Review
Kartenspiel in idyllischer Landschaft
KEY FLOW
Vier JAhreszeiten in Keydom
KEY FLOW ist im Prinzip ein Kartenspiel mit dem Draft-Mechanismus als Basis und offensichtlich ein “spin-off” zum Spiel KEY FLOWER derselben Autoren (Breese und Bleasdale); wir kommen wieder einmal zurück ins Land von Keydom und unsere Aufgabe ist Wachstum und Wohlstand unseres Dorfs. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler spielbar und dauert je nach Spieleranzahl zwischen 60 und 90 Minuten.
Bild 1
Die Schachtel enthält eine Menge Material und einige Karton-Teiler, um Ordnung zu halten, aber ich schlage trotzdem vor, einige kleine Plastikbeutel zu nutzen und jede Art Material getrennt zu verpacken, für bessere Aufbewahrung und Spielaufbau.
Die Karten haben leider keine Standardabmessungen (49x93 mm) und geeignete Klarsichthüllen sind schwer zu finden, man sollte sie trotzdem verwenden, die Karten werden intensiv genutzt. Die Karten sind nämlich Herzstück von Key Flow und werden in sechs verschiedene Decks sortiert: (a) – Startgebäude (6 Karten); (b) – Geschäfte (6); (c) – Frühjahrskarten (36, 12 davon sind „K“ Karten; (d) – Sommer (42, mit 12 “K”); (e) – Herbst (42, mit 12 “K”); (f) – Winter (60, mit 30 “K”). Zu ihrer Verwendung kommen wir später.
Es gibt auch die üblichen Achteckzylinder, wie aus fast allen Breese/Bleasdale Spielen bekannt: In Key Flow repräsentieren sie unterschiedliche Ressourcen: Eisen (40x), Holz (40x), Stein (40x) und Gold (60x). Zuletzt gibt es noch einige Kacheln (Fähigkeiten und Verbesserungen und etliche „Keyple“ Marker - Keyple bedeutet Arbeiter in Keydom. Alles Material ist von guter Qualität, aber verwenden sie trotzdem Kartenhüllen!
Der Spielaufbau für Key Flow ist ein wenig mühsam, da man die diversen Kartendecks - eines pro Jahreszeit - je nach Spieleranzahl vorbereiten muss; manche Karten müssen aussortiert und weggelegt werden; dann muss man die Decks in Standard und „K“ Karten trennen, „K“ Karten zeigen verfügbare Gebäude. Dann legt man noch alle Marker auf den Tisch, jeder hat vor sich genug Platz ,um sein Dorf zu entwickeln.
Bild 2 - Aufbau für vier Spieler
Nun erhält jeder Spieler eine Startkarte, ein Hofgebäude, mit sechs Frühjahrskarten und fünf Winter “K” Karten; zum Schluss kommen noch alle “K” Karte zu ihren Jahreszeitendecks und werden gut gemischt. Schon kann es losgehen.
Vor Spielbeginn sollten sich die Spieler ihre Winter “K” Karten genau anschauen, denn sie sind eine Art “Zielkarten” und beeinflussen zumindest am Anfang den Spielverlauf. Hat man zum Beispiel eine “K” Karte die sieben SP für jedes Paar von “Kuh + Gold” gibt, sollte man im Spielverlauf möglichst viele Kühe sammeln und Fabriken bauen, die Gold erzeugen oder umwandeln, und so weiter!
Bild 3 - bitte Bildunterschrift:
Beispiel Frühlingskarten - erste Reihe nur Gebäude, zweite Reihe Standardkarten
Noch eine dringende Warnung; Produktionsgebäude findet man nur in den Decks für Frühling und Sommer; im Herbst gibt es viele Lagergebäude und im Winter sind die meisten Karten Aufgaben/Ziel-Karten. Daher sollte man in den ersten zwei Spielrunden versuchen, möglichst viele Produktionsgebäude zu bekommen, um einen regelmäßigen Zufluss an Ressourcen im Spielverlauf zu erzielen.
Aber zurück zum Tisch: Alle hatten Zeit ihre “K” Karten zu überprüfen und wir können mit dem Draft für Frühling anfangen; jeder Spieler wählt eine seiner Frühlingskarten und legt sie verdeckt aus; den Rest gibt man nach links weiter. Dann werden die Karten aufgedeckt und ins Dorf gelegt - das erste Gebäude, den Hof, hat man zu Beginn bekommen. Legeregeln sind:
(a) – Jedes Dorf besteht aus zwei Kartenreihen;
(b) – Die erste Reihe kann nur Gebäude enthalten, verbunden durch unten auf jeder Karte abgedruckte Straße; im Sommer können Karten auch Boote mit spezifischem Bonus enthalten;
(c) – Die zweite Reihe besteht aus Karten mit Fluss (Felder und Häfen; sie müssen versetzt gelegt werden, um die Kontinuität der Straße zu sichern, d.h. jede Karte der beiden Reihen muss über die Straßen erreichbar sein.
(d) – Die “Keyple” Karten müssen über den verschiedenen Gebäuden der ersten Reihe ausgelegt werden; zu den speziellen Regeln dafür kommen wir später
Sind alle sechs Karten “Frühjahr” gespielt, werden die sieben “Sommer” Karten verteilt, und das Spiel geht mit denselben Regeln weiter, unter Verwendung von acht Karten im Herbst und neun im Winter.
Bild 4
Schauen wir uns Bild 4 für ein Beispiel an. Die erste Karte links in der ersten reihe ist das zu Beginn erhaltene Startgebäude, die anderen Gebäude - Werkstatt, Stall, Schmelzer und Steinhauer - kamen im Frühjahr und Sommer dazu; die zweite Reihe enthält drei Fluss-Karten - Kuh, Hafen und Schwein. Die Kuh Karte lieferte, als sie gespielt wurde, eine Spitzhacke-Kachel und einen Steinmarker, das Schwein lieferte eine Amboss-Kachel und einen Eisenmarker. Diese Dinge sind Einmal-Boni und können nur genommen werden, wenn man die Karte spielt.
Die schwierigsten Regeln zu erklären und zu verstehen sind die für die “Arbeiter” Karten - man sieht sie über den Gebäuden in Bild 4; hier ist eine kurze Zusammenfassung dafür:
(1) - Karten mit EINEM Arbeiter legt man über ein leeres Gebäude, welches man damit für Ressourcen oder Gold aktiviert.
(2) – Karten mit ZWEI Arbeiter legt man über leere Gebäude oder solche mit nur einer Karte.
(3) – Karten mit DREI Arbeitern kann man auf jedes Gebäude legen - ein leeres oder solche mit einer oder zwei Karten.
(4) – Eine EIN-Arbeiter Karte kann man in einem Gebäude mit ein oder zwei Karten nur dann nutzen, wenn man einen speziellen Keyple Marker nutzt, denn man mit manchen Aktionen bekommen kann.
Um die Sache noch komplizierter zu machen, haben Breese und Bleasdale kleine Pfeile auf die Arbeiter Karten getan; diese Karten darf man nur in sein Dorf bauen, wenn der Pfeil auf einen selbst zeigt; andernfalls muss man die Karte ins durch den Pfeil angezeigte benachbarte Dorf spielen, links oder rechts. Natürlich profitiert man vom Gebäudebonus und manchmal braucht man ihn auch, aber die Arbeiter-Karte bleibt im Dorf des Nachbarn! Die meisten dieser Karten haben mehrere Pfeile, also kann man sich aussuchen, welchen man nutzt.
Am Ende jeder Jahreszeit werden alle Arbeiterkarten im Dorfunter eine spezielle Karte, die Speicherkarte, dort bleiben sie bis zum Spielende. Jede Jahreszeit hat eine spezielle Farbe für die Arbeiter, und diese kann für einige Spielende-Ziele wichtig sein.
Das Spiel wird so unverändert bis zum Ende des Herbstes gespielt; danach muss man seinen Favoriten unter den Winter “K” Karten wählen - man hat zu Beginn fünf davon bekommen - und in sein Dorf legen; die anderen werden ins Winterdeck gemischt und man bekommt acht Karten. Danach kann die letzte Drafting-Phase beginnen. Es ist wichtig zu bedenken, dass die Standard Winter Karten nur Arbeiter, und zwar blaue, enthalten, die „K“ Karten sind alles Zielkarten. Siehe ein Beispiel in Bild 5.
Bild 5
Die erste Karte links in der Reihe gibt dem Spieler 5 SP für jedes Set von fünf Ressourcen das er bei Spielende besitzt. Wird die Karte aufgewertet, gibt sie 7 SP. Die zweite Karte gibt jedem Spieler 7 SP pro Set verschiedener Fähigkeitskacheln.
Die dritte Karte liefert 1 SP für jeden blauen Arbeiter unter der Speicherkarte, usw.
Zum Aufwerten eines Gebäudes nutzt man die Hof-Karte oder eine Stallkarte, so wie in vielen bisherigen Spielen der beiden Autoren. Beide Karten erlauben das Bewegen von Ressourcen über die Straßen und das Aufwerten von ein oder zwei Gebäuden.
Das Spiel endet nach Ende des Winter Draftings; nun werden einige Berechnungen gemacht:
(I) – Der Wert der Waren in den Lagergebäuden
(II) – Wert der eigenen Gebäude; die meisten SP entstehen durch Aufwerten der Gebäude; manche Gebäude haben zwei mögliche Aufwertungen, liefern also viele SP
(III) – Siegpunkte der “Aufwertungs”-Kacheln - jede kann aufgewertet und umgedreht werden, auf der Rückseite liefern sie je einen SP
(IV) – Zusatz-SP von den Winter “K” Karten
(V) – Jeder Goldmarker ist einen SP wert.
Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Lassen Sie mich einige persönliche Anmerkungen machen: Im Frühjahr sollte man so viele Gebäude wie möglich nehmen, auch wenn man deswegen keine anderen Karten legt; die Winter “K” Karten, die man zu Beginn bekommt, sind sehr wichtig und man sollte eine als Richtlinie für die ersten Züge nehmen - vor allem dann wenn sie viele SP für das Sammeln bestimmter Ressourcen oder Tiere anbietet, wie auf der Karte aufgedruckt; man hat ausreichend Zeit, das Benötigte beiseitezulegen wenn man im Frühjahr und Sommer die richtigen Gebäude gelegt hat. Man sollte auch so schnell wie möglich einen zweiten Stall legen, um mehr Transport punkte und die Option von mehr Aufwertungen zu bekommen, denn man muss sicher Ressourcen von einer Karte zu einer anderen Bewegen um neue Ressourcen zu produzieren; denken Sie daran , dass jede Produktions-Karte spezialisiert ist und daher eine bestimmte Art Ressource braucht; daher muss man auch Karten einsetzen die diese Ressourcen anbieten - Kombinationen können sehr stark sein; vergessen Sie nicht, dass Sie die Gebäude von Nachbarn nutzen können! Schauen Sie sich also die Kartenpfeile gut an!
KEY FLOW is ein gutes und sehr interaktives Spiel, auch wenn es nichts wirklich Neues liefert und der Verlag offensichtlich die Beliebtheit des Vorgängers Key Flower nutzen wollte. Wenn man die Spiele der Keydom Serie nicht kennt, ist Key Flow ein Spiel für Sie - und wenn Sie es mögen, versuchen Sie danach noch weitere Titel.
Pietro Cremona
Spieler: 2-6
Alter: 14+
Dauer: 90+
Autor: Richard Breese, Sebastian Bleasdale, Ian Vincent
Gestaltung: Vicky Dalton
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: R&D Games / HUCH! 2018
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Karten, draften
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr + kr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Planung notwendig, trotzdem Gelegenheiten ergreifen
Vernünftige Spieldauer
Gute Interaktion
Regeln nicht optimal
Vergleichbar:
Key Flower
Andere Ausgaben:
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Eine Neuerung in der „Keydom“ Serie: Für dieses Spiel werden Karten und Draften genutzt, alles funktioniert gut, aber auf etwas niedrigerem Niveau als in Key Flower.
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau):20
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0