Seeräuber
Im Jahr von „Fluch der Karibik II“ verwundert es
nicht, wenn Piratenspiele in den Programmen aller Verlage auftauchen, jeder
will seinen Anteil an den Schätzen erbeuten. Queen verpackt sein Spiel in die
kleinste der drei Schachtelgrößen, das Material hat darin auch bequem Platz.
Im Spiel sind für jeden Spieler fünf Piraten, vier
davon haben die Werte zwei bis fünf, der fünfte Pirat ist mit einem
Fragenzeichen markiert, sein Wert ist vom geenterten Schiff abhängig. Diese
fünf Herrschaften lungern quasi im Hafen jedes Spielers herum und warten
darauf, angeheuert zu werden, damit sie Beute machen können. Und schafft man es
gar, als Kapitän zu fungieren, dann ist einem ein ordentlicher Anteil an der
Beute schon so gut wie sicher, wäre da nicht die Heuer für die lieben
Mannschaftskollegen.
Zu Beginn schaut ja alles sehr viel versprechend aus,
die 15 Schiffskarten liegen bereit, drei davon werden aufgedeckt, sie sind die
erste Beute, die herumschwimmt. Jedes Schiff ist mit einem oder zwei speziellen
Beutestücken markiert, die Ziffer neben dem Stapelbild zeigt an, wie viele
Scheiben ein Stapel mindestens haben muss um das Schiff entern zu können und die
Ziffer neben dem Fragezeichen bedeutet den Wert für den Piraten mit
Fragezeichen. Jeder Spieler hat seine fünf Scheiben und die 24 speziellen
Beutestücke liegen bereit, jeder Spieler startet mit einem Heuerkapital von 10
Dukaten.
Reihum können die Spieler nun entweder einen
Piratenzug machen oder ein Schiff entern. Im Piratenzug nimmt man einen eigenen
Piraten oder eigenen Piraten-Stapel und setzt ihn auf einen Piraten oder Piraten-Stapel
eines anderen Spielers. Der Besitzer eines Stapels ist also immer der Spieler,
dessen Pirat zuoberst im Stapel liegt. Die Stapel, die durch einen solchen
Piratenzug entstehen, dürfen nicht höher als neun Steine werden.
Hat ein Stapel die Mindesthöhe erreicht, die eine
Schiffskarte vorgibt, kann der Besitzer dieses Stapels in seinem Zug beschließen,
ein Schiff zu entern. Dazu setzt er den Stapel zum Schiff, dieses ist geentert
und die Beute wird verteilt. Der Besitzer der obersten Scheibe bekommt als
Kapitän das auf der Karte abgebildete spezielle Beutestück. Sind zwei
abgebildet, darf er sich aussuchen, was er nimmt. In diesem Fall bekommt dann der Besitzer der Scheibe unter
dem Kapitän, also der zweiten Scheibe im Stapel, als Steuermann das zweite
abgebildete Beutestück. Der Kapitän bekommt dann die auf der Schiffskarte
angegebene Anzahl Dukaten und bezahlt alle an am Entern beteiligten Seeräuber
anderer Spieler, einschließlich Steuermann, die Heuer aus, also den
aufgedruckten Wert, und gibt sie an ihre Besitzer zurück. Reicht die gemachte
Beute dafür nicht aus, muss er seinen Vorrat dafür angreifen.
Natürlich darf der Stapel, mit dem ein Schiff geentert
wird, auch mehr Seeräuber enthalten als das erforderliche Minimum. Hat ein
Spieler drei Scheiben in einem Stapel, kann er meutern und den Kapitän dieses
Stapels in dessen Zug zwingen, ein Schiff zu entern. Sollten mehrere Schiffe
zur Auswahl stehen, kann sich der Kapitän aussuchen, welches er nimmt.
Mit jedem geenterten Schiff wird auch die Auswahl
weniger, denn neue Schiffskarten werden erst ausgelegt, wenn der erste
Dreier-Satz geentert wurde, man kann also immer nur innerhalb von drei
möglichen Schiffen seine Seeleute einsetzen. Daher kann man nicht wirklich
langfristig planen, aber bei Gelegenheit schon mal taktisch günstig einen
teuren Matrosen in einen Stapel setzen, das kürzt dem gegnerischen Kapitän die
Beute und bringt wenigstens die Heuer oder ein begehrtes spezielles Beutestück
für den Steuermann.
Denn das ist eine weitere Option, die man bedenken
muss – bei Spielende gibt es auch Dukaten für die
speziellen Beutestücke, aber nur für die Mehrheit bei einer Sorte. Damit wird
es schon nicht mehr so offensichtlich, welches Schiff man ausbeutet, denn man
will ja vielleicht die Mehrheit bei den Fässern nicht dem lieben Gegenüber
überlassen und wenn man schon Kapitän ist, schnell das etwas weniger wertvolle
Schiff entern, bei dem es aber ein Fass zu erbeuten gibt. Wer keine Mehrheit
ergattern konnte, wird wenigstens noch mit einem Dukaten pro Beutestück
entschädigt.
Und wer jetzt meint, so was ähnliches hätte er doch
schon mal gespielt, der hat natürlich Recht, der Vorläufer von Seeräuber hieß
Safeknacker und ist bei ASS erschienen, allerdings hat der Autor das Spiel
verändert und damit wesentlich flüssiger und interessanter gemacht. Im Spiel
sind nun fünf statt vier Mannschaftsmitglieder pro Spieler, der
Fragezeichen-Seeräuber ist neu, und auch die speziellen Beutestücke hat es in
Safeknacker noch nicht gegeben. Und gerade diese speziellen Beutestücke machen
das Spiel bis zur letzten Schiffskarte interessant, denn die Mehrheit bringt
die aufgedruckte Zahl an Dukaten, und das kann ein ziemliches Zusatzeinkommen
sein. Und außerdem sind Seeräuber verglichen mit Safeknackern geradezu
Gentlemen und mittlerweile etabliert. Aber das wichtigste dabei ist, Seeräuber
macht Spaß, durch die beschränkte Schiffsauswahl werden auch Endlostüftler
irgendwann einmal fertig, es spielt sich schnell und flüssig und ist immer für
einen Überraschungseffekt gut, und sei es der Wert der Piraten im Stapel, den
man natürlich zwischendurch nicht mehr kontrollieren darf!
Also, ho ho ho and a bottle of rum! Der nächste Schoner wartet schon.
Spieler : 3-5
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 Minuten
Autor : Stefan Dorra
Grafik : Jo Hartwig
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. € 11,00
Verlag : Queen Games
2006
Genre : Setz- und
Sammelspiel
Zielgruppe : Familie, Freunde
Mechanismen : Piraten setzen, Beute machen
Strategie : **
Taktik : *****
Glück : ****
Interaktion : ******
Kommunikation : ****
Atmosphäre : *****
Kommentar :
Kurze Regeln
Schnelles Spiel
Neuauflage von
Safeknacker, ASS
Sehr gute
Kombination von Mechanismen
Hoher Wiederspielwert
Wenn Sie Spiele mit Piratenthema
mögen, die ein wenig Bluff, ein wenig Ärger, ein bisschen Taktik und viel
Spielspaß kombinieren, dann werden Sie mit Seefahrer viel Freude haben.
Kein großes Strategiespiel,
sondern ein schnelles gelungenes Spiel mit ein Bluff und dem gewissen Ätsch-Effekt, funktioniert und macht Spaß.