Unsere Rezension

 

Düfte für alle

 

Parfum

 

Verkauf in zwei FlacongröSSen

 

Wie vermutlich viele Frauen stöbere ich gerne in Parfümerien, rieche an den verschiedenen Parfümfläschchen und suche nach dem idealen Duft für mich.

Das Finden des perfekten Dufts ist für mich sehr aufregend und daher war ich an dem neuen Spiel von Queen sehr interessiert. Meine Erwartungen an das Spiel waren entsprechend hoch, insbesondere da mir in letzter Zeit die von Queen veröffentlichten Spiele wieder besser gefielen.

 

Das Titelbild der Schachtel zeigt einen goldenen Parfümflakon vor einer Landschaft bei Sonnenuntergang. Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert sich folgende Spielmaterial: Ein doppelseitiger Spielplan, 4 Parfümerien, 42 Duftnoten in Form von Plättchen, 15 Essenzwürfel – je 3 für 5 Essenzen, 25 Kunden, 25 Brunnenplättchen, 25 Flakons, 7 Uhren, 4 Zählsteine, 1 Stoffbeutel, 1 Ladenschlussplättchen und die Spielregel.

Das Spielmaterial ist hübsch gestaltet und vermittelt ein angenehmes Flair und Frauen in meinen Testrunden hat das Spielmaterial gut gefallen.

 

Worum geht es in dem Spiel? Man würfelt mit den Essenzwürfeln und versucht Duftnoten zu erhalten. Wenn man entsprechende Essenzen gewürfelt hat, kann man damit eine Duftnote nehmen und erhält zusätzlich einen kleinen Geldbetrag. Gleich vorweg, mir fällt derzeit kein Spiel ein, wo ich für das Nehmen von Ressourcen auch mit Geld belohnt werde.

Mit den Duftnoten kann man in weiterer Folge Parfüm erzeugen und diese Parfüms in Form von Flakons an Kunden verkaufen.

 

Soweit ein kurzer Überblick bevor wir nun ins Detail gehen.

Wie üblich wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die Duftnoten werden gemischt und in den Stoffbeutel gegeben.

Die Kunden werden nach ihrer Rückseite in Phase A und B getrennt. Phase A wird gemischt und dann werden je nach Spielplanseite 4 oder 5 Kunden A offen auf die vorgesehenen Plätze gelegt. Die Kunden der Phase B werden gemeinsam mit dem Ladenschlussplättchen gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt, die restlichen Kunden der Phase A werden verdeckt oben auf die Kunden der Phase B gelegt und bilden nun einen verdeckten Nachziehstapel.

Aus dem Stoffbeutel werden bei 2 und 4 Spielern 6 Duftnoten gezogen und offen auf den Spielplan gelegt. Bei 3 Spielern werden nur 5 Duftnoten ausgelegt.

Es gibt 7 Uhren, die dunklen werden bei 2 und 4 Spielern, die hellen 3 Uhren werden bei 3 Spielern genutzt.

Die Brunnenplättchen zeigen auf der Rückseite 0 bis 3 Geld. Die Brunnenplättchen werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt sich 1 Parfümerie, 1 Zählstein und verdeckt 2 Brunnenplättchen.

 

Das Spiel wird in Runden gespielt, jede Runde unterteilt sich in 3 Phasen.

 

Phase 1 Spielerreihenfolge ermitteln:

In Phase 1 wählen die Spieler eine Uhr zur Festlegung der Spielerreihenfolge in der aktuellen Runde. Vor Beginn des Spiels wird ein Startspieler bestimmt, dieser beginnt in der ersten Runde in Phase 1 mit dem Auswählen einer Uhr. In allen späteren Runden darf immer der Spieler, der über das wenigste Geld auf der Zählleiste verfügt, als Erster wählen, dann der Spieler mit dem zweitwenigsten Geld usw.

Neben der Spielerreihenfolge gibt die Uhr auch die Anzahl der Aktionen vor, die ein Spieler in dieser Runde durchführen kann. Die Uhr „1“ macht den Spieler zum Startspieler der Runde, er kann aber nur 3 Aktionen ausführen, Uhr „2“ bringt Platz 2 in Spielreihenfolge und 3 Aktionen, Uhr „3“ gibt 5 und Uhr „4“ sogar 6 Aktionen.

 

Phase 2 Parfüm kreieren:

In dieser Phase stehen den Spielern abhängig von der von ihnen gewählten Uhr unterschiedlich viele Aktionen zur Verfügung.

Die möglichen Aktionen sind: 1 beliebigen Essenzwürfel nehmen, 1 beliebiges verdecktes Brunnenplättchen nehmen oder 1 Duftnote aus dem Stoffbeutel ziehen.

Die Aktion „Eine Duftnote aus dem Stoffbeutel“ ziehen, steht dem Startspieler der Runde nie zur Verfügung, da alle Plätze für Duftnoten auf dem Spielplan zu Beginn der Runde aufgefüllt sind und somit kein Platz für weitere Duftnoten vorhanden ist.

Mit dem genommenen Würfel kann der Spieler versuchen Essenzen zu erwürfeln.

Das Würfeln ist keine Aktion, sondern gehört zur Aktion Würfel nehmen, wobei man jedoch erst würfelt wenn man alle Aktionen ausgeführt hat.

Es gibt die 5 Essenzen Veilchen, Bergamotte, Rose, Vanille und Lavendel. Für jede dieser Essenz gibt es 3 Würfel in entsprechender Farbe. Die Essenzwürfel für Veilchen, Bergamotte und Rose zeigen 4x das Symbol Essenz und 2x das Symbol Fliege. Mit dem Symbol Essenz hat man eine entsprechende Essenz er würfelt mit dem Symbol Fliege nicht. Die Essenzwürfel Vanille und Lavendel zeigen je 3x Essenz und Fliege.

In unseren Testspielen hat sich gezeigt, dass der Startspieler sehr oft seine 3 Aktionen nutzt um mit 3 Würfeln nach Essenzen zu würfeln.

 

Duftnoten zeigen eine oder mehrere Essenzen, die der Spieler erwürfeln muss, damit er das jeweilige Plättchen erhalten kann. Hat der Spieler die erforderlichen Essenzen von einem oder mehreren ausliegenden Duftnoten erwürfelt, kann er diese sofort an sich nehmen. Die Duftnoten zeigen unterschiedliche Geldbeträge. Um diesen Geldbetrag wird der Zählstein des Spielers sofort auf der Zählleiste weiter geschoben.

 

Wozu brauche ich die Duftnoten? Mit den Duftnoten kann man Flakons in seiner Parfümerie erzeugen. An jede Parfümerie schließt links ein Bereich für Flakons für 2 Duftnoten und rechts ein Bereich für 3 Duftnoten an.

Die Duftnoten sind auf der Vorderseite in Flakon Teile unterteilt. Es gibt die Flakon teile Kopf, Mitte und Boden für die Parfümherstellung. Auf der linken Seite seiner Parfümerie kann jeder Spieler Parfüm aus 1 Kopf und 1 Boden herstellen, rechts benötigt man jeweils 1 Kopf, 1 Mitte und 1 Boden.

Wenn man ein Parfüm aus Kopf und Boden herstellt, bekommt man sofort, nach dem man die zweite Duftnote angelegt hat 2 Flakons. Wenn man ein Parfüm aus 3 Flakon Teilen herstellt, bekommt man 3 Flakons.

 

Brunnenplättchen erwirbt man eher, wenn man in der Spielerreihenfolge später an die Reihe kommt. Mit den verdeckt gezogenen Brunnenplättchen kann man sein Wurfergebnisse verändern. Gegen Abgabe eines Brunnenplättchens darf man entweder alle Fliegen einer Würfelfarbe oder alle Würfel, in diesem Fall jedoch auch er würfelte Essenzen, nochmals würfeln. Gegen Abgabe von 2 Brunnenplättchen darf man 1 Fliege auf 1 Essenz drehen.

 

Die Aktion „Aus Stoffbeutel ziehen“ nutzen vor allem Spieler 3 und 4 einer Runde um Duftnoten ins Spiel zu bringen, damit man Duftnoten zur Auswahl bekommt, die man für seine Flakons braucht.

 

Phase 3 Verkaufen:

Hier dürfen die Spieler entsprechend der Spielerreihenfolge der aktuellen Runde Flakons an die ausliegenden Kunden verkaufen, dazu muss ihr Parfüm mindestens die vom Kunden gewünschten Essenzen enthalten. Jeder Spieler darf nur ein Flakon verkaufen. Danach folgt eine zweite Verkaufsrunde, in der jeder Spieler ein weiteres Flakon verkaufen darf. Ein Spieler der nicht verkaufen kann oder will, muss passen.

Die Kunden zeigen unterschiedliche Geldbeträge. Um diesen Geldbetrag wird beim Verkauf der Zählstein des Spielers vorwärts bewegt.

Gegen Ende des Spiels kann es passieren, das Spieler Parfüms besitzen, die kein Kunde kaufen will, dafür gibt es einen allgemeinen Markt, da kann man Parfüm aus 2 Flakon Teilen für 2 Geld oder Parfüm  aus 3 Flakon Teilen für 3 Geld verkaufen.

Phase 3 Verkaufen gibt es immer nur 2 Verkaufsrunden, daher muss jeder Spieler darauf achten, dass er wenn möglich am Ende des Spiels alle Flakons verkauft hat, da diese am Spielende, wertlos sind.

 

Das Spiel kann auf zwei Arten enden.

- Das Spiel endet in der Spielrunde in der das Ladenschlussplättchen als Kunde aufgedeckt wird, in diesem Fall wird diese Spielrunde noch gespielt.

- Eine weitere Möglichkeit für das Spielende ist, dass zu Beginn der Runde nicht mehr für alle leeren Plätze Duftnoten aus dem Stoffbeutel gezogen werden können, in diesem Fall endet das Spiel sofort.

 

Das Spiel gewinnt am Ende wer über das meiste Geld verfügt.

 

Eine gewisse Ähnlichkeit zum Spiel Fresko, insbesondere das Ermitteln der Spielerreihenfolge der aktuellen Runde, ist gegeben. Leider hat das Spiel jedoch bei weiten nicht dessen Spieltiefe und macht leider auch nicht so viel Spaß. In meinen Testrunden konnten Frauen dem Spiel mehr abgewinnen, bei den meisten Männern ist das Spiel jedoch nicht gut angekommen. Ich vermute, dass, obwohl der Spielspaß nicht sehr hoch ist, Frauen aufgrund des Themas das Spiel besser gefällt.

Der Glücksfaktor bei dem Spiel ist sehr hoch. Strategische Überlegungen sind kaum notwendig. Der Spieler ist meist gänzlich von der jeweiligen Situation abhängig, was nur kurzfristige taktische Überlegungen nötig macht.

 

Die Strukturierung der Spielregel wurde von einigen meiner Testspieler als etwas unübersichtlich empfunden. Die Beispiele bzw. bildhaften Erklärungen sind jedoch gut verständlich.

Die grafische Gestaltung ist vor allem bei Frauen sehr gut angekommen.

Grundsätzlich wurden meine wahrscheinlich zu hohen Erwartungen leider nicht erfüllt, aber Spielern mit wenig Spielerfahrung wird das Spiel trotzdem viel Spaß machen.

 

Fazit. Ein einfaches Familienspiel mit hohem Glücksfaktor, das jedoch allen ungeübten Spielern doch viel Spaß machen könnte.

Allen Spielern mit höherem Spieleanspruch empfehle ich das Spiel Fresko der beiden Autoren Süßelbeck & Marco Ruskowski, ebenfalls im Verlag Queen Games erschienen, welches zu Recht oft auf viele Spieltische kommt.

 

Maria Schranz

 

Spieler: 2-4

Alter: 8+

Dauer: 45+

Autor: Marcel Süßelbeck, Marco Ruskowski

Grafiker: Claus Stephan, Marcel Süßelbeck

Preis: ca. 25 Euro

Verlag: Queen Games 2015

Web: www.queen-games.com

Genre: Würfel, Set sammeln

Zielgruppe: Für Familien

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Schönes Material

Gefällt Frauen besser als Männern

Gut geeignet für Einsteiger

 

Vergleichbar:

Fresco in Teilmechanismen

 

Andere Ausgaben:

Zweisprachige Ausgabe, Queen Games (de en)

 

Meine Einschätzung: 4

 

Maria Schranz:

Ein Spiel mit sehr hohem Glücksfaktor, das kaum strategische Überlegungen erfordert, wohl aber kurzfristige Taktik.

 

Zufall (rosa): 3

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 1

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 1

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 1

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0