MacRobber

 

Endlich wieder Spieleabend. Schon beim Hereinkommen hat mir Dagmar von dem neuen Queen-Spiel erzählt. Natürlich habe ich es sofort an mich genommen und angefangen nach Mitspielern zu suchen. Jetzt ist die Runde komplett und wir können MAC ROBBER ausprobieren.

Ralph nimmt sich sofort der Spielregel an und beginnt vorzulesen. Währenddessen kümmere ich mich um das Spielmaterial.

Jeder Mitspieler bekommt eine Clan-Tafel, auf der seine Ländereien und sein Hof abgebildet sind, sowie einen roten, zwei blaue und vier gelbe Holzwürfel und für jeden der gelben Würfel eine Karte die die Kampfkraft der Clankrieger darstellen.

Franz legt inzwischen die Clanwappen auf die Zählleiste und die Ländereien in die Mitte des Spielplans, sofort bremst ihn Angeli: „Nicht so voreilig, du weißt doch noch gar nicht ob die dorthin gehören.“

Ralph schaut kurz von der Spielregel auf und meint: „Die beginnen auf dem fünften Feld.“

„Warum dort?“, murrt Franz augenblicklich.

„Weil dort vier Spielfiguren abgebildet sind“, brummt Ralph und liest weiter die Spielregel vor.

Fünf Minuten später ist die Spielregel abgehandelt und das Spiel kann beginnen.

Ralph ist als erstes an der Reihe. Er zieht sechs Steine aus dem Stoffbeutel und beginnt zu überlegen was er damit machen kann. Schließlich verkündet er: „Ich baue ein Landgut und eine Burg.“

Als er zwei blaue Steine auf eine Länderei seiner Clantafel und zwei grüne und einen gelben zurück in den Beutel legen will, halte ich ihn auf. „Du kannst nur vier Steine aus dem Beutel verbauen, Ralph“

„Na gut dann eben so“, zuckt Ralph mit den Schultern und ersetzt die beiden grünen Steine gegen einen roten. Danach tauscht er noch zwei seiner Handkarten aus und gibt weiter.

Damit ist Angeli am Zug. Er nimmt ebenfalls sechs Steine aus dem Sack nach einem kurzen Blick hat er sich entschieden. Er erklärt strahlend: „Ich baue zwei Krieger.“

Sofort ertönt ein einstimmiger Protest: „Du kannst jede Aktion nur einmal pro Runde ausführen“

Schnell hat er sich umentschieden. Er ersetzt einen der gelben Steine gegen einen roten und verwandelt damit einen der Krieger in ein Rind.

Da sein Clan nun fünf Krieger hat, bekommt er auch sofort eine fünfte Handkarte.

Sofort will er wissen: „Wie stark können die Krieger sein?“

Ralph schaut kurz in die Regel um sicher zu gehen und entgegnet: „Es gibt Karten von eins bis vier.“

Diese Antwort wollte Angeli offensichtlich hören, denn sofort erklärt er einen Raubzug bei mir.

„Jetzt müssen ihr beide drei Mal eine Karte verdeckt ausspielen. Ein Dudelsackspieler verstärkt die Karte um einen Punkt, das sind die blauen Würfel im Hof jedes Clans. Wer mehr Siege erringt hat gewonnen.“

Nachdem uns Ralph das erklärt hat kann es losgehen. Die erste Runde geht an Angeli. Doch die beiden anderen Kampfrunden kann ich mit jeweils einem Vierer plus Dudelsackspieler für mich entscheiden. Damit habe ich gewonnen und bekomme zwei Siegpunkte während Angeli einen verliert.

Nun darf jeder von uns beiden fünf Karten vom Stapel nachziehen und drei nach Wahl behalten.

Nun ist Franz am Zug. Seine sechs Steine sind eine Katastrophe, deshalb entscheidet er sich, den einen blauen Stein als Barden zu nutzen und damit Angeli zwei Steine von seinem Hof zu stehlen.

Da es zwei unterschiedliche Steine sein müssen, bleiben ihm nur ein Krieger und ein Dudelsackspieler. Den gelben Stein legt er in seinen Hof, der blaue kommt zurück in den Sack. Jetzt muss Angeli sofort eine seiner Handkarten abwerfen und Franz bekommt eine dazu.

Mit dem Barden hat Franz auf seine zweite Aktion verzichtet und ich bin schon dran.

Als letzter Spieler habe ich auch nur eine Aktion, doch das ist nicht weiter tragisch. Ich entscheide mich dafür zwei grüne Steine als Mönche zu bauen.

Damit ist die erste Runde zu Ende und wir haben eine Wertung. Ralph bekommt für die Differenz seiner blauen Steine zu den meisten roten eines Gegners zwei Punkte und einen für sein Rind.

Angeli hat einen blauen Stein und zwei rote, dass heißt er bekommt keinen Punkt für den blauen, da er nicht mehr blaue Steine hat als jeder von uns rote. Aber einen Punkt für jedes rote Rind und zwei zusätzlich weil er die meisten Rinder hat, macht insgesamt vier Punkte.

Franz bekommt nur einen Punkt für sein Rind, aber weil er die meisten gelben Steine hat, bekommt er die Karte „Größte Gefolgschaft“. Damit kann er in der nächsten Runde einmal beliebig viele der gezogenen Steine wieder in den Beutel zurückgeben und neu ziehen. 

Der letzte bin ich, ich bekomme drei Punkte für die meisten grünen und einen für mein Rind. Sind auch vier Punkte.

Danach wird noch eine der Ländereine aus der Mitte entfernt und in die Schachtel zurückgelegt, der Startspieler weitergegeben und die nächste Runde kann beginnen.

Jetzt ist Angeli der Erste. Er baut eine Länderei und ein Rind. Diesmal verzichtet er auf einen Raubzug und wechselt stattdessen drei seiner Handkarten aus.

Franz versucht diesmal meine Strategie und baut ein Kloster mir drei grünen Steinen und zwei Mönche. Auch er verzichtet auf einen Raubzug.

Ich ziehe diesmal die richtigen Steine verkünde, dass ich eine Länderei und eine Burg baue.

Sofort wird Protest laut. „Du hast keinen roten Stein und darfst nur vier Steine verbauen“, murrt Franz.

„Ich verbaue auch nur vier Steine aus dem Beutel“, erkläre ich ihm grinsend und nehme einen der gelben Steine von meinem Hof.

„Darf man das denn auch, wenn man einen gelben Stein gezogen hat?“, fragt Ralph verblüfft.

„Es ist laut Regel nicht verboten, also muss es wohl erlaubt sein.“

Damit ist die Sache, wenn auch mit Bauchweh erledigt, und Ralph ist am Zug.

„Ich baue eine Burg und einen Dudelsackspieler“ verkündet dieser.

„Das geht nicht“, erinnere ich ihn sofort, „als letzter hast du nur eine Aktion.“

Ralph begnügt sich mit der Burg und schon steht wieder eine Wertung an.

 

Acht Runden später ist Ralph im roten Bereich der Zählleiste und somit weit vor allen anderen.

Damit kommt nach der Wertung das Länderei-Plättchen nicht einfach aus dem Spiel sondern wird umgedreht. Es ist die Nummer 32, da Ralph schon auf Feld 36 der Zählleiste steht, endet das Spiel sofort und Ralph gewinnt mit deutlichem Vorsprung, dank vieler blauer Würfel - eine Gewinnstrategie, die fast immer aufgeht.

 

MAC ROBBER ist ein reines Sammelspiel, bei dem jeder für sich spielen und versuchen muss, möglichst viele blaue und die meisten grünen Steine zu besitzen. Das Kämpfen ist eine fast sichere Methode das Spiel zu verlieren, da es extrem teuer ist und man mit jedem Angriff seine Kämpfer  erneut schwächt und dann meist keine brauchbare Verteidigung mehr hat. Die roten Steine scheinen zwar sehr mächtig, sind aber im Vergleich zu den blauen und grünen viel zu teuer um als Gewinnstrategie wirklich zu funktionieren, außerdem gibt es davon nur zehn Stück im ganzen Spiel.

 

Mit der Bewertung habe ich bei diesem Spiel meine Probleme. Für mich persönlich halte ich Mac Robber für reine Zeitverschwendung da es mir für den sehr geringen Spielspass viel zu lange dauert. Und um mich nebenher mit meinen Mitspielern zu unterhalten und zu blödeln fallen mir eine Menge lustigere Spiele ein, die zwar genauso wenig Sinn haben, sich aber viel flotter und flüssiger spielen. Ich kann mir aber vorstellen, dass andere Spielrunden mit dem statischen Spielverlauf gut zurechtkommen und die Vorhersehbarkeit der Aktionen nach Ziehen der Steine aus dem Beutel zu schätzen wissen. Also kann ich nur vorschlagen – selber spielen und eine Meinung bilden.

 

 

 

Christoph VAVRU (g.vavru@aon.at)

 

Spieler                      : 3 - 5

Alter                        : ab 8 Jahren

Dauer                       : ca. 45 - 60 Minuten

Verlag                      : Queen

Vertrieb                    : im beratenden Fachhandel

Autor                       : Ralf Burkert

Grafiker                    : Hans-Jörg Brehm

Preis                        : ca. 20 EUR

 

Genre                       : Glücks- und Sammelspiel

Zielgruppe                : Familie

Mechanismus            : Farbige Würferl sammeln

Strategie                   : ***

Taktik                       : *

Glück                       : *******

Interaktion                : **

Kommunikation         : *

Atmosphäre              : ***

 

Kommentar:             

Reines Sammelspiel

Nette Grafik

Handliche Schachtel

 

 

Christoph Vavru: „Ich halte Mac Robber für reine Zeitverschwendung da es für den sehr geringen Spielspass viel zu lange dauert.“

 

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