Laguna

 

Das Spiel:

Laguna

von Bernhard Weber

2-4 Spieler ab 8 Jahren

Queen, 2000

ca. 30 min

 

Vergleichbare Spiele:

Tahiti, franjos (T, M)

Hotu Matua (T,M)

Atlantis (M)

 

WIN-Wertung:

* AAA UU W M 4 (2-4) m

 

Rundgang durch die Nürnberger Messe, vorbei am Queens-Stand, schon dabei bleibt der Blick auf den ausgelegten Plänen und Schachteln hängen, auffallend attraktiv sind die Neuheiten gestaltet. Dieser Eindruck bestätigt sich dann bei der Spielerklärung, Franz Vohwinkel hat hier ein überzeugendes Konzept gestaltet, das Titelbild setzt sich auch an den beiden Schmalseiten der Schachtel fort. Besonders gelungen ist auch die Kurzspielanleitung auf der Schachtelrückseite als bebilderte Teilschritte, in dieser Form eine Novität.

 

Besonders aufgefallen ist mir Laguna, zuerst einmal wegen der hinreißend schönen Farbgestaltung in blau/grün und der glänzenden Glasperlen, genau passend zum Thema: Die Spieler sind Mitglieder eines Südseestamms und müssen Perlen in der Stammesfarbe von den Inseln zum Vulkan bringen, wer es als erster geschafft, die erforderliche Anzahl Perlen abzuliefern, ist König von Laguna Island.

 

Diese Perlen holt man sich von den 8 Inseln am Rande des Spielbretts oder auch von anderen Booten, die man auf offener See trifft.

 

Der Spielplan bietet zwei Seiten an, eine etwas einfachere mit weniger Riffen und die schwierigere, auf der man kaum noch leere Felder findet, so gepfeffert ist sie mit Riffen und Strömungspfeilen. Die 8 Inseln und die Vulkaninsel werden in die entsprechenden Aussparungen eingesetzt und dann die Perlen verteilt, zu Spielbeginn darf keine Insel mehr als eine Perle derselben Farbe haben.

 

Jeder Spieler wählt sich ein Floß in Form einer Lochplatte mit 6 Löchern und eine Insel, an der er beginnen will, dabei muss eine Kante des Floßes die Landzuge sprich weiße Linie der Insel berühren. So wie das Floß liegt, wird es dann bewegt, es kann im Verlauf des Spiels nicht gedreht werden, und muss immer 6 Felder des Spielplans abdecken. Dann einigt man sich auf einen Startspieler und dessen rechter Nachbar bekommt die Sanduhr. Sie ist der bestimmende Faktor im Spiel, denn jeder Spieler hat für seinen Zug so lange Zeit wie die Sanduhr läuft, ist sein Zug frühzeitig beendet, erbt der nächste Spiele die verbliebene Zeit und hat dementsprechend mehr Zeit zur Verfügung.

 

Der Nachbar dreht die Sanduhr um und der Spieler am Zug lädt in seinem ersten Zug an der Insel zwei oder drei Perlen auf und verdeckt damit eventuell bereits in den Löchern des Floßes sichtbare Riffe. Während des gesamten Spiels müssen sich immer mindestens zwei und höchstens vier Perlen im Floß befinden. Bei späteren Zügen darf man - bevor man losfährt - zur Erinnerung unter die Perlen schauen und auch Perlen versetzen, ohne Auswirkungen, aber innerhalb der laufenden Zeit. Fährt man los, müssen alle Riffe verdeckt sein, ist ein Pfeil sichtbar, muss man in diese Richtung fahren. Eine Bewegung besteht immer aus einem Feld waagrecht oder senkrecht, taucht dabei in einem der Löcher ein Riff auf, ist der Zug sofort zu Ende, wird ein Strömungspfeil sichtbar, muss man bei der nächsten Bewegung diesem folgen. Nach jeder Bewegung darf der Spieler seine Perlen umarrangieren, taucht dabei ein Riff auf, ist der Zug ebenfalls sofort zu Ende, erscheint ein Pfeil, muss man ihm folgen.

 

Trifft man auf ein anderes Floß oder auf eine Insel, kann man Perlen tauschen, bei anderen Inseln auch dazu einladen. Beim Perlen tauschen muss man 1:1 tauschen, sowohl in Bezug auf die Anzahl als auch die Position der Perlen. Wird dabei ein Hindernis sichtbar, hat es keine Bedeutung. Den Tausch initiiert der Spieler am Zug, er bestimmt, welche Perlen getauscht werden, der andere Spieler muss akzeptieren. Angelegt an ein anderes Floß oder eine Insel hat man, wenn eine Kante das entsprechende Ziel berührt und kein Strömungspfeil sichtbar ist.

 

Legt man an der Vulkaninsel an, darf man Perlen der eigenen Farbe abladen, es müssen aber mindestens zwei Perlen im Floß verbleiben. Wer zuerst die erforderlichen Perlen - 6 bei 2 Spielern, 5 bei 4 und 4 bei 4 Spielern - am Vulkan abgeliefert hat, hat das Spiel gewonnen.

 

Einfach? Ja! Nein! Von wegen! Alle diese Aussagen kamen in allen Partien - es ist anscheinend wirklich eine Frage von Schauen und Merken und Planen können, ob man schnell weiterkommt oder andauern am Riff hängen bleibt. Einzig möglicher strategischer Hinweis: Nie mit weniger als drei Perlen von der Startinsel wegfahren, mit zwei Perlen kommt man nur langsam weiter, weil man zu wenig Hindernisse abdecken kann. Genau aus diesem Grund regt auch die Spielregel an, bei jüngeren Mitspielern 5 Perlen als Maximum zuzulassen oder überhaupt so zu spielen.

 

Die Regel ist rundherum gut gelungen, klar strukturiert, mit vielen Beispielen bebildert und bietet auch noch andere Varianten an, zum Beispiel die freie Verteilung der Perlen zu Spielbeginn, jeder setzt zuerst sein Floß und dann reihum eine Perle, aber nicht in der eigenen Farbe, mehrere gleichfarbige Perlen auf einer Insel sind erlaubt. Es gibt auch eine Variante ohne Zeitbeschränkung, dabei darf man innerhalb des Zugs keine Perlen versetzen, nur vor dem Wegfahren.

 

Das Spiel macht großen Spaß und spielt sich schnell und flott, allerdings wäre in diesem Fall ein Timer mit Quietschton für das Ende der Spielzeit angebracht, denn oft ist man so in Bann gezogen von den Geschehnissen auf dem Plan, dass auch der rechte Nachbar darauf vergisst, die Zeituhr zu bewachen.