der zerstreute Pharao“ oder
„Sphinx“. Heuer wandert das Thema von Ägypten auf die Arabische Halbinsel, Ali
Baba und seine sagenumwobenen Schätze sind diesmal dran.
Wie alle Spiele dieser
Serie ist auch Ali Baba wunderschön ausgestattet, die Spieleschachtel selbst
fungiert als Schatztruhe. In den 9 Fächern dieser Schatztruhe verteilen wir zu
Spielbeginn verdeckt die 29 Schatzkarten, die wir vorher mit den 7
Schlangenkarten gut gemischt haben. Die Schatzkarten haben verschiedene Werte,
es gibt 12 Karten mit 1 Punkt, 10 Karten mit 2 Punkten, 6 Karten mit 3 und eine
Karte mit 5 Punkten.
Da wir uns die Karten ja
vor dem Verteilen nicht anschauen dürfen, haben wir nur die Gesamtmenge der
Schätze die wir finden können im Kopf, und keine Ahnung, welche Karten wo
stecken. Über die Fächer der Truhe kommt der Deckel, ausgestattet mit 7
Schlössern. Diese Schlösser lassen sich mit Hilfe eines Drehknopfs verstellen
und dabei kommt bei jeder Drehung ein anderes Symbol zum Vorschein, die
Reihenfolge der Symbole in jedem Schloss ist aber nicht identisch, d.h. nach
dem Teppich kommt nicht immer die Palme und nach dieser nicht unbedingt das
Kamel.
Aber warum sollen wir an
den Schlössern drehen? Nun um die Truhe zu öffnen und Schätze zu bekommen. Das
darf derjenige, dem es gelingt, auf allen Schlössern die Symbole in
Übereinstimmung mit der aktuellen offen liegenden Flaschengeistkarte
einzustellen. Wer dran ist, dreht ein Schloss 1, 2 oder 3 Felder nach links
oder rechts. Zeigt das Fenster dabei das richtige Motiv für diese Position,
darf der Spieler mit einem anderen Schloss weitermachen und dort versuchen, das
richtige Symbol einzustellen usw. usw. Der aktive Spieler muss mindestens ein
Schloss verstellen, darf danach aber, wenn er will, aufhören. Richtig
eingestellte Schlösser dürfen nicht mehr verändert werden.
Wer es schafft, das 9.
Symbol korrekt zu erdrehen, hat die Schlösser der Truhe entriegelt, darf sie
öffnen und eine Schatzkarte ziehen. Hat er eine Punktekarte gezogen, darf er
wieder eine Schatzkarte ziehen usw. bis eine Schlange auftaucht oder bis er
freiwillig aufhört. Hört er auf, darf er die bisher gezogenen Schätze behalten,
erscheint die Schlange, verliert er alle in diesem Zug gehobenen Schätze. Wer
als erste Karte eine Schlange erwischt, darf einem Mitspieler eine Schatzkarte
wegnehmen und sein Zug endet ebenfalls.
So wird nun
weitergespielt, bis entweder alle Flaschengeistkarten durchgespielt sind oder
bis die 7. Schlange erscheint, dann gewinnt der Spieler mit den meisten
Schatzpunkten, bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Schatzkarten.
Das ist alles? Ja das ist
alles – wir haben einige Male gespielt und auch Spaß damit gehabt, aber der
Lern- und Merkfaktor ist doch sehr groß, mit der Zeit kriegt man heraus, bei
welchem Schloss der der Palast neben dem Schwert liegt oder der Krug nach dem
Kamel kommt. Es werden jedes Mal 9 Symbole gebraucht, aber es gibt nur die 6 Symbole Kanne, Palast,
Palme, Kamel, Schwert und Teppich in jedem Schloss, also ist der Memory-Effekt
ziemlich groß, da die Variationsmöglichkeiten der Reihenfolge von 6
Gegenständen nicht wirklich riesengroß sind – allerdings muss man dem Autor das
Kompliment machen, er hat auch dies bedacht und das Spiel ist so konstruiert,
dass man die Symbolscheiben der Schlösser wechseln kann, damit man neue
Anordnungen bekommt. Die Schlösser selbst waren zu Beginn unserer Restspiele
der eigentlich wirkliche Kritikpunkt, manche von ihnen ließen sich nur sehr
schwer drehen. Aber auch hier verlief sich die Kritik im Laufe der Partien, die
Schlösser drehten sich ein und dann funktionierten alle bestens.
Nicht das beste Spiel der
Serie, aber ein gut und solide gemachtes Familienspiel, das vor allem Familien
mit eher kleineren Kindern sehr viel Spaß machen wird, es kann durchaus schon
von jüngeren Kindern als Siebenjährigen gespielt werden. Und die Schlangen
bringen genügend Glücksfaktor hinein, dass nicht automatisch der Spieler mit dem
besten Gedächtnis die meisten Punkte abstaubt.