MIT FREUNDEN

 

Fluch der Karibik lässt grüSSen

 

MARTINIQUE

 

Piratenschatzsuche im Wohnzimmer

 

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Alter                    

Spezial         2       

 

Martinique, eine kleine Pirateninsel. Auf dieser Insel gibt es Schätze. Wer möchte also nicht danach graben? Die Piraten ...ehmmm... Spieler haben einen ganzen Tag Zeit, den größten aller Piratenschätze zu suchen. Dabei stoßen sie auf Indizien und so manchen kleinen Schatz.

Der Spielplan beinhaltet außer anderem auch die Insel Martinique. Diese ist wie ein Schachbrett in 64 Quadrate geteilt. Für den Großen Schatz werden Koordinaten in Form von Indizienplättchen verdeckt gezogen und am Spielbrett bis zum Schluss aufbewahrt. Auf den Quadraten der Insel liegen kleine Schatzplättchen und Indizien. Es gibt noch drei Plätze für kleine Schätze. Die bestehen aus zwei bis vier Schatzplättchen. Dazu gibt es auf der Insel noch The Hook – die Kneipe von Käpt’n Hook und am Plan die dazugehörigen Hocker an der Bar. Unsere Piraten sind nicht etwa mit einem Flugzeug gekommen, nein, es liegen zwei große Schiffe in der Nähe vor Anker. Auf denen werden die Schätze verstaut.

Die Schatzplättchen zeigen entweder einen Totenkopf, oder Papagei, oder Truhe, oder Schwerter oder letztendlich Pistolen.

Die Sonne ist aufgegangen, das Spiel kann beginnen. Nun heißt es, sich auf die Suche zu machen.

Die Spieler sind mit ihrer Piratencrew auf Martinique angekommen. Langsam kommen Piraten an Land und dursuchen die Quadrate.

Jeder Spieler har 4 Piraten, die ihre Suche am am Strand beginnen. In seinem Zug kann der Spieler entweder einen Piraten an Land, das heißt auf ein vom Mitspieler unbesetztes Küstenquadrat setzen, oder ihn bewegen. Die Bewegung ist erst erlaubt, wenn 3 oder mehr der eigenen Piraten schon an Land sind. Jedes Quadrat ist am Anfang mit einem Plättchen belegt. Somit stehen die Piraten auf einem Plättchen. Es kann sich um ein Indiz oder ein Schatzplättchen handeln.  Auf jeder Art von Plättchen ist eine Zahl von 1 bis 3 angegeben. Diese Zahl besagt, wie weit sich ein Pirat mit dem gerade geborgenen Schatzplättchen wegschleppen kann. Der Spieler nimmt sich beim Wegziehen das Plättchen in seinen Vorrat.

 

M.D.: Manchmal ist es schon amüsant, wenn man mit einem plaudernden Papagei nur 1 Schritt weiterkommt, aber mit einer vollen Truhe sogar drei. Lässt man sich vom Thema fangen, so macht es einfach Spaß, den Papagei auch nachzuahmen. J

 

Die Anzahl an Schritten macht der Spieler mit seinem Piraten am Plan über Quadrate in horizontaler und/oder vertikaler Richtung. Die Richtung kann er während einer Bewegung auch ändern. Wo der Pirat ankommt, dort sieht er sich gründlich um. Bei seiner nächsten Bewegung nimmt er das Plättchen, auf dem er gerade steht, wieder mit.  Beide Spieler sammeln auf diese Weise Indizienplättchen und Schatzplättchen. Die Indizienplättchen halten sie dabei verdeckt, die sollen ihnen ja bei der finalen Schatzsuche behilflich sein. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges gerade eine übereinstimmende Anzahl der Symbole auf Schatzplättchen mit einem kleinen Schatz, so muss er den kleinen Schatz auf sein Schiff laden. Er gibt die entsprechenden Schatzplättchen ab und nimmt sich dafür die Plättchen vom Kleiner-Schatz-Platz am Spielbrett. Diese legt er auf sein Schiff. Da es wichtig ist, wie viel Mal man aufgeladen hat, kommen sie in Form eines Stapels aufs Schiff. Auf den Kleiner-Schatz-Platz kommen neue Schatzplättchen vom Stoffbeutel.

Bewegt sich ein Pirat über den gegnerischen Piraten klaut er bei ihm dessen Wissen. Das bedeutet, dass er eines der vom Gegner eingesammelten Indizienplättchen anschaut und es danach offen hinlegt. Diese Indiz ist nun beiden Spielern bekannt.

 

P.D.: Die Insel wird langsam regelrecht abgegrast. Dabei achtet man darauf, dass man aneinander nicht zu nahe steht. Vor allem nicht dann, wenn man schon Indizien gesammelt hat. Da die Plättchen zufällig auf die Insel gelegt werden ist es bei jedem neuen Spiel immer eine Herausforderung, die „richtige Bewegungsfolge“ zu finden. Dazu kommt noch, dass der Gegner immer wieder die eigenen Pläne stört.

 

Ist ein Pirat nach seiner Bewegung auf einem leeren Feld gelandet, setzt er sich auf den ersten freien Barhocker. Ist der Pirat bei The Hook gelandet, setzt er sich auch auf den ersten freien Barhocker, bekommt aber noch vom The Hook–Quadrat entweder ein Indiz, oder ein Jokerplättchen. Das Jokerplättchen kann er als ein Schatzplättchen eines gewünschten Symbols verwenden.

 

M.D.: Manchmal ist es schwer abzuschätzen ob man schon seinen Piraten aus der Suche ausscheiden lässt und dafür aber ein Jokerplättchen nimmt, oder noch zuwartet.

 

Sind alle Piraten schon auf den Barhockern, kommt die Dämmerung. Langsam nacheinander schleichen sich die Piraten auf von ihnen gewählte Quadrate, wo sie den großen Schatz vermuten. Die Reihenfolge bestimmen die Barhocker. Jeder Pirat entscheidet sich nach den Indizien, die er bei sich hat und nach denen, die offen liegen. Sie zeigen Reihen bzw. Spalten, in denen der große Schatz sicher nicht vorhanden ist.

 

P.D.: Soll man mit dem ersten Piraten wirklich auf ein Feld gehen, wo man den Schatz vermutet und damit sein eigenes Wissen preisgeben? Oder sollte man bluffen? Man spielt mal so, mal so und der Gegner wird in die Irre geführt. In den drei heutigen Partien hat es immer geklappt!

Haben sich alle Piraten zur Suche begeben, deckt man die Koordinaten des großen Schatzes auf.

Der Pirat, der den Schatz gefunden hat, also am richtigen Platz steht, hat gewonnen.

Gibt es einen solchen nicht, werden Punkte vergeben und danach der Sieger bestimmt.

 

M.D. und P.D.: Da uns diese Art von Siegbedingungen nicht gerade gefiel, haben wir mit der Alternativregel gespielt, wo es von Anfang an nur um Siegpunkte geht. Bis auf den großen Schatz sind es dieselben wie beim Nichtfinden  des Schatzes.

 

Der Spieler mit den meisten Ladungen bekommt 2 Siegpunkte (SP). Für jedes Doppel gleicher Symbole auf Schatzplättchen im eigenen Vorrat bekommt er 2 SP. Die aufgeladenen Schatzplättchen sind so viel wert wie die Bewegungszahl auf ihnen angibt. Wurde der große Schatz entdeckt, ist er 20 Punkte wert.

 

M.D.: Mit dieser Wertung wurde das Spiel viel strategischer, aber auch anspruchsvoller, was uns gut gefallen hat.

 

Spieler         : 2

Alter            : ab 10 Jahren       

Dauer           : ca. 30 min

 

Autor           : Emanuele Ornella

Grafik          : Arnaud Demaegd / Stefano Susini

Vertrieb A.   : Hutter / Piatnik

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Huch & Friends / QWG 2009

                     www.huchandfriends.de

                    

Genre                    : Schatzjagd mit Piraten

Zielgruppe             : Mit Freunden

Mechanismen         : Plättchen sammeln, Logik nutzen

 

Zufall                     :  3

Wissen                  :  5

Planung                 :  5

Kreativität              : 

Kommunikation      :  4

Geschicklichkeit      : 

Action                   :  2

 

Kommentar:

Sehr stimmige Ausstattung

Thema gut umgesetzt

2 alternative Regeln für Siegbedingung

Tolles Zwei-Personen-Spiel

 

Vergleichbar           :

 

Atmosphäre           : 7

 

Monika Dillingerova:

Ein schönes Thema, gut grafisch umgesetzt. Man fühlt sich wirklich wie ein Pirat. Vor allem wegen der Indizien, die man dem Gegner „abnimmt“.