Wallenstein

 

 

„Wallenstein“

von Dirk Henn

für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

bei Queen Games

Dauer keine Angaben

 

WIN Wertung:

* WW SS II M K UU AAA 3-5 (4) 120 Minuten

 

Wer hätte gedacht, dass einer der längsten Kriege entstehen würde, als 1618 aufgebrachte böhmische Protestanten drei Beamte des habsburgischen Regimes aus den Fenstern der Prager Burg gestürzt hatten, besser bekannt unter dem Namen „Der Prager Fenstersturz“. Es ist dies davor schon öfter geschehen, aber zu diesem Zeitpunkt gab es große politische Spannungen und diese wurden dazu benutzt um einen Krieg vom Zaun zu brechen. Da man auch im 17. Jahrhundert einen guten Grund brauchte, um Krieg zu führen, suchte man und fand die Religion, da sich die Widersacher in zwei Lager spalteten, die Protestanten und die Katholiken. In diesem Krieg, der übrigens 1648 mit dem westfälischen Frieden beendet wurde, ging es um sehr viel, aber ganz bestimmt nicht um Religion. Er hatte aber auch etwas Gutes, so wurden die Schweiz und die Niederlande souveräne Staaten und Deutschland wurde geeinigt, da es zuvor nur aus auf ihren eigenen Vorteil bedachten Fürstentümern bestand, die in bestimmten Abständen einen Kaiser, natürlich einen schwächlichen, wählten. Auch die Weltliteratur hat ihren Beitrag dazu geleistet, dass dieser Krieg und die damit verbundenen Feldherren ihren Eintrag in die Geschichtsbücher fanden. Erwähnt sei da Friedrich Schiller, der die „Geschichte des dreißigjährigen Kriegs“ zu Papier brachte und damit nicht nur Albrecht Wenzel Eusebius von Wallenstein und Gustav II. Adolf König von Schweden in der Weltliteratur verankerte, sondern auch mit dem Zitat, „Daran erkenn ich meine Pappenheimer“, einen Spruch geschaffen hatten, der heute noch Verwendung findet. Gemeint war damit übrigens Gottfried Heinrich Graf zu Pappenheim und dessen Armee, ebenfalls ein großer Heerführer dieses Krieges. Diese Zeit und die damit verbundenen Wirren wurden in der Vergangenheit schon einige Male hergenommen um ein Strategiespiel zu schaffen.

 

Wallenstein, so heißt nun auch das neue Spiel von Dirk Henn. Genauso unnötig wie der Krieg ist auch die Schachtelgröße, die für dieses Spiel genommen wurde. Aber wir kritisierten das schon bei „Im Zeichen des Kreuzes“ und der Unmut darüber dürfte sich in Grenzen gehalten haben, da der Verlag diese Linie beibehält. Beim Öffnen der Schachtel fällt mir sofort der Würfelturm auf, der im zuerst genannten Spiel schon Verwendung fand. Auch wenn ein anderer Verlag behauptet, mit diesem Würfelturm hätten schon die Römer gewürfelt, so sei erwähnt, dass er bei „Im Zeichen des Kreuzes“ zum ersten Mal zur Verwendung kam und eine gute Alternative zum Würfeln ist. Für diejenigen die diese Konstruktion noch nicht kennen, der Turm hat oben einen Trichter, wo man die beteiligten Armeen hineinwirft. Im Turm selbst sind 2 Ablagen und auf diesen können einige Steine liegen bleiben, die anderen fallen durch in die große Auffangschale. Meiner Meinung nach ist der Glücksfaktor nicht so hoch wie beim Würfeln, da die Steine die im Turm liegen bleiben, bei weiteren Auseinandersetzungen wieder in das Spiel kommen können und so nicht verloren gehen. Jedoch, und diese Diskussion führen wir immer wieder, wie hoch darf der Glücksfaktor bei einem Strategiespiel sein?

 

Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt von Mitteleuropa des 17. Jahrhunderts, unterteilt in 5 große Regionen - Österreich, Bayern, Sachsen, Brandenburg und Kurpfalz, die wiederum in jeweils 9 Länder unterteilt sind. Für jeden Spieler gibt es eine Planungstafel und an dieser Stelle vermisse ich leider die so allseits beliebten Kurzregeln. Es sei erwähnt, dass das Spiel als solches, von den Regeln her, nicht besonders aufwändig ist, aber für den Spielablauf muss man sich doch konzentrieren und da wären diese Kurzregeln sicher eine Hilfe, um sich nicht unnötig mit Informationen zu belasten. Für jedes der 45 Länder gibt es eine Karte und weiters mit der gleichen Rückseite 25 Blanko Länderkarten. Die Spieler repräsentieren 5 der großen Feldherren und für jeden gibt es eine Karte, die man für die Spielreihenfolge benötigt. Mit den 10 allgemeinen Aktionskarten wird die Reihenfolge der Aktionen bestimmt und die 25 Ereigniskarten bestimmen das jeweilige Ereignis der Jahreszeit. Marker für Paläste, Kirchen, Handelshäuser und Unruhen sowie Armeen in 5 Farben, Bauernarmeen und Goldkisten gehören ebenso zum Spielmaterial.

 

Jeder Spieler erhält 5 Blanko Länderkarten, 1 Satz Armeen (62 Stück) seiner Farbe, seine Planungstafel und Goldkisten, abhängig von der Spieleranzahl, in unserem Beispiel für 4 Spieler 15 Gold. In der Regel wird bestimmt, dass Geld und Armeen vor den Spielern abgelegt werden, ich möchte Euch jedoch raten, die Armeen gleich in die dafür vorgesehene Sortierschale zu legen, da sie sehr klein sind und die Eigenschaft entwickeln, sich überall zu befinden, nur nicht vor dem Spieler. Auf dem Spielplan findet sich unter anderem auch noch der Getreidezähler, der von jedem Spieler mit einem Stein bei Null markiert wird. Der Würfelturm erhält eine Grundfüllung. Man nimmt je 7 Spielerarmeen und 10 grüne Bauernarmeen und wirft sie oben in den Turm. Die Armeen, die durchfallen, gehen zurück in die Sortierschale. An dieser Stelle ein kleiner Tipp von mir, es sollten alle Spieler wissen, wie viele und welche Armeen im Turm geblieben sind. Dies ist wichtig für die weitere Planung der Züge und der Angriffe. Eine große Bitte: BITTE STOSSEN SIE NICHT AN DEN TURM!

 

Auf der Planungstafel befinden sich sieben bis neun Felder, bei unseren Beispiel 8 Felder, auf den man 2 bis 5 Armeen verteilen muss, dies ist dort festgehalten. Anschließend werden 2 Länderkarten offen ausgelegt und die Spieler haben die Möglichkeit, reihum eine dieser Karten oder eine des verdeckten Stapels zu nehmen. Wenn man sich für eine entschieden hat, nimmt man die Karte an sich und platziert Armeen auf dem entsprechenden Land. Man kann dabei frei zwischen 2 – 5 Armeen wählen. Offene genommene Karten werden wieder durch eine neue offene ersetzt und wenn sich alle ein Runde lang keine offene genommen haben, dann werden die beiden unter den Stapel geschoben. Für drei Spieler werden einige Länder weggelassen und für Anfänger gibt es auf der Rückseite der Regel fixe Aufstellszenarios.

 

Das Spiel geht über zwei Spieljahre, die sich wiederum in die 4 Jahreszeiten unterteilen. Zu Beginn des Jahres werden 4 Ereigniskarten gezogen und offen auf die auf dem Spielplan vermerkten Felder gelegt. Die Markierungssteine des Getreidezählers werden auf Null gesetzt, zu Beginn des Spieles ist dies bereits geschehen und in der ersten Jahreszeit, dem Frühjahr, werden die 10 allgemeinen Aktionskarten gemischt und die ersten 5 offen und anderen 5 verdeckt aufgelegt. Auch dafür gibt es am Spielplan Felder. Jeder Spieler plant nun seine 10 Aktionen, indem er auf seiner Planungstafel seine Länder- oder Blankokarten auslegt. Alle Felder müssen, so es möglich ist, mit Karten belegt werden oder man gibt bekannt, welche Aktion man auf Grund von Kartenmangel nicht ausführen kann. Die beteiligten Heerführer werden gemischt und der Reihe nach aufgelegt um die Spielreihenfolge zu bestimmen. Aus den 4 gezogenen Ereigniskarten wird nun verdeckt eine gewählt und auf das Feld aktuelles Ereignis gelegt, die sich auf eine bestimmte Aktion bezieht. Die anderen kommen wieder auf ihre Plätze zurück.

 

Danach werden die Aktionen der Reihe nach, so wie die 10 allgemeinen Aktionskarten liegen, von allen Spielern gleichzeitig oder der Spielreihenfolge nach ausgeführt. Wenn die erste Aktion erledigt ist, wird sie umgedreht und die 6. Karte wird aufgedeckt. So sollte man immer 5 Aktionen, oder gegen Ende weniger, im voraus sehen. Jede Aktion, die mit einer Länderkarte auf der Planungstafel versehen ist, muss ausgeführt werden, so dies möglich ist. Ansonst verfällt sie, wenn man z.B. kein Geld hat. Man kann natürlich Aktionen wie das Bauen oder Gold und Getreide erhalten gleichzeitig machen, wir haben allerdings die Erfahrung gemacht, dass es besser ist die Reihenfolge immer einzuhalten, da es sonst ein großes Durcheinander gibt und man sich auch nicht daran gewöhnt, dass es eine Reihenfolge gibt.

 

Außerdem hab ich schon erwähnt, dass man nicht am Turm stoßen soll? Genau bei diesem Durcheinander wurde er das erste Mal angestoßen und einige Armeen sind herausgefallen. Wenn alle 10 Aktionen durchgeführt wurden, kommt der Sommer und danach der Herbst. Die Abwicklung dieser beiden Jahreszeiten ist ident mit dem Frühjahr, einzig das neue Ereignis wird im Sommer aus den drei verbliebenen und im Herbst aus den zwei restlichen Karten gezogen. Im Winter werden keine Aktionen durchgeführt, sondern der Getreideverlust wird berücksichtigt. Die letzte Ereigniskarte gibt diesen Verlust an. Auf jeder Ereigniskarte sind durchgestrichene Ähren mit einer Zahl vermerkt. Diese Anzahl wird bei jedem Spieler auf dem Getreidezähler zurückgesetzt. Der Text auf der Karte wird nicht berücksichtigt.

 

Danach muss man für jedes Land noch einen Getreidepunkt haben oder es kommt zu Revolten der Bauern. Wie viele Revolten die einzelnen Spieler haben, gibt eine Tabelle an. Wo die Revolten stattfinden, wird durch Ziehen einer Länderkarte des jeweiligen Spielers bestimmt. Für jedes Land und jedes Gebäude erhält man einen Punkt. In den 5 Regionen werden die Mehrheiten von Palästen, Kirchen und Handelhäuser geprüft und ebenfalls Punkte vergeben. Für die Paläste gibt es drei, für die Kirchen zwei und für die Handelshäuser einen Punkt. Bei Gleichstand bekommen alle beteiligten Spieler jeweils einen Punkt weniger, d.h. bei den Handelshäusern keine Punkte. Mit dem Beseitigen der Unruhemarker endet das Spieljahr und das zweite Jahr beginnt.

 

Das war der generelle Spielablauf, widmen wir uns dem Kernstück des Spieles, den 10 Aktionen, deren Reihenfolge jede Jahreszeit anders sein kann. Man hat die Möglichkeit drei verschiedene Gebäude zu bauen, Handelshäuser 1 Gold, Kirchen 2 Gold, Paläste 3 Gold. Man legt das betreffende Gebäudeplättchen in ein Land seiner Wahl. In den Ländern befinden sich 1 – 3 Städte und man darf pro Stadt nur ein Gebäude bauen und es darf pro Gebäudetyp nur eines pro Land vorhanden sein.

 

Durch zwei andere Aktionen erhält man Gold oder Getreide und dies ist auf jeder Länderkarte und auf der Planungstafel vermerkt, wie viel man bekommt. Wenn von den Bauern Gold oder Getreide verlangt wird, dann steigt die Unruhe der Bevölkerung. Man nimmt sich das Gold aus der Kasse oder rückt seinen Markierungsstein beim Getreidezähler weiter. Man legt danach einen Unruhemarker in die betroffenen Felder. Wenn es der erste ist, passiert nichts. Sollte sich dort bereits einer befinden, dann werden beliebig viele eigene Armeen und so viele Bauernarmeen wie Unruhemarker liegen, in den Turm geworfen. Der Unruhemarker wird auf jeden Fall in das Feld gelegt.

 

Bei den drei verschiedenen Arten von Nachschub kann man entweder für drei Gold 5 Armeen oder für 2 Gold 3 Armeen in das betreffende Land setzen oder man bezahlt für die dritte Möglichkeit ein Gold, kann eine Armee in das betreffende Land setzen und darf danach bis zu drei Armeen in ein benachbartes eigenes ziehen.

 

Die letzten beiden Aktionen sind den Bewegungen/Kämpfen gewidmet. Die gelegte Karte gibt das Ausgangsland bekannt und in diesem muss mindestens eine Armee zurückbleiben. Man verschiebt beliebig viele, aber mindestens eine, in ein benachbartes eigenes, fremdes oder leeres Land. Wenn es ein fremdes oder leeres Land ist, kommt es zu einem Kampf. Die nachfolgende Regel gilt auch für Revolten. Die kämpfenden Armeen, es müssen nicht alle sein, oder die betroffenen Bauern und die Armeen die noch in der Schale liegen, da sie beim letzten Kampf unbeteiligt waren, aber trotzdem aus den Turm fielen, werden in den Turm geworfen. Alle Steine die unten wieder herausfallen, werden nach beteiligten und unbeteiligten getrennt. Die unbeteiligten bleiben in der Schale und können beim nächsten Kampf wieder zum Einsatz kommen. Die beteiligten werden verglichen und der Unterlegene verliert alle. Der Sieger verliert genauso viele wie der Verlierer und legt die übrigen in das eroberte Land zurück.

 

Sollte der Kampf unentschieden ausgehen oder eine Bauernrevolte erfolgreich sein, gilt das Land als verwüstet und alle Steine, Marker und Gebäude werden aus diesem Land entfernt. Wann immer sich die Besitzverhältnisse der Länder verändern, vergesst nicht die Länderkarten weiterzugeben oder abzulegen! Aktionen die man für dieses Land geplant hat und noch nicht ausgeführt wurde, verfallen. Wenn ein Spieler gegen einen anderen Spieler kämpft, kann der Verteidiger wählen wie viele Armeen sich am Kampf beteiligen. Im Falle einer Niederlage teilen die nicht kämpfenden Einheiten das Schicksal der Unterlegenen. Der einzige Grund Armeen zurückzuhalten ist, weil man verhindern will dass zu viele im Turm hängen bleiben, da man sie vielleicht für einen späteren Angriff noch braucht. Die Spielpraxis hat gezeigt, dass dieser Fall nicht eintritt, da man auf der anderen Seite immer von einer Übermacht angegriffen wird und das Land auch nicht verlieren mag. Wenn im umkämpften Land nur ein Unruhemarker liegt und es fallen Bauern aus dem Turm, dann kämpfen sie auf der Seite des Verteidigers und werden beim Vergleichen als erste genommen. Anderenfalls sind sie neutral und bleiben in der Schale liegen.

 

Wenn sich ein Spieler in ein leeres Land bewegt, wir dieses von einer Bauernarmee verteidigt. Wenn das Land erobert wird, dann wird ein Unruhemarker gelegt. An dieser Stelle kam bei diesem Spiel die einzige Regeldiskussion auf. Allerdings war das Thema, warum kommt ein Unruhemarker in das Land wenn es vorher leer war und wenn man von jemand anderen das Land erobert nicht? Wenn es nach den Regeln geht so ist die klar definiert, allerdings haben wir den Versuch gemacht, immer einen Unruhemarker bei Kämpfen im eroberten Ländern zu platzieren. So wird man ein wenig bestraft wenn man es zu aggressiv spielt. Es gibt zwei Arten von Revolten. Die eine wenn man Gold oder Getreide auf Grund der Aktion erhält. Dann wirft man die anwesenden eigenen Armeen und pro Unruhemarker einen Bauern in den Turm. Die andere Revolte ist im Winter. Zuerst prüft man wie viel Getreide fehlt und auf der Mangeltabelle sieht man wie viele Länder betroffen sind. Der linke Nachbar zieht dann so viele Länder von den jeweiligen Spieler und dieser wirft die betroffenen Armeen, da er Verteidiger ist, so viele er möchte, und je nach Menge des Mangels 1 – 3 Bauernarmeen plus eine Armee für jeden Unruhemarker. Immer wenn es zu einem Kampf kommt werden alle Armeen die sich in der Schale befinden eingeworfen. Auch an dieser Stelle sei nochmals erwähnt: NICHT AM TURM ANSTOSSEN! Für diejenigen die besonders vorsichtig mit dem Turm umgehen, auch noch: NICHT AM TISCH ANSTOSSEN! Am Ende des zweiten Winters endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige mit den meisten Palästen bzw. Kirchen bzw. Handelshäusern.

 

Ich muss an dieser Stelle ein Lob und eine Kritik zugleich aussprechen. Die Regeln von Queen Games gehören auf der einen  Seite sicherlich zu den gut bebilderten und übersichtlichen. Auf der anderen Seite ist ihnen die Regel für dieses Spiel kräftig misslungen. Der Aufbau ist verwirrend und nur für Vielspieler meisterbar, da die logische Reihenfolge durcheinander gebracht wurde. Aber dieses Problem ist mir schon öfters aufgefallen. Manchmal habe ich den Eindruck, dass man bewusst für Strategiespiele die Regeln verkompliziert. Es ist ein großer Unterschied ob man die Regel als Rezension einfach nur liest oder den logischen Zusammenhang für ein Spiel finden muss. Durch das Fehlen einer Kurzspielregel wurde dies noch schlimmer. Wallenstein ist ein Strategiespiel, das auch Anfänger oder Spieler mit wenig Erfahrung spielen können. Sie dürfen sich bloß von der Regel nicht abschrecken lassen, die sicher 45 Minuten Zeit beansprucht. Was Wallenstein sicher nicht ist, ist ein Kriegsspiel. Ganz im Gegenteil, man gewinnt das Spiel durch die Gebäude und durch das richtige Platzieren seiner Armeen. Der Spieler der nicht die Möglichkeit findet, sich den Rücken frei zu halten und von mehreren Spielern bedrängt wird, hat es ungleich schwerer und da liegt auch das wenige Glück in diesem Spiel begraben.

 

Denn wenn man zu Beginn die falschen Länder bekommt, auf den ganzen Plan verstreut oder alle in der Mitte sind, so wird es sehr schwer. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel am besten zu viert funktioniert, da ein fünfter Spieler den Plan sehr eng macht und es sehr leicht passieren kann, dass man zu Beginn versucht sich Platz zu schaffen indem man gemeinsam einen Mitspieler dezimiert. Das wiederum drückt auf die Spielatmosphäre. Zu viert kann sich jeder eine Ecke aussuchen und das Konfliktpotential ist gleichmäßig verteilt. Einen guten Tipp möchte ich aber noch abgeben. Ich selbst bin ein friedliebender Mensch und habe die beiden Kämpfe in der ersten Runde ausgelassen. Tut dies nicht. Besetzt leere Länder, sonst fehlen sie euch später. Ansonst funktioniert Wallenstein sehr gut, spielt sich flüssig und man möchte wieder einmal mehr tun als möglich ist. Der Würfelturm, an dem man nicht anstoßen sollte, ist nochmals erwähnenswert. Einige hatten gemeint, der Glücksfaktor sei zu hoch. Dazu sei gesagt, mit dem Würfel kommt noch mehr Glück ins Spiel und wenn es jemanden so geht wie mir bei meiner ersten Partie, dass die ersten beiden Kämpfe unentschieden waren, weil meine Steine im Turm blieben, so hat sich danach niemand getraut mich anzugreifen, da ja die Steine im Turm hätten mit rausfallen können.

 

Das Markante an dem Turm ist sicherlich, dass man immer mit einer Übermacht einen Kampf provoziert, da das Risiko zu groß ist, dass Steine im Turm bleiben und die Ablagen sind groß genug um einige aufzunehmen. Einen guten Vorschlag eines Mitspielers werde ich allerdings noch aufgreifen. Uns hätte interessiert, was passiert wenn man drei Jahre spielt. Nach dem zweiten Jahr war der Spielplan etwas gelichtet. Das kann aber dadurch gekommen sein, dass alle wussten, danach brauche ich keine Armeen mehr. Wir hatten zumindest das Gefühl wir sollten noch nicht aufhören. Mit Wallenstein ist Dirk Henn und Queen Games ein gutes Spiel geglückt und da ich ein von Geschichte begeisterter Mensch bin habe ich mich besonders über das kleine historische Beiheft gefreut, wo man ein wenig über diesen Krieg und die verwickelten Personen nachlesen kann.