Wallenstein
„Wallenstein“
von Dirk Henn
für 3-5 Spieler ab 12 Jahren
bei Queen Games
Dauer keine Angaben
WIN Wertung:
* WW SS II M K UU AAA 3-5 (4) 120 Minuten
Wer hätte gedacht, dass einer der längsten Kriege
entstehen würde, als 1618 aufgebrachte böhmische Protestanten drei Beamte des
habsburgischen Regimes aus den Fenstern der Prager Burg gestürzt hatten, besser
bekannt unter dem Namen „Der Prager Fenstersturz“. Es ist dies davor schon
öfter geschehen, aber zu diesem Zeitpunkt gab es große politische Spannungen
und diese wurden dazu benutzt um einen Krieg vom Zaun zu brechen. Da man auch
im 17. Jahrhundert einen guten Grund brauchte, um Krieg zu führen, suchte man
und fand die Religion, da sich die Widersacher in zwei Lager spalteten, die
Protestanten und die Katholiken. In diesem Krieg, der übrigens 1648 mit dem
westfälischen Frieden beendet wurde, ging es um sehr viel, aber ganz bestimmt
nicht um Religion. Er hatte aber auch etwas Gutes, so wurden die Schweiz und
die Niederlande souveräne Staaten und Deutschland wurde geeinigt, da es zuvor
nur aus auf ihren eigenen Vorteil bedachten Fürstentümern bestand, die in
bestimmten Abständen einen Kaiser, natürlich einen schwächlichen, wählten. Auch
die Weltliteratur hat ihren Beitrag dazu geleistet, dass dieser Krieg und die
damit verbundenen Feldherren ihren Eintrag in die Geschichtsbücher fanden.
Erwähnt sei da Friedrich Schiller, der die „Geschichte des dreißigjährigen
Kriegs“ zu Papier brachte und damit nicht nur Albrecht Wenzel Eusebius von
Wallenstein und Gustav II. Adolf König von Schweden in der Weltliteratur
verankerte, sondern auch mit dem Zitat, „Daran erkenn ich meine Pappenheimer“,
einen Spruch geschaffen hatten, der heute noch Verwendung findet. Gemeint war
damit übrigens Gottfried Heinrich Graf zu Pappenheim und dessen Armee,
ebenfalls ein großer Heerführer dieses Krieges. Diese Zeit und die damit
verbundenen Wirren wurden in der Vergangenheit schon einige Male hergenommen um
ein Strategiespiel zu schaffen.
Wallenstein, so heißt nun auch das neue Spiel
von Dirk Henn. Genauso unnötig wie der Krieg ist auch die Schachtelgröße, die
für dieses Spiel genommen wurde. Aber wir kritisierten das schon bei „Im
Zeichen des Kreuzes“ und der Unmut darüber dürfte sich in Grenzen gehalten
haben, da der Verlag diese Linie beibehält. Beim Öffnen der Schachtel fällt mir
sofort der Würfelturm auf, der im zuerst genannten Spiel schon Verwendung fand.
Auch wenn ein anderer Verlag behauptet, mit diesem Würfelturm hätten schon die
Römer gewürfelt, so sei erwähnt, dass er bei „Im Zeichen des Kreuzes“ zum
ersten Mal zur Verwendung kam und eine gute Alternative zum Würfeln ist. Für
diejenigen die diese Konstruktion noch nicht kennen, der Turm hat oben einen
Trichter, wo man die beteiligten Armeen hineinwirft. Im Turm selbst sind 2
Ablagen und auf diesen können einige Steine liegen bleiben, die anderen fallen
durch in die große Auffangschale. Meiner Meinung nach ist der Glücksfaktor
nicht so hoch wie beim Würfeln, da die Steine die im Turm liegen bleiben, bei
weiteren Auseinandersetzungen wieder in das Spiel kommen können und so nicht
verloren gehen. Jedoch, und diese Diskussion führen wir immer wieder, wie hoch
darf der Glücksfaktor bei einem Strategiespiel sein?
Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt von
Mitteleuropa des 17. Jahrhunderts, unterteilt in 5 große Regionen - Österreich,
Bayern, Sachsen, Brandenburg und Kurpfalz, die wiederum in jeweils 9 Länder
unterteilt sind. Für jeden Spieler gibt es eine Planungstafel und an dieser
Stelle vermisse ich leider die so allseits beliebten Kurzregeln. Es sei
erwähnt, dass das Spiel als solches, von den Regeln her, nicht besonders
aufwändig ist, aber für den Spielablauf muss man sich doch konzentrieren und da
wären diese Kurzregeln sicher eine Hilfe, um sich nicht unnötig mit
Informationen zu belasten. Für jedes der 45 Länder gibt es eine Karte und
weiters mit der gleichen Rückseite 25 Blanko Länderkarten. Die Spieler
repräsentieren 5 der großen Feldherren und für jeden gibt es eine Karte, die
man für die Spielreihenfolge benötigt. Mit den 10 allgemeinen Aktionskarten
wird die Reihenfolge der Aktionen bestimmt und die 25 Ereigniskarten bestimmen
das jeweilige Ereignis der Jahreszeit. Marker für Paläste, Kirchen,
Handelshäuser und Unruhen sowie Armeen in 5 Farben, Bauernarmeen und Goldkisten
gehören ebenso zum Spielmaterial.
Jeder Spieler erhält 5 Blanko Länderkarten, 1
Satz Armeen (62 Stück) seiner Farbe, seine Planungstafel und Goldkisten,
abhängig von der Spieleranzahl, in unserem Beispiel für 4 Spieler 15 Gold. In
der Regel wird bestimmt, dass Geld und Armeen vor den Spielern abgelegt werden,
ich möchte Euch jedoch raten, die Armeen gleich in die dafür vorgesehene
Sortierschale zu legen, da sie sehr klein sind und die Eigenschaft entwickeln,
sich überall zu befinden, nur nicht vor dem Spieler. Auf dem Spielplan findet
sich unter anderem auch noch der Getreidezähler, der von jedem Spieler mit
einem Stein bei Null markiert wird. Der Würfelturm erhält eine Grundfüllung.
Man nimmt je 7 Spielerarmeen und 10 grüne Bauernarmeen und wirft sie oben in
den Turm. Die Armeen, die durchfallen, gehen zurück in die Sortierschale. An
dieser Stelle ein kleiner Tipp von mir, es sollten alle Spieler wissen, wie
viele und welche Armeen im Turm geblieben sind. Dies ist wichtig für die
weitere Planung der Züge und der Angriffe. Eine große Bitte: BITTE STOSSEN SIE
NICHT AN DEN TURM!
Auf der Planungstafel befinden sich sieben bis
neun Felder, bei unseren Beispiel 8 Felder, auf den man 2 bis 5 Armeen
verteilen muss, dies ist dort festgehalten. Anschließend werden 2 Länderkarten
offen ausgelegt und die Spieler haben die Möglichkeit, reihum eine dieser
Karten oder eine des verdeckten Stapels zu nehmen. Wenn man sich für eine
entschieden hat, nimmt man die Karte an sich und platziert Armeen auf dem
entsprechenden Land. Man kann dabei frei zwischen 2 – 5 Armeen wählen. Offene
genommene Karten werden wieder durch eine neue offene ersetzt und wenn sich
alle ein Runde lang keine offene genommen haben, dann werden die beiden unter
den Stapel geschoben. Für drei Spieler werden einige Länder weggelassen und für
Anfänger gibt es auf der Rückseite der Regel fixe Aufstellszenarios.
Das Spiel geht über zwei Spieljahre, die sich
wiederum in die 4 Jahreszeiten unterteilen. Zu Beginn des Jahres werden 4
Ereigniskarten gezogen und offen auf die auf dem Spielplan vermerkten Felder
gelegt. Die Markierungssteine des Getreidezählers werden auf Null gesetzt, zu
Beginn des Spieles ist dies bereits geschehen und in der ersten Jahreszeit, dem
Frühjahr, werden die 10 allgemeinen Aktionskarten gemischt und die ersten 5
offen und anderen 5 verdeckt aufgelegt. Auch dafür gibt es am Spielplan Felder.
Jeder Spieler plant nun seine 10 Aktionen, indem er auf seiner Planungstafel
seine Länder- oder Blankokarten auslegt. Alle Felder müssen, so es möglich ist,
mit Karten belegt werden oder man gibt bekannt, welche Aktion man auf Grund von
Kartenmangel nicht ausführen kann. Die beteiligten Heerführer werden gemischt
und der Reihe nach aufgelegt um die Spielreihenfolge zu bestimmen. Aus den 4
gezogenen Ereigniskarten wird nun verdeckt eine gewählt und auf das Feld
aktuelles Ereignis gelegt, die sich auf eine bestimmte Aktion bezieht. Die
anderen kommen wieder auf ihre Plätze zurück.
Danach werden die Aktionen der Reihe nach, so
wie die 10 allgemeinen Aktionskarten liegen, von allen Spielern gleichzeitig
oder der Spielreihenfolge nach ausgeführt. Wenn die erste Aktion erledigt ist,
wird sie umgedreht und die 6. Karte wird aufgedeckt. So sollte man immer 5
Aktionen, oder gegen Ende weniger, im voraus sehen. Jede Aktion, die mit einer
Länderkarte auf der Planungstafel versehen ist, muss ausgeführt werden, so dies
möglich ist. Ansonst verfällt sie, wenn man z.B. kein Geld hat. Man kann
natürlich Aktionen wie das Bauen oder Gold und Getreide erhalten gleichzeitig
machen, wir haben allerdings die Erfahrung gemacht, dass es besser ist die
Reihenfolge immer einzuhalten, da es sonst ein großes Durcheinander gibt und
man sich auch nicht daran gewöhnt, dass es eine Reihenfolge gibt.
Außerdem hab ich schon erwähnt, dass man nicht
am Turm stoßen soll? Genau bei diesem Durcheinander wurde er das erste Mal
angestoßen und einige Armeen sind herausgefallen. Wenn alle 10 Aktionen
durchgeführt wurden, kommt der Sommer und danach der Herbst. Die Abwicklung
dieser beiden Jahreszeiten ist ident mit dem Frühjahr, einzig das neue Ereignis
wird im Sommer aus den drei verbliebenen und im Herbst aus den zwei restlichen
Karten gezogen. Im Winter werden keine Aktionen durchgeführt, sondern der
Getreideverlust wird berücksichtigt. Die letzte Ereigniskarte gibt diesen
Verlust an. Auf jeder Ereigniskarte sind durchgestrichene Ähren mit einer Zahl
vermerkt. Diese Anzahl wird bei jedem Spieler auf dem Getreidezähler
zurückgesetzt. Der Text auf der Karte wird nicht berücksichtigt.
Danach muss man für jedes Land noch einen
Getreidepunkt haben oder es kommt zu Revolten der Bauern. Wie viele Revolten
die einzelnen Spieler haben, gibt eine Tabelle an. Wo die Revolten stattfinden,
wird durch Ziehen einer Länderkarte des jeweiligen Spielers bestimmt. Für jedes
Land und jedes Gebäude erhält man einen Punkt. In den 5 Regionen werden die
Mehrheiten von Palästen, Kirchen und Handelhäuser geprüft und ebenfalls Punkte
vergeben. Für die Paläste gibt es drei, für die Kirchen zwei und für die
Handelshäuser einen Punkt. Bei Gleichstand bekommen alle beteiligten Spieler
jeweils einen Punkt weniger, d.h. bei den Handelshäusern keine Punkte. Mit dem
Beseitigen der Unruhemarker endet das Spieljahr und das zweite Jahr beginnt.
Das war der generelle Spielablauf, widmen wir
uns dem Kernstück des Spieles, den 10 Aktionen, deren Reihenfolge jede
Jahreszeit anders sein kann. Man hat die Möglichkeit drei verschiedene Gebäude zu
bauen, Handelshäuser 1 Gold, Kirchen 2 Gold, Paläste 3 Gold. Man legt das
betreffende Gebäudeplättchen in ein Land seiner Wahl. In den Ländern befinden
sich 1 – 3 Städte und man darf pro Stadt nur ein Gebäude bauen und es darf pro
Gebäudetyp nur eines pro Land vorhanden sein.
Durch zwei andere Aktionen erhält man Gold oder
Getreide und dies ist auf jeder Länderkarte und auf der Planungstafel vermerkt,
wie viel man bekommt. Wenn von den Bauern Gold oder Getreide verlangt wird,
dann steigt die Unruhe der Bevölkerung. Man nimmt sich das Gold aus der Kasse
oder rückt seinen Markierungsstein beim Getreidezähler weiter. Man legt danach
einen Unruhemarker in die betroffenen Felder. Wenn es der erste ist, passiert
nichts. Sollte sich dort bereits einer befinden, dann werden beliebig viele
eigene Armeen und so viele Bauernarmeen wie Unruhemarker liegen, in den Turm
geworfen. Der Unruhemarker wird auf jeden Fall in das Feld gelegt.
Bei den drei verschiedenen Arten von Nachschub
kann man entweder für drei Gold 5 Armeen oder für 2 Gold 3 Armeen in das
betreffende Land setzen oder man bezahlt für die dritte Möglichkeit ein Gold,
kann eine Armee in das betreffende Land setzen und darf danach bis zu drei
Armeen in ein benachbartes eigenes ziehen.
Die letzten beiden Aktionen sind den
Bewegungen/Kämpfen gewidmet. Die gelegte Karte gibt das Ausgangsland bekannt
und in diesem muss mindestens eine Armee zurückbleiben. Man verschiebt beliebig
viele, aber mindestens eine, in ein benachbartes eigenes, fremdes oder leeres Land.
Wenn es ein fremdes oder leeres Land ist, kommt es zu einem Kampf. Die
nachfolgende Regel gilt auch für Revolten. Die kämpfenden Armeen, es müssen
nicht alle sein, oder die betroffenen Bauern und die Armeen die noch in der
Schale liegen, da sie beim letzten Kampf unbeteiligt waren, aber trotzdem aus
den Turm fielen, werden in den Turm geworfen. Alle Steine die unten wieder
herausfallen, werden nach beteiligten und unbeteiligten getrennt. Die
unbeteiligten bleiben in der Schale und können beim nächsten Kampf wieder zum
Einsatz kommen. Die beteiligten werden verglichen und der Unterlegene verliert
alle. Der Sieger verliert genauso viele wie der Verlierer und legt die übrigen
in das eroberte Land zurück.
Sollte der Kampf unentschieden ausgehen oder
eine Bauernrevolte erfolgreich sein, gilt das Land als verwüstet und alle
Steine, Marker und Gebäude werden aus diesem Land entfernt. Wann immer sich die
Besitzverhältnisse der Länder verändern, vergesst nicht die Länderkarten
weiterzugeben oder abzulegen! Aktionen die man für dieses Land geplant hat und
noch nicht ausgeführt wurde, verfallen. Wenn ein Spieler gegen einen anderen
Spieler kämpft, kann der Verteidiger wählen wie viele Armeen sich am Kampf
beteiligen. Im Falle einer Niederlage teilen die nicht kämpfenden Einheiten das
Schicksal der Unterlegenen. Der einzige Grund Armeen zurückzuhalten ist, weil
man verhindern will dass zu viele im Turm hängen bleiben, da man sie vielleicht
für einen späteren Angriff noch braucht. Die Spielpraxis hat gezeigt, dass dieser
Fall nicht eintritt, da man auf der anderen Seite immer von einer Übermacht
angegriffen wird und das Land auch nicht verlieren mag. Wenn im umkämpften Land
nur ein Unruhemarker liegt und es fallen Bauern aus dem Turm, dann kämpfen sie
auf der Seite des Verteidigers und werden beim Vergleichen als erste genommen.
Anderenfalls sind sie neutral und bleiben in der Schale liegen.
Wenn sich ein Spieler in ein leeres Land
bewegt, wir dieses von einer Bauernarmee verteidigt. Wenn das Land erobert
wird, dann wird ein Unruhemarker gelegt. An dieser Stelle kam bei diesem Spiel
die einzige Regeldiskussion auf. Allerdings war das Thema, warum kommt ein
Unruhemarker in das Land wenn es vorher leer war und wenn man von jemand
anderen das Land erobert nicht? Wenn es nach den Regeln geht so ist die klar
definiert, allerdings haben wir den Versuch gemacht, immer einen Unruhemarker
bei Kämpfen im eroberten Ländern zu platzieren. So wird man ein wenig bestraft
wenn man es zu aggressiv spielt. Es gibt zwei Arten von Revolten. Die eine wenn
man Gold oder Getreide auf Grund der Aktion erhält. Dann wirft man die
anwesenden eigenen Armeen und pro Unruhemarker einen Bauern in den Turm. Die
andere Revolte ist im Winter. Zuerst prüft man wie viel Getreide fehlt und auf
der Mangeltabelle sieht man wie viele Länder betroffen sind. Der linke Nachbar
zieht dann so viele Länder von den jeweiligen Spieler und dieser wirft die
betroffenen Armeen, da er Verteidiger ist, so viele er möchte, und je nach
Menge des Mangels 1 – 3 Bauernarmeen plus eine Armee für jeden Unruhemarker.
Immer wenn es zu einem Kampf kommt werden alle Armeen die sich in der Schale
befinden eingeworfen. Auch an dieser Stelle sei nochmals erwähnt: NICHT AM TURM
ANSTOSSEN! Für diejenigen die besonders vorsichtig mit dem Turm umgehen, auch
noch: NICHT AM TISCH ANSTOSSEN! Am Ende des zweiten Winters endet das Spiel und
der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige
mit den meisten Palästen bzw. Kirchen bzw. Handelshäusern.
Ich muss an dieser Stelle ein Lob und eine
Kritik zugleich aussprechen. Die Regeln von Queen Games gehören auf der
einen Seite sicherlich zu den gut
bebilderten und übersichtlichen. Auf der anderen Seite ist ihnen die Regel für
dieses Spiel kräftig misslungen. Der Aufbau ist verwirrend und nur für
Vielspieler meisterbar, da die logische Reihenfolge durcheinander gebracht
wurde. Aber dieses Problem ist mir schon öfters aufgefallen. Manchmal habe ich
den Eindruck, dass man bewusst für Strategiespiele die Regeln verkompliziert. Es
ist ein großer Unterschied ob man die Regel als Rezension einfach nur liest
oder den logischen Zusammenhang für ein Spiel finden muss. Durch das Fehlen
einer Kurzspielregel wurde dies noch schlimmer. Wallenstein ist ein
Strategiespiel, das auch Anfänger oder Spieler mit wenig Erfahrung spielen
können. Sie dürfen sich bloß von der Regel nicht abschrecken lassen, die sicher
45 Minuten Zeit beansprucht. Was Wallenstein sicher nicht ist, ist ein
Kriegsspiel. Ganz im Gegenteil, man gewinnt das Spiel durch die Gebäude und
durch das richtige Platzieren seiner Armeen. Der Spieler der nicht die
Möglichkeit findet, sich den Rücken frei zu halten und von mehreren Spielern
bedrängt wird, hat es ungleich schwerer und da liegt auch das wenige Glück in
diesem Spiel begraben.
Denn wenn man zu Beginn die falschen Länder
bekommt, auf den ganzen Plan verstreut oder alle in der Mitte sind, so wird es
sehr schwer. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel am besten zu viert
funktioniert, da ein fünfter Spieler den Plan sehr eng macht und es sehr leicht
passieren kann, dass man zu Beginn versucht sich Platz zu schaffen indem man
gemeinsam einen Mitspieler dezimiert. Das wiederum drückt auf die
Spielatmosphäre. Zu viert kann sich jeder eine Ecke aussuchen und das
Konfliktpotential ist gleichmäßig verteilt. Einen guten Tipp möchte ich aber
noch abgeben. Ich selbst bin ein friedliebender Mensch und habe die beiden
Kämpfe in der ersten Runde ausgelassen. Tut dies nicht. Besetzt leere Länder,
sonst fehlen sie euch später. Ansonst funktioniert Wallenstein sehr gut, spielt
sich flüssig und man möchte wieder einmal mehr tun als möglich ist. Der
Würfelturm, an dem man nicht anstoßen sollte, ist nochmals erwähnenswert.
Einige hatten gemeint, der Glücksfaktor sei zu hoch. Dazu sei gesagt, mit dem
Würfel kommt noch mehr Glück ins Spiel und wenn es jemanden so geht wie mir bei
meiner ersten Partie, dass die ersten beiden Kämpfe unentschieden waren, weil
meine Steine im Turm blieben, so hat sich danach niemand getraut mich
anzugreifen, da ja die Steine im Turm hätten mit rausfallen können.
Das Markante an dem Turm ist sicherlich, dass
man immer mit einer Übermacht einen Kampf provoziert, da das Risiko zu groß
ist, dass Steine im Turm bleiben und die Ablagen sind groß genug um einige
aufzunehmen. Einen guten Vorschlag eines Mitspielers werde ich allerdings noch
aufgreifen. Uns hätte interessiert, was passiert wenn man drei Jahre spielt.
Nach dem zweiten Jahr war der Spielplan etwas gelichtet. Das kann aber dadurch
gekommen sein, dass alle wussten, danach brauche ich keine Armeen mehr. Wir
hatten zumindest das Gefühl wir sollten noch nicht aufhören. Mit Wallenstein
ist Dirk Henn und Queen Games ein gutes Spiel geglückt und da ich ein von
Geschichte begeisterter Mensch bin habe ich mich besonders über das kleine
historische Beiheft gefreut, wo man ein wenig über diesen Krieg und die
verwickelten Personen nachlesen kann.