Seeräuber

 

Im Jahr von „Fluch der Karibik II“ verwundert es nicht, wenn Piratenspiele in den Programmen aller Verlage auftauchen, jeder will seinen Anteil an den Schätzen erbeuten. Queen verpackt sein Spiel in die kleinste der drei Schachtelgrößen, das Material hat darin auch bequem Platz.

 

Im Spiel sind für jeden Spieler fünf Piraten, vier davon haben die Werte zwei bis fünf, der fünfte Pirat ist mit einem Fragenzeichen markiert, sein Wert ist vom geenterten Schiff abhängig. Diese fünf Herrschaften lungern quasi im Hafen jedes Spielers herum und warten darauf, angeheuert zu werden, damit sie Beute machen können. Und schafft man es gar, als Kapitän zu fungieren, dann ist einem ein ordentlicher Anteil an der Beute schon so gut wie sicher, wäre da nicht die Heuer für die lieben Mannschaftskollegen.

 

Zu Beginn schaut ja alles sehr viel versprechend aus, die 15 Schiffskarten liegen bereit, drei davon werden aufgedeckt, sie sind die erste Beute, die herumschwimmt. Jedes Schiff ist mit einem oder zwei speziellen Beutestücken markiert, die Ziffer neben dem Stapelbild zeigt an, wie viele Scheiben ein Stapel mindestens haben muss um das Schiff entern zu können und die Ziffer neben dem Fragezeichen bedeutet den Wert für den Piraten mit Fragezeichen. Jeder Spieler hat seine fünf Scheiben und die 24 speziellen Beutestücke liegen bereit, jeder Spieler startet mit einem Heuerkapital von 10 Dukaten.

 

Reihum können die Spieler nun entweder einen Piratenzug machen oder ein Schiff entern. Im Piratenzug nimmt man einen eigenen Piraten oder eigenen Piraten-Stapel und setzt ihn auf einen Piraten oder Piraten-Stapel eines anderen Spielers. Der Besitzer eines Stapels ist also immer der Spieler, dessen Pirat zuoberst im Stapel liegt. Die Stapel, die durch einen solchen Piratenzug entstehen, dürfen nicht höher als neun Steine werden.

Hat ein Stapel die Mindesthöhe erreicht, die eine Schiffskarte vorgibt, kann der Besitzer dieses Stapels in seinem Zug beschließen, ein Schiff zu entern. Dazu setzt er den Stapel zum Schiff, dieses ist geentert und die Beute wird verteilt. Der Besitzer der obersten Scheibe bekommt als Kapitän das auf der Karte abgebildete spezielle Beutestück. Sind zwei abgebildet, darf er sich aussuchen, was er nimmt. In diesem Fall  bekommt dann der Besitzer der Scheibe unter dem Kapitän, also der zweiten Scheibe im Stapel, als Steuermann das zweite abgebildete Beutestück. Der Kapitän bekommt dann die auf der Schiffskarte angegebene Anzahl Dukaten und bezahlt alle an am Entern beteiligten Seeräuber anderer Spieler, einschließlich Steuermann, die Heuer aus, also den aufgedruckten Wert, und gibt sie an ihre Besitzer zurück. Reicht die gemachte Beute dafür nicht aus, muss er seinen Vorrat dafür angreifen.

Natürlich darf der Stapel, mit dem ein Schiff geentert wird, auch mehr Seeräuber enthalten als das erforderliche Minimum. Hat ein Spieler drei Scheiben in einem Stapel, kann er meutern und den Kapitän dieses Stapels in dessen Zug zwingen, ein Schiff zu entern. Sollten mehrere Schiffe zur Auswahl stehen, kann sich der Kapitän aussuchen, welches er nimmt.

 

Mit jedem geenterten Schiff wird auch die Auswahl weniger, denn neue Schiffskarten werden erst ausgelegt, wenn der erste Dreier-Satz geentert wurde, man kann also immer nur innerhalb von drei möglichen Schiffen seine Seeleute einsetzen. Daher kann man nicht wirklich langfristig planen, aber bei Gelegenheit schon mal taktisch günstig einen teuren Matrosen in einen Stapel setzen, das kürzt dem gegnerischen Kapitän die Beute und bringt wenigstens die Heuer oder ein begehrtes spezielles Beutestück für den Steuermann.

 

Denn das ist eine weitere Option, die man bedenken muss – bei Spielende gibt es auch Dukaten für die speziellen Beutestücke, aber nur für die Mehrheit bei einer Sorte. Damit wird es schon nicht mehr so offensichtlich, welches Schiff man ausbeutet, denn man will ja vielleicht die Mehrheit bei den Fässern nicht dem lieben Gegenüber überlassen und wenn man schon Kapitän ist, schnell das etwas weniger wertvolle Schiff entern, bei dem es aber ein Fass zu erbeuten gibt. Wer keine Mehrheit ergattern konnte, wird wenigstens noch mit einem Dukaten pro Beutestück entschädigt.

 

Und wer jetzt meint, so was ähnliches hätte er doch schon mal gespielt, der hat natürlich Recht, der Vorläufer von Seeräuber hieß Safeknacker und ist bei ASS erschienen, allerdings hat der Autor das Spiel verändert und damit wesentlich flüssiger und interessanter gemacht. Im Spiel sind nun fünf statt vier Mannschaftsmitglieder pro Spieler, der Fragezeichen-Seeräuber ist neu, und auch die speziellen Beutestücke hat es in Safeknacker noch nicht gegeben. Und gerade diese speziellen Beutestücke machen das Spiel bis zur letzten Schiffskarte interessant, denn die Mehrheit bringt die aufgedruckte Zahl an Dukaten, und das kann ein ziemliches Zusatzeinkommen sein. Und außerdem sind Seeräuber verglichen mit Safeknackern geradezu Gentlemen und mittlerweile etabliert. Aber das wichtigste dabei ist, Seeräuber macht Spaß, durch die beschränkte Schiffsauswahl werden auch Endlostüftler irgendwann einmal fertig, es spielt sich schnell und flüssig und ist immer für einen Überraschungseffekt gut, und sei es der Wert der Piraten im Stapel, den man natürlich zwischendurch nicht mehr kontrollieren darf!

Also, ho ho ho and a bottle of rum! Der nächste Schoner wartet schon.

 

Dagmar de Cassan

office@spielen.at

 

Spieler         : 3-5

Alter            : ab 8 Jahren

Dauer          : ca. 30 Minuten

 

Autor           : Stefan Dorra

Grafik          : Jo Hartwig

Vertrieb       : Piatnik

Preis            : ca. € 11,00

Verlag                   : Queen Games 2006

  www.queen-games.de

 

Genre                   : Setz- und Sammelspiel

Zielgruppe             : Familie, Freunde

Mechanismen        : Piraten setzen, Beute machen

 

Strategie               : **

Taktik                   : *****

Glück                    : ****

Interaktion            : ******

Kommunikation     : ****

Atmosphäre          : *****

 

Kommentar          :

Kurze Regeln

Schnelles Spiel

Neuauflage von Safeknacker, ASS

Sehr gute Kombination von Mechanismen

Hoher Wiederspielwert

 

Wenn Sie Spiele mit Piratenthema mögen, die ein wenig Bluff, ein wenig Ärger, ein bisschen Taktik und viel Spielspaß kombinieren, dann werden Sie mit Seefahrer viel Freude haben.

 

Dagmar de Cassan:

Kein großes Strategiespiel, sondern ein schnelles gelungenes Spiel mit ein Bluff und dem gewissen Ätsch-Effekt, funktioniert und macht Spaß.