MacRobber
Endlich
wieder Spieleabend. Schon beim Hereinkommen hat mir Dagmar von dem neuen
Queen-Spiel erzählt. Natürlich habe ich es sofort an mich genommen und
angefangen nach Mitspielern zu suchen. Jetzt ist die Runde komplett und wir
können MAC ROBBER ausprobieren.
Ralph
nimmt sich sofort der Spielregel an und beginnt vorzulesen. Währenddessen
kümmere ich mich um das Spielmaterial.
Jeder
Mitspieler bekommt eine Clan-Tafel, auf der seine Ländereien und sein Hof
abgebildet sind, sowie einen roten, zwei blaue und vier gelbe Holzwürfel und
für jeden der gelben Würfel eine Karte die die Kampfkraft der Clankrieger
darstellen.
Franz
legt inzwischen die Clanwappen auf die Zählleiste und die Ländereien in die
Mitte des Spielplans, sofort bremst ihn Angeli: „Nicht so voreilig, du weißt
doch noch gar nicht ob die dorthin gehören.“
Ralph
schaut kurz von der Spielregel auf und meint: „Die beginnen auf dem fünften
Feld.“
„Warum
dort?“, murrt Franz augenblicklich.
„Weil
dort vier Spielfiguren abgebildet sind“, brummt Ralph und liest weiter die
Spielregel vor.
Fünf
Minuten später ist die Spielregel abgehandelt und das Spiel kann beginnen.
Ralph
ist als erstes an der Reihe. Er zieht sechs Steine aus dem Stoffbeutel und
beginnt zu überlegen was er damit machen kann. Schließlich verkündet er: „Ich
baue ein Landgut und eine Burg.“
Als
er zwei blaue Steine auf eine Länderei seiner Clantafel und zwei grüne und
einen gelben zurück in den Beutel legen will, halte ich ihn auf. „Du kannst nur
vier Steine aus dem Beutel verbauen, Ralph“
„Na
gut dann eben so“, zuckt Ralph mit den Schultern und ersetzt die beiden grünen
Steine gegen einen roten. Danach tauscht er noch zwei seiner Handkarten aus und
gibt weiter.
Damit
ist Angeli am Zug. Er nimmt ebenfalls sechs Steine aus dem Sack nach einem
kurzen Blick hat er sich entschieden. Er erklärt strahlend: „Ich baue zwei
Krieger.“
Sofort
ertönt ein einstimmiger Protest: „Du kannst jede Aktion nur einmal pro Runde
ausführen“
Schnell
hat er sich umentschieden. Er ersetzt einen der gelben Steine gegen einen roten
und verwandelt damit einen der Krieger in ein Rind.
Da
sein Clan nun fünf Krieger hat, bekommt er auch sofort eine fünfte Handkarte.
Sofort
will er wissen: „Wie stark können die Krieger sein?“
Ralph
schaut kurz in die Regel um sicher zu gehen und entgegnet: „Es gibt Karten von
eins bis vier.“
Diese
Antwort wollte Angeli offensichtlich hören, denn sofort erklärt er einen
Raubzug bei mir.
„Jetzt
müssen ihr beide drei Mal eine Karte verdeckt ausspielen. Ein Dudelsackspieler
verstärkt die Karte um einen Punkt, das sind die blauen Würfel im Hof jedes
Clans. Wer mehr Siege erringt hat gewonnen.“
Nachdem
uns Ralph das erklärt hat kann es losgehen. Die erste Runde geht an Angeli.
Doch die beiden anderen Kampfrunden kann ich mit jeweils einem Vierer plus
Dudelsackspieler für mich entscheiden. Damit habe ich gewonnen und bekomme zwei
Siegpunkte während Angeli einen verliert.
Nun
darf jeder von uns beiden fünf Karten vom Stapel nachziehen und drei nach Wahl
behalten.
Nun
ist Franz am Zug. Seine sechs Steine sind eine Katastrophe, deshalb entscheidet
er sich, den einen blauen Stein als Barden zu nutzen und damit Angeli zwei
Steine von seinem Hof zu stehlen.
Da
es zwei unterschiedliche Steine sein müssen, bleiben ihm nur ein Krieger und
ein Dudelsackspieler. Den gelben Stein legt er in seinen Hof, der blaue kommt
zurück in den Sack. Jetzt muss Angeli sofort eine seiner Handkarten abwerfen
und Franz bekommt eine dazu.
Mit
dem Barden hat Franz auf seine zweite Aktion verzichtet und ich bin schon dran.
Als
letzter Spieler habe ich auch nur eine Aktion, doch das ist nicht weiter
tragisch. Ich entscheide mich dafür zwei grüne Steine als Mönche zu bauen.
Damit
ist die erste Runde zu Ende und wir haben eine Wertung. Ralph bekommt für die
Differenz seiner blauen Steine zu den meisten roten eines Gegners zwei Punkte
und einen für sein Rind.
Angeli
hat einen blauen Stein und zwei rote, dass heißt er bekommt keinen Punkt für
den blauen, da er nicht mehr blaue Steine hat als jeder von uns rote. Aber
einen Punkt für jedes rote Rind und zwei zusätzlich weil er die meisten Rinder
hat, macht insgesamt vier Punkte.
Franz
bekommt nur einen Punkt für sein Rind, aber weil er die meisten gelben Steine
hat, bekommt er die Karte „Größte Gefolgschaft“. Damit kann er in der nächsten
Runde einmal beliebig viele der gezogenen Steine wieder in den Beutel
zurückgeben und neu ziehen.
Der
letzte bin ich, ich bekomme drei Punkte für die meisten grünen und einen für
mein Rind. Sind auch vier Punkte.
Danach
wird noch eine der Ländereine aus der Mitte entfernt und in die Schachtel
zurückgelegt, der Startspieler weitergegeben und die nächste Runde kann
beginnen.
Jetzt
ist Angeli der Erste. Er baut eine Länderei und ein Rind. Diesmal verzichtet er
auf einen Raubzug und wechselt stattdessen drei seiner Handkarten aus.
Franz
versucht diesmal meine Strategie und baut ein Kloster mir drei grünen Steinen
und zwei Mönche. Auch er verzichtet auf einen Raubzug.
Ich
ziehe diesmal die richtigen Steine verkünde, dass ich eine Länderei und eine
Burg baue.
Sofort
wird Protest laut. „Du hast keinen roten Stein und darfst nur vier Steine
verbauen“, murrt Franz.
„Ich
verbaue auch nur vier Steine aus dem Beutel“, erkläre ich ihm grinsend und
nehme einen der gelben Steine von meinem Hof.
„Darf
man das denn auch, wenn man einen gelben Stein gezogen hat?“, fragt Ralph
verblüfft.
„Es
ist laut Regel nicht verboten, also muss es wohl erlaubt sein.“
Damit
ist die Sache, wenn auch mit Bauchweh erledigt, und Ralph ist am Zug.
„Ich
baue eine Burg und einen Dudelsackspieler“ verkündet dieser.
„Das
geht nicht“, erinnere ich ihn sofort, „als letzter hast du nur eine Aktion.“
Ralph
begnügt sich mit der Burg und schon steht wieder eine Wertung an.
Acht
Runden später ist Ralph im roten Bereich der Zählleiste und somit weit vor
allen anderen.
Damit
kommt nach der Wertung das Länderei-Plättchen nicht einfach aus dem Spiel
sondern wird umgedreht. Es ist die Nummer 32, da Ralph schon auf Feld 36 der
Zählleiste steht, endet das Spiel sofort und Ralph gewinnt mit deutlichem
Vorsprung, dank vieler blauer Würfel - eine Gewinnstrategie, die fast immer
aufgeht.
MAC
ROBBER ist ein reines Sammelspiel, bei dem jeder für sich spielen und versuchen
muss, möglichst viele blaue und die meisten grünen Steine zu besitzen. Das Kämpfen
ist eine fast sichere Methode das Spiel zu verlieren, da es extrem teuer ist
und man mit jedem Angriff seine Kämpfer
erneut schwächt und dann meist keine brauchbare Verteidigung mehr hat.
Die roten Steine scheinen zwar sehr mächtig, sind aber im Vergleich zu den blauen
und grünen viel zu teuer um als Gewinnstrategie wirklich zu funktionieren,
außerdem gibt es davon nur zehn Stück im ganzen Spiel.
Mit
der Bewertung habe ich bei diesem Spiel meine Probleme. Für mich persönlich
halte ich Mac Robber für reine Zeitverschwendung da es mir für den sehr
geringen Spielspass viel zu lange dauert. Und um mich nebenher mit meinen
Mitspielern zu unterhalten und zu blödeln fallen mir eine Menge lustigere
Spiele ein, die zwar genauso wenig Sinn haben, sich aber viel flotter und flüssiger
spielen. Ich kann mir aber vorstellen, dass andere Spielrunden mit dem
statischen Spielverlauf gut zurechtkommen und die Vorhersehbarkeit der Aktionen
nach Ziehen der Steine aus dem Beutel zu schätzen wissen. Also kann ich nur
vorschlagen – selber spielen und eine Meinung bilden.
Christoph
VAVRU (g.vavru@aon.at)
Spieler :
3 - 5
Alter :
ab 8 Jahren
Dauer :
ca. 45 - 60 Minuten
Verlag :
Queen
Vertrieb :
im beratenden Fachhandel
Autor : Ralf Burkert
Grafiker :
Hans-Jörg Brehm
Preis :
ca. 20 EUR
Genre : Glücks- und Sammelspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus : Farbige Würferl sammeln
Strategie : ***
Taktik : *
Glück : *******
Interaktion : **
Kommunikation : *
Atmosphäre : ***
Kommentar:
Reines
Sammelspiel
Nette
Grafik
Handliche
Schachtel
Christoph
Vavru: „Ich halte Mac Robber für reine Zeitverschwendung da es für den sehr
geringen Spielspass viel zu lange dauert.“
Wenn Sie
gerne statische Positionsspiele wie Kardinal & König, wird Ihnen auch Mac
Robber gefallen.