Laguna
Das Spiel:
Laguna
von Bernhard Weber
2-4 Spieler ab 8 Jahren
Queen, 2000
ca. 30 min
Vergleichbare Spiele:
Tahiti, franjos (T, M)
Hotu Matua (T,M)
Atlantis (M)
WIN-Wertung:
* AAA UU W M 4 (2-4) m
Rundgang durch die
Nürnberger Messe, vorbei am Queens-Stand, schon dabei
bleibt der Blick auf den ausgelegten Plänen und Schachteln hängen, auffallend
attraktiv sind die Neuheiten gestaltet. Dieser Eindruck bestätigt sich dann bei
der Spielerklärung, Franz Vohwinkel hat hier ein überzeugendes Konzept
gestaltet, das Titelbild setzt sich auch an den beiden Schmalseiten der
Schachtel fort. Besonders gelungen ist auch die Kurzspielanleitung auf der
Schachtelrückseite als bebilderte Teilschritte, in dieser Form eine Novität.
Besonders aufgefallen ist
mir Laguna, zuerst einmal wegen der hinreißend schönen Farbgestaltung in
blau/grün und der glänzenden Glasperlen, genau passend zum Thema: Die Spieler
sind Mitglieder eines Südseestamms und müssen Perlen in der Stammesfarbe von den
Inseln zum Vulkan bringen, wer es als erster geschafft, die erforderliche
Anzahl Perlen abzuliefern, ist König von Laguna Island.
Diese Perlen holt man sich
von den 8 Inseln am Rande des Spielbretts oder auch von anderen Booten, die man
auf offener See trifft.
Der Spielplan bietet zwei
Seiten an, eine etwas einfachere mit weniger Riffen und die schwierigere, auf
der man kaum noch leere Felder findet, so gepfeffert ist sie mit Riffen und
Strömungspfeilen. Die 8 Inseln und die Vulkaninsel werden in die entsprechenden
Aussparungen eingesetzt und dann die Perlen verteilt, zu Spielbeginn darf keine
Insel mehr als eine Perle derselben Farbe haben.
Jeder Spieler wählt sich
ein Floß in Form einer Lochplatte mit 6 Löchern und eine Insel, an der er
beginnen will, dabei muss eine Kante des Floßes die Landzuge sprich weiße Linie
der Insel berühren. So wie das Floß liegt, wird es dann bewegt, es kann im
Verlauf des Spiels nicht gedreht werden, und muss immer 6 Felder des Spielplans
abdecken. Dann einigt man sich auf einen Startspieler und dessen rechter
Nachbar bekommt die Sanduhr. Sie ist der bestimmende Faktor im Spiel, denn
jeder Spieler hat für seinen Zug so lange Zeit wie die Sanduhr läuft, ist sein
Zug frühzeitig beendet, erbt der nächste Spiele die verbliebene Zeit und hat
dementsprechend mehr Zeit zur Verfügung.
Der Nachbar dreht die
Sanduhr um und der Spieler am Zug lädt in seinem ersten Zug an der Insel zwei
oder drei Perlen auf und verdeckt damit eventuell bereits in den Löchern des Floßes
sichtbare Riffe. Während des gesamten Spiels müssen sich immer mindestens zwei
und höchstens vier Perlen im Floß befinden. Bei späteren Zügen darf man - bevor
man losfährt - zur Erinnerung unter die Perlen schauen und auch Perlen
versetzen, ohne Auswirkungen, aber innerhalb der laufenden Zeit. Fährt man los,
müssen alle Riffe verdeckt sein, ist ein Pfeil sichtbar, muss man in diese
Richtung fahren. Eine Bewegung besteht immer aus einem Feld waagrecht oder
senkrecht, taucht dabei in einem der Löcher ein Riff auf, ist der Zug sofort zu
Ende, wird ein Strömungspfeil sichtbar, muss man bei der nächsten Bewegung
diesem folgen. Nach jeder Bewegung darf der Spieler seine Perlen umarrangieren,
taucht dabei ein Riff auf, ist der Zug ebenfalls sofort zu Ende, erscheint ein
Pfeil, muss man ihm folgen.
Trifft man auf ein anderes
Floß oder auf eine Insel, kann man Perlen tauschen, bei anderen Inseln auch
dazu einladen. Beim Perlen tauschen muss man 1:1 tauschen, sowohl in Bezug auf
die Anzahl als auch die Position der Perlen. Wird dabei ein Hindernis sichtbar,
hat es keine Bedeutung. Den Tausch initiiert der Spieler am Zug, er bestimmt,
welche Perlen getauscht werden, der andere Spieler muss akzeptieren. Angelegt
an ein anderes Floß oder eine Insel hat man, wenn eine Kante das entsprechende
Ziel berührt und kein Strömungspfeil sichtbar ist.
Legt man an der Vulkaninsel
an, darf man Perlen der eigenen Farbe abladen, es müssen aber mindestens zwei
Perlen im Floß verbleiben. Wer zuerst die erforderlichen Perlen - 6 bei 2
Spielern, 5 bei 4 und 4 bei 4 Spielern - am Vulkan abgeliefert hat, hat das
Spiel gewonnen.
Einfach? Ja! Nein! Von
wegen! Alle diese Aussagen kamen in allen Partien - es ist anscheinend wirklich
eine Frage von Schauen und Merken und Planen können, ob man schnell weiterkommt
oder andauern am Riff hängen bleibt. Einzig möglicher strategischer Hinweis:
Nie mit weniger als drei Perlen von der Startinsel wegfahren, mit zwei Perlen
kommt man nur langsam weiter, weil man zu wenig Hindernisse abdecken kann. Genau
aus diesem Grund regt auch die Spielregel an, bei jüngeren Mitspielern 5 Perlen
als Maximum zuzulassen oder überhaupt so zu spielen.
Die Regel ist rundherum gut
gelungen, klar strukturiert, mit vielen Beispielen bebildert und bietet auch
noch andere Varianten an, zum Beispiel die freie Verteilung der Perlen zu
Spielbeginn, jeder setzt zuerst sein Floß und dann reihum eine Perle, aber
nicht in der eigenen Farbe, mehrere gleichfarbige Perlen auf einer Insel sind
erlaubt. Es gibt auch eine Variante ohne Zeitbeschränkung, dabei darf man
innerhalb des Zugs keine Perlen versetzen, nur vor dem Wegfahren.
Das Spiel macht großen Spaß
und spielt sich schnell und flott, allerdings wäre in diesem Fall ein Timer mit
Quietschton für das Ende der Spielzeit angebracht,
denn oft ist man so in Bann gezogen von den Geschehnissen auf dem Plan, dass
auch der rechte Nachbar darauf vergisst, die Zeituhr zu bewachen.