Indus

 

Wieder einmal an einem Spielabend sind wir auf der Suche nach einem Spiel. Uns fällt die Schachtel von Indus – Das Geheimnis der vergessenen Städte auf. Die Schachtel zeigt ein Gewässer auf dem ein Boot fährt und darüber ist eine Art Götzendenkmal abgebildet. Dieses Götzendenkmal besteht aus Mosaiken und trägt um den Hals grüne Edelsteine. Die Aufmachung der Schachtel spricht mich sehr an und macht einen geheimnisvollen Eindruck auf mich.

An diesem Abend können wir das Spiel nicht spielen, da wir 5 Personen sind und das Spiel nur für 2 bis 4 Personen geeignet sind. Aber ich nahm mir fest vor es so bald wie möglich zu spielen. Bei der nächsten Gelegenheit, als wir ein Spiel zu viert suchen, schlage ich sofort Indus vor. Mein Vorschlag wird von den Mitspielern akzeptiert. Keiner von uns hatte das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits einmal gespielt.

 

Ich hole die Schachtel und öffne sie. In diesem Spiel sind die Spieler die Leiter eines Forscherteams, welche sich auf der Suche nach wertvollen Fundstücken befinden. Diese Fundstücke stellen die Zeugnisse der uralten Harappa Kultur dar. Die Forscher finden diese Fundstücke in zahlreichen Ausgrabungsstätten.

 

Im Inneren der Schachtel befinden sich 7 große und 7 kleine Spielplanteile und 64 runde Spielsteine in 4 Farben, wobei diese Spielsteine, in weiterer Folge Forscher genannt, aus 3 unterschiedlich dicken Holzscheiben bestehen. Die dünnen Scheiben sind Arbeiter, die mittleren Scheiben stellen Assistenten und die dicken Scheiben Professoren dar. Weiters gibt es 83 Fundstücke, auf denen Zahlen abgebildet sind, diese stellen die Siegpunkte dar. Nach dem Lesen der Spielanleitung ist uns klar, das wir für ein Spiel 4 große und einen kleinen Spielplanteil zusammenzustecken müssen. Um diese 5 Spielplanteile werden die 8 Rahmenteile gelegt, diese sorgen für einen ausreichend stabilen Grundplan.

 

Auf den Spielplanteilen sind verschiedene Ruinen abgebildet. Es gibt 6 verschiedene Arten von Ruinen:

Gebäude

Gräber

Kanäle

Holzwege

Steingasse

Stadtmauern

 

In oder bei diesen Ruinen sind Zahlen abgebildet, die angeben wie wertvoll die Fundstücke sind, die man dort finden kann.

 

Nach dem Zusammenbau des Plans losen wir aus, wer das Spiel beginnt. In der Spielanleitung wird zwar vom Startspieler gesprochen, aber es wird nicht festgelegt wer Startspieler ist. Wir entschließen uns zur klassischen Auswahl des Startspielers, in dem wir würfeln und es beginnt der Spieler mit dem höchsten Ergebnis.

 

Wie viele Forscher jeder Spieler erhält, ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler. Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl an Arbeiter, Assistenten und Professoren. Auf den Rahmenfeldern sind die Startfelder für die Forscher abgebildet. Wenn man den Spielplan zusammengebaut hat, ergibt das immer 6 Startfelder auf jeder Seite des Spiels.

 

Bevor das Spiel beginnen kann, müssen von jedem Spieler bei einem Spiel zu 2 oder zu 4 je 1 Arbeiter und 1 Assistent entsprechend der Abbildung in der Spielanleitung auf den Startfeldern eingesetzt werden. Bei einem Spiel zu dritt setzt jeder Spieler 1 Assistent und 2 Arbeiter entsprechend der Spielanleitung auf den Startfeldern ein.

 

Nach dem die Startbedingungen hergestellt wurden, beginnt der Startspieler das Spiel. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, führt er 3 Aktionen in folgender Reihenfolge aus:

 

Einen Forscher auf ein Startfeld setzen. Am Ende des Spiels wenn man keine Forscher mehr zum setzen hat, entfällt diese Aktion.

Würfeln

Einen Forscher von einem Startfeld auf ein Spielplanfeld ziehen.

 

In unserem Spiel spielte mein Mann grün, Evi blau, Poldi gelb und ich selbst rot. Ich hatte eine 6 gewürfelt und begann das Spiel. Ich setzte einen Arbeiter auf das dritte Feld von links auf der bei mir befindlichen Rahmenseite. Nun würfelte ich, der Würfel zeigte eine 3.

 

Von meiner Sitzposition aus betrachtet, hatte ich meinen Assistenten im obersten rechten Startfeld, einen Arbeiter auf dem ganz linken Startfeld auf der mir gegenüberliegenden Seite des Spielplans und den gerade wie oben beschrieben eingesetzten Arbeiter.

 

Die Forscher können für jedes Auge das der Würfel zeigt, 1 Feld weit gerade aus gezogen werden. Wenn die Forscher einmal gezogen wurden, stehen sie auf dem Feld und werden nicht wieder bewegt. Das Spiel besteht also daraus, Forscher an den Rand zu setzen und dann einen der am Rand befindlichen Forscher auf den Spielplan zu ziehen und so zu versuchen ein Spielfeld zu besetzen.

 

Die Besonderheit des Spiels liegt darin, das man Arbeiter nur im ersten Wurf ziehen kann. Assistenten darf man beim ersten oder einem zweiten Wurf ziehen. Professoren kann man auch bei einem dritten Wurf ziehen. Ich hatte keinen Professor im Spiel, also hatte ich folgende Möglichkeiten, entweder mit einem der beiden Arbeiter um 3 Felder weit auf den Spielplan zu ziehen und zu versuchen mit diesem Arbeiter das Spielfeld zu erobern oder einen weiteren Würfelwurf zu wagen. Ich entschloss mich den auf meiner Seite befindlichen Arbeiter um 3 Felder gerade aus zu ziehen. Wenn ich einen weiteren Wurf gewagt hätte, hätte ich egal wie das Würfelergebnis gewesen wäre, meinen Assistenten um die Anzahl der Würfelaugen ziehen müssen.

 

Bevor ich erläutere, warum ich diesen Arbeiter verwendet habe und nicht den anderen, muss ich zum besseren Verstehen meiner Entscheidung erklären, wie man bei diesem Spiel Siegpunkte erhält.

 

Wie bereits oben angeführt gibt es 6 verschiedene Arten von Ruinen. Jeder Spieler muss versuchen die Mehrheit an Forscher in der jeweiligen Ruine zu besitzen. Um die generelle Siegpunkteregel zu erklären, verwende ich die Gebäude, da sich in Gebäuden im Gegensatz zu allen anderen Ruinen, die Mehrheit der abgesetzten Forscher nicht ändern kann. In Gebäuden zählt jeder Forscher. Der Spieler der die meisten Forscher in einem Gebäude hat, bekommt die im Gebäude angegebene Anzahl an Siegpunkten. Bei Gebäuden ist im Gegensatz zu allen anderen Ruinen, auch immer eine zweite Siegpunktezahl abgedruckt. Diese Siegpunkte erhält der Spieler mit den zweitmeisten Forschern in dem Gebäude. Für die Ermittlung der Siegpunkte ist es unerheblich, ob es sich bei dem Forscher um einen Arbeiter, Assistenten oder Professor handelt, jeder zählt nur als 1 Forscher.

 

Wenn ein Forscher auf ein Spielfeld gezogen wird, besetzt er dieses Spielfeld. In diesem Spiel ist es möglich, Forscher auch auf Spielfelder zu setzen, in denen sich bereits Forscher befinden. Wenn jetzt ein eigener Forscher auf ein Spielfeld gesetzt wird, in dem sich bereits ein eigener Forscher befindet, so hat der Spieler dieses Spielfeld für sich gesichert und dieses Spielfeld wird auf jeden Fall für ihn gezählt. Sobald ein Spieler auf einem Spielfeld 2 Forscher besitzt gehört ihm dieses Spielfeld und es können keine weiteren Forscher auf dieses Spielfeld gesetzt werden.

 

Eine weitere Möglichkeit Siegpunkte zu erhalten besteht darin, andere Forscher gefangen zu nehmen. Wenn es einem Spieler gelingt einen eigenen Forscher auf ein Spielfeld zu setzen auf dem sich bereits ein gegnerischer Forscher befindet, so erhält er für die Gefangennahme des gegnerischen Forschers Siegpunkte. Zur Gefangennahme setzt der Spieler seinen Forscher auf den Forscher des Gegners. Für einen Arbeiter bekommt man 1 Siegpunkt, für einen Assistenten 2 Siegpunkte und für einen Professor sogar 3 Siegpunkte. Wenn bereits mehrere Spieler Forscher auf diesem Spielfeld hatten, nimmt man alle diese Forscher gefangen und bekommt für jeden dieser Forscher die entsprechende Anzahl an Siegpunkten. Dies kann insbesondere bei Spielen zu 4 dazuführen, das hohe Stapel entstehen und für die Gefangennahme des gleichen Forschers mehrmals Siegpunkte an verschiedene Spieler vergeben werden.

 

Wenn es einem Spieler gelingt auf ein Spielfeld auf dem er und andere Spieler bereits je einen Forscher abgesetzt haben, einen weiteren Forscher abzusetzen, so sichert er sich das Spielfeld und erhält für alle gegnerischen Forscher auch die entsprechenden Siegpunkte. Für dieses Feld gilt nun auch wieder die Regel, dass auf dieses Spielfeld kein weiterer Forscher mehr gesetzt werden kann.

 

So nun wieder zurück, zu der Ermittlung der Siegpunkte in den Ruinen. In Gebäuden zählt für die Ermittlung der Mehrheit der Forscher die Anzahl der Forscher in den Gebäuden, dabei ist es egal ob ein Forscher gefangen ist oder nicht. Der Spieler mit den meisten Forschern im Gebäude (egal ob Gefangen oder nicht) erhält das Fundstück mit der hohen Siegpunkteanzahl. Der Spieler mit den zweitmeisten Forschern, erhält entsprechend das andere Fundstück mit der niedrigen Siegpunkteanzahl.

 

In allen anderen Ruinen zählen nur die obersten Forscher auf den jeweiligen Stapeln. Gefangen genommene Forscher werden nicht gezählt. Die Siegpunkte erhält also immer der Spieler der die meisten nicht gefangen genommenen Forscher in der entsprechenden Ruine hat.

 

Wenn man sich die Ruinen auf den Spielplanteilen näher betrachtet wird man bald feststellen, das man für Gebäude sehr hohe Fundstücke erhält. Auch die Mehrheit in Kanälen führt meist zu vielen Siegpunkten. Gräber stehen von den Siegpunkten im mittleren Bereich der Siegpunkteskala. Holzwege, Stadtmauern und Steingassen sind am wenigsten lukrativ und daher für strategisch-taktische Überlegungen zu vernachlässigen.

 

Nun wieder zurück zu unserm Spiel. Ich nahm deshalb den Arbeiter der auf dem Rahmen auf meiner Seite stand, da  ich diesen auf ein Spielfeld ziehen konnte, das einen Kanal und einen Holzweg zeigte und auf diesen höhere Siegpunkte zu erreichen war als auf dem Spielfeld, das vom anderen Arbeiter erreicht werden konnte.

 

Im Laufe des Spiels zeigte sich schnell dass mein Mann versuchte die Mehrheit im Gebäude mit dem höchsten Fundstück (12) zu erreichen. Poldi versucht sein Glück im Gebäude mit einem Fundstuck im Wert von 10. Ich versuchte eher gegnerische Forscher gefangen zu nehmen, während Evi scheinbar versuchte überall Siegpunkte zu bekommen, ohne wirklich klar erkennbare Priorität.

 

Bis zum Ende der Abrechnung glaubten wir alle das mein Mann oder ich das Spiel gewinnen würden. Mein Mann hatte die Mehrheit in 2 Gebäuden und somit (12+8) Siegpunkte. Ich hatte insgesamt schon 6 Forscher – 3 Assistenten und 3 Arbeiter – gefangen, was 9 Siegpunkte brachte. Die Mehrheit in einem Gebäude brachte mir 8 zusätzliche Siegpunkte.

 

Aber die Abrechnung brachte eine Überraschung, Evi hatte in 2 Gebäuden die zweitmeisten Forscher, weiters hatte sie ohne es selbst bemerkt zu haben die Mehrheit im Kanal. Weiters hatte sie 2 Forscher, darunter einen Professor, gefangen genommen. Das Endergebnis lautete Evi 31, Walter 29, Maria 28, Poldi 26.

 

Das Spiel hatte uns Spaß gemacht, daher begannen wir sofort eine neue Partie. Wir dachten uns jetzt alle (ausgenommen Poldi), am besten wird es sein als Strategie so wie Evi zu spielen und eine gute Mischung aller Siegpunktevarianten zu erreichen. Nur Poldi spielte wieder die gleiche Taktik wie im ersten Spiel. Diesmal sorgten Evi, mein Mann und ich dafür, überall gut mit Forschern bestückt zu sein und zugleich vor allem den Kanal in Besitz zu nehmen, der diesmal bei geänderten Plan sogar 13 Siegpunkte wert war. Jeder, auch Poldi, nahm diesmal die stärker die Gelegenheit war, gegnerische Forscher gefangen zu nehmen.

 

Die Überraschung für alle am Ende war, dass diesmal Poldi gewann. Er hatte die Mehrheiten in 2 Gebäuden und zusätzlich 2 Gräber, das reichte für seinen Sieg. Mein Mann meinte, die überfüllten Spielplanteile und vor allem die unübersichtlichen Ruinen verhindern ein strategisches Spielen, da man gezwungenermaßen bessere Spielfeldpositionen übersieht. Neben dem überraschenden Ausgang, dass Poldi das Spiel gewann, war aber auch die Tatsache, dass uns das Spiel nicht mehr so gut gefiel wie bei der ersten Partie, interessant zu beobachten.

 

Bei allen Spielen die wir seit dem gespielt haben verstärkte sich der Eindruck immer mehr, dass erst bei der Abrechnung klar wird, wer wie viele Siegpunkte hat. Während des Spiels ist es kaum abzuschätzen wer in Führung liegt. Ein Versuch, bei dem mein Mann während des Spiels immer mitschrieb, wer wie viele Siegpunkte hat, zeigte am Ende, dass er nicht alle Siegpunkte notiert hatte, da der Spielplan zu unübersichtlich ist. Vor allem bei den langen Kanälen ist es nicht einfach, während des Spiels genau festzustellen wer dort die Mehrheit hat.

 

Erschreckend war auch zu beobachten, dass wir uns immer mehr bei dem Spiel langweilten, wenn wir nicht am Zug waren. Während der ersten Spiele verfolgt man das Spielgeschehen noch genau, aber spätestens nach dem 3. Spiel ist erfahrenen Spielern zwischen den eigenen Spielzügen langweilig. Wirkliche Spannung kommt eigentlich dann nur während der Abrechnung der Siegpunkte auf.

 

Das Spielprinzip wäre an sich sehr nett und ansprechend. Die Gefangennahme gegnerischer Forscher macht vor allem jüngeren Spielern Spaß. Für Taktiker ist das Spiel aber vollkommen ungeeignet, da es aufgrund der unübersichtlichen Spielplanteile manchmal zu ungewöhnlichen Spielergebnissen kommt.

 

Die Grafik des Spiels macht bei oberflächlicher Betrachtung einen sehr guten Eindruck. Nur diese Grafik ist auch letzten Endes aber daran schuld, dass aus einem scheinbar guten Spiel leider nur ein bedingt brauchbares Spiel wird. Als Familienspiel ist es gut geeignet, aber aufgrund seines kaum vorher zusagenden Endergebnisses leider auch nicht zu empfehlen.

 

Es ist schade, dass aus einer netten Idee durch unzureichende Bearbeitung nicht ein gutes Spiel geworden ist.

Ich glaube das Spiel wäre eine Überarbeitung durch den Verlag wert, da ich die Grundidee für gut halte. Eine Änderung der Grafik und eventuell eine einheitliche Ermittlung der Siegpunkte in den Ruinen könnten das Spiel verbessern. Zum Beispiel sollten in allen Ruinen entweder nur die obersten Forscher oder alle Forscher zur Mehrheiten-Ermittlung herangezogen werden. Eine Reduzierung der Ruinen auf den Spielplanteilen könnte ebenfalls hilfreich sein.

Störend ist auch das es sich bei dem Spiel um ein rein sequentielles Spiel handelt. Wenn man seinen Zug gemacht hat, ist man in das Spielgeschehen, bis man wieder an der Reihe ist, nicht eingebunden. Die angeführten Interaktionspunkte werden nur deshalb vergeben, weil man stark von der Spielsituation abhängig ist, wenn man an der Reihe ist. Vor allem durch das Sichern von Spielfeldern ergibt sich die Interaktion, da man auf diese Spielfelder keine Forscher mehr absetzen kann.

 

Eine sinnvolle Spielplanung die dem entsprechendem Spieler zu Sieg verholfen hat, konnte ich bei keinem einzigen Spiel bemerken. Auch bei den Spielen die ich selbst gewonnen habe, glaubte ich eher im Hintertreffen zu sein.

 

Zusammenfassend muss man leider sagen, dass dieses Spiel einen guten Ersteindruck vermittelt, der aber mit jeder Partie unheimlich abnimmt. Aus diesem Grund rate ich Ihnen, dieses Spiel nur zu kaufen, wenn sie es vor allem mit jüngeren Spielern (8 bis 10 Jahren) spielen wollen. Taktikern und erfahrenen Spielern rate ich sich ein anderes Spiel zu besorgen.

 

Spieler         : 2 bis 4

Alter            : Ab 8 Jahren

Dauer          : 45 – 60 Minuten

Verlag          : Queen, 2004

Vertrieb        : Piatnik

                    www.piatnik.com

Autor           : Wolfgang Panning

Grafiker        : Hans-Jörg Brehm

Preis            : € 24,95

Wertung:

Genre          : Positionsspiel

Zielgruppe    : Familie

Mechanismus: Würfeln und Figur von Startfeld auf Endposition ziehen

Strategie                : **

Taktik                    : ***

Glück                    : ******

Interaktion             : ***

Kommunikation      : **

Atmosphäre           : *

Pro und Kontra:     

Grafisch sehr unübersichtlich

Keine Gewinnstrategie erkennbar

Extrem Glück abhängig

Langweile wenn man nicht am Zug ist.

 

Maria Schranz:

Als Familienspiel ist es gut geeignet, aber aufgrund seines kaum vorher zusagenden Endergebnisses leider auch nicht zu empfehlen. Es ist schade, dass aus einer netten Idee durch unzureichende Bearbeitung.

 

Wenn Sie gerne Würfelspiele spielen, wird Ihnen auch Indus gefallen.