Indus
Wieder einmal an einem
Spielabend sind wir auf der Suche nach einem Spiel. Uns fällt die Schachtel von
Indus – Das Geheimnis der vergessenen Städte auf. Die Schachtel zeigt ein
Gewässer auf dem ein Boot fährt und darüber ist eine Art Götzendenkmal abgebildet.
Dieses Götzendenkmal besteht aus Mosaiken und trägt um den Hals grüne
Edelsteine. Die Aufmachung der Schachtel spricht mich sehr an und macht einen
geheimnisvollen Eindruck auf mich.
An diesem Abend können wir
das Spiel nicht spielen, da wir 5 Personen sind und das Spiel nur für 2 bis 4
Personen geeignet sind. Aber ich nahm mir fest vor es so bald wie möglich zu
spielen. Bei der nächsten Gelegenheit, als wir ein Spiel zu viert suchen,
schlage ich sofort Indus vor. Mein Vorschlag wird von den Mitspielern akzeptiert.
Keiner von uns hatte das Spiel zu diesem Zeitpunkt bereits einmal gespielt.
Ich hole die Schachtel und
öffne sie. In diesem Spiel sind die Spieler die Leiter eines Forscherteams,
welche sich auf der Suche nach wertvollen Fundstücken befinden. Diese
Fundstücke stellen die Zeugnisse der uralten Harappa Kultur dar. Die Forscher
finden diese Fundstücke in zahlreichen Ausgrabungsstätten.
Im Inneren der Schachtel
befinden sich 7 große und 7 kleine Spielplanteile und 64 runde Spielsteine in 4
Farben, wobei diese Spielsteine, in weiterer Folge Forscher genannt, aus 3
unterschiedlich dicken Holzscheiben bestehen. Die dünnen Scheiben sind
Arbeiter, die mittleren Scheiben stellen Assistenten und die dicken Scheiben
Professoren dar. Weiters gibt es 83 Fundstücke, auf denen Zahlen abgebildet
sind, diese stellen die Siegpunkte dar. Nach dem Lesen der Spielanleitung ist
uns klar, das wir für ein Spiel 4 große und einen kleinen Spielplanteil
zusammenzustecken müssen. Um diese 5 Spielplanteile werden die 8 Rahmenteile
gelegt, diese sorgen für einen ausreichend stabilen Grundplan.
Auf den Spielplanteilen
sind verschiedene Ruinen abgebildet. Es gibt 6 verschiedene Arten von Ruinen:
Gebäude
Gräber
Kanäle
Holzwege
Steingasse
Stadtmauern
In oder bei diesen Ruinen
sind Zahlen abgebildet, die angeben wie wertvoll die Fundstücke sind, die man
dort finden kann.
Nach dem Zusammenbau des
Plans losen wir aus, wer das Spiel beginnt. In der Spielanleitung wird zwar vom
Startspieler gesprochen, aber es wird nicht festgelegt wer Startspieler ist.
Wir entschließen uns zur klassischen Auswahl des Startspielers, in dem wir würfeln
und es beginnt der Spieler mit dem höchsten Ergebnis.
Wie viele Forscher jeder
Spieler erhält, ist abhängig von der Anzahl der Mitspieler. Jeder Spieler
erhält die gleiche Anzahl an Arbeiter, Assistenten und Professoren. Auf den
Rahmenfeldern sind die Startfelder für die Forscher abgebildet. Wenn man den
Spielplan zusammengebaut hat, ergibt das immer 6 Startfelder auf jeder Seite
des Spiels.
Bevor das Spiel beginnen
kann, müssen von jedem Spieler bei einem Spiel zu 2 oder zu 4 je 1 Arbeiter und
1 Assistent entsprechend der Abbildung in der Spielanleitung auf den
Startfeldern eingesetzt werden. Bei einem Spiel zu dritt setzt jeder Spieler 1
Assistent und 2 Arbeiter entsprechend der Spielanleitung auf den Startfeldern
ein.
Nach dem die
Startbedingungen hergestellt wurden, beginnt der Startspieler das Spiel. Wenn
ein Spieler an der Reihe ist, führt er 3 Aktionen in folgender Reihenfolge aus:
Einen Forscher auf ein
Startfeld setzen. Am Ende des Spiels wenn man keine Forscher mehr zum setzen
hat, entfällt diese Aktion.
Würfeln
Einen Forscher von einem
Startfeld auf ein Spielplanfeld ziehen.
In unserem Spiel spielte
mein Mann grün, Evi blau, Poldi gelb und ich selbst rot. Ich hatte eine 6
gewürfelt und begann das Spiel. Ich setzte einen Arbeiter auf das dritte Feld
von links auf der bei mir befindlichen Rahmenseite. Nun würfelte ich, der Würfel
zeigte eine 3.
Von meiner Sitzposition aus
betrachtet, hatte ich meinen Assistenten im obersten rechten Startfeld, einen
Arbeiter auf dem ganz linken Startfeld auf der mir gegenüberliegenden Seite des
Spielplans und den gerade wie oben beschrieben eingesetzten Arbeiter.
Die Forscher können für
jedes Auge das der Würfel zeigt, 1 Feld weit gerade aus gezogen werden. Wenn
die Forscher einmal gezogen wurden, stehen sie auf dem Feld und werden nicht
wieder bewegt. Das Spiel besteht also daraus, Forscher an den Rand zu setzen
und dann einen der am Rand befindlichen Forscher auf den Spielplan zu ziehen
und so zu versuchen ein Spielfeld zu besetzen.
Die Besonderheit des Spiels
liegt darin, das man Arbeiter nur im ersten Wurf ziehen kann. Assistenten darf
man beim ersten oder einem zweiten Wurf ziehen. Professoren kann man auch bei
einem dritten Wurf ziehen. Ich hatte keinen Professor im Spiel, also hatte ich
folgende Möglichkeiten, entweder mit einem der beiden Arbeiter um 3 Felder weit
auf den Spielplan zu ziehen und zu versuchen mit diesem Arbeiter das Spielfeld
zu erobern oder einen weiteren Würfelwurf zu wagen. Ich entschloss mich den auf
meiner Seite befindlichen Arbeiter um 3 Felder gerade aus zu ziehen. Wenn ich
einen weiteren Wurf gewagt hätte, hätte ich egal wie das Würfelergebnis gewesen
wäre, meinen Assistenten um die Anzahl der Würfelaugen ziehen müssen.
Bevor ich erläutere, warum
ich diesen Arbeiter verwendet habe und nicht den anderen, muss ich zum besseren
Verstehen meiner Entscheidung erklären, wie man bei diesem Spiel Siegpunkte
erhält.
Wie bereits oben angeführt
gibt es 6 verschiedene Arten von Ruinen. Jeder Spieler muss versuchen die
Mehrheit an Forscher in der jeweiligen Ruine zu besitzen. Um die generelle
Siegpunkteregel zu erklären, verwende ich die Gebäude, da sich in Gebäuden im
Gegensatz zu allen anderen Ruinen, die Mehrheit der abgesetzten Forscher nicht
ändern kann. In Gebäuden zählt jeder Forscher. Der Spieler der die meisten
Forscher in einem Gebäude hat, bekommt die im Gebäude angegebene Anzahl an
Siegpunkten. Bei Gebäuden ist im Gegensatz zu allen anderen Ruinen, auch immer
eine zweite Siegpunktezahl abgedruckt. Diese Siegpunkte erhält der Spieler mit
den zweitmeisten Forschern in dem Gebäude. Für die Ermittlung der Siegpunkte
ist es unerheblich, ob es sich bei dem Forscher um einen Arbeiter, Assistenten
oder Professor handelt, jeder zählt nur als 1 Forscher.
Wenn ein Forscher auf ein
Spielfeld gezogen wird, besetzt er dieses Spielfeld. In diesem Spiel ist es
möglich, Forscher auch auf Spielfelder zu setzen, in denen sich bereits Forscher
befinden. Wenn jetzt ein eigener Forscher auf ein Spielfeld gesetzt wird, in
dem sich bereits ein eigener Forscher befindet, so hat der Spieler dieses
Spielfeld für sich gesichert und dieses Spielfeld wird auf jeden Fall für ihn
gezählt. Sobald ein Spieler auf einem Spielfeld 2 Forscher besitzt gehört ihm
dieses Spielfeld und es können keine weiteren Forscher auf dieses Spielfeld
gesetzt werden.
Eine weitere Möglichkeit
Siegpunkte zu erhalten besteht darin, andere Forscher gefangen zu nehmen. Wenn
es einem Spieler gelingt einen eigenen Forscher auf ein Spielfeld zu setzen auf
dem sich bereits ein gegnerischer Forscher befindet, so erhält er für die
Gefangennahme des gegnerischen Forschers Siegpunkte. Zur Gefangennahme setzt
der Spieler seinen Forscher auf den Forscher des Gegners. Für einen Arbeiter
bekommt man 1 Siegpunkt, für einen Assistenten 2 Siegpunkte und für einen
Professor sogar 3 Siegpunkte. Wenn bereits mehrere Spieler Forscher auf diesem
Spielfeld hatten, nimmt man alle diese Forscher gefangen und bekommt für jeden
dieser Forscher die entsprechende Anzahl an Siegpunkten. Dies kann insbesondere
bei Spielen zu 4 dazuführen, das hohe Stapel entstehen und für die
Gefangennahme des gleichen Forschers mehrmals Siegpunkte an verschiedene
Spieler vergeben werden.
Wenn es einem Spieler
gelingt auf ein Spielfeld auf dem er und andere Spieler bereits je einen
Forscher abgesetzt haben, einen weiteren Forscher abzusetzen, so sichert er
sich das Spielfeld und erhält für alle gegnerischen Forscher auch die entsprechenden
Siegpunkte. Für dieses Feld gilt nun auch wieder die Regel, dass auf dieses
Spielfeld kein weiterer Forscher mehr gesetzt werden kann.
So nun wieder zurück, zu
der Ermittlung der Siegpunkte in den Ruinen. In Gebäuden zählt für die
Ermittlung der Mehrheit der Forscher die Anzahl der Forscher in den Gebäuden,
dabei ist es egal ob ein Forscher gefangen ist oder nicht. Der Spieler mit den
meisten Forschern im Gebäude (egal ob Gefangen oder nicht) erhält das Fundstück
mit der hohen Siegpunkteanzahl. Der Spieler mit den zweitmeisten Forschern,
erhält entsprechend das andere Fundstück mit der niedrigen Siegpunkteanzahl.
In allen anderen Ruinen
zählen nur die obersten Forscher auf den jeweiligen Stapeln. Gefangen genommene
Forscher werden nicht gezählt. Die Siegpunkte erhält also immer der Spieler der
die meisten nicht gefangen genommenen Forscher in der entsprechenden Ruine hat.
Wenn man sich die Ruinen
auf den Spielplanteilen näher betrachtet wird man bald feststellen, das man für
Gebäude sehr hohe Fundstücke erhält. Auch die Mehrheit in Kanälen führt meist
zu vielen Siegpunkten. Gräber stehen von den Siegpunkten im mittleren Bereich
der Siegpunkteskala. Holzwege, Stadtmauern und Steingassen sind am wenigsten
lukrativ und daher für strategisch-taktische Überlegungen zu vernachlässigen.
Nun wieder zurück zu unserm
Spiel. Ich nahm deshalb den Arbeiter der auf dem Rahmen auf meiner Seite stand,
da ich diesen auf ein Spielfeld ziehen
konnte, das einen Kanal und einen Holzweg zeigte und auf diesen höhere
Siegpunkte zu erreichen war als auf dem Spielfeld, das vom anderen Arbeiter
erreicht werden konnte.
Im Laufe des Spiels zeigte
sich schnell dass mein Mann versuchte die Mehrheit im Gebäude mit dem höchsten
Fundstück (12) zu erreichen. Poldi versucht sein Glück im Gebäude mit einem
Fundstuck im Wert von 10. Ich versuchte eher gegnerische Forscher gefangen zu nehmen,
während Evi scheinbar versuchte überall Siegpunkte zu bekommen, ohne wirklich
klar erkennbare Priorität.
Bis zum Ende der Abrechnung
glaubten wir alle das mein Mann oder ich das Spiel gewinnen würden. Mein Mann
hatte die Mehrheit in 2 Gebäuden und somit (12+8) Siegpunkte. Ich hatte
insgesamt schon 6 Forscher – 3 Assistenten und 3 Arbeiter – gefangen, was 9
Siegpunkte brachte. Die Mehrheit in einem Gebäude brachte mir 8 zusätzliche
Siegpunkte.
Aber die Abrechnung brachte
eine Überraschung, Evi hatte in 2 Gebäuden die zweitmeisten Forscher, weiters
hatte sie ohne es selbst bemerkt zu haben die Mehrheit im Kanal. Weiters hatte
sie 2 Forscher, darunter einen Professor, gefangen genommen. Das Endergebnis
lautete Evi 31, Walter 29, Maria 28, Poldi 26.
Das Spiel hatte uns Spaß
gemacht, daher begannen wir sofort eine neue Partie. Wir dachten uns jetzt alle
(ausgenommen Poldi), am besten wird es sein als Strategie so wie Evi zu spielen
und eine gute Mischung aller Siegpunktevarianten zu erreichen. Nur Poldi
spielte wieder die gleiche Taktik wie im ersten Spiel. Diesmal sorgten Evi,
mein Mann und ich dafür, überall gut mit Forschern bestückt zu sein und
zugleich vor allem den Kanal in Besitz zu nehmen, der diesmal bei geänderten
Plan sogar 13 Siegpunkte wert war. Jeder, auch Poldi, nahm diesmal die stärker
die Gelegenheit war, gegnerische Forscher gefangen zu nehmen.
Die Überraschung für alle
am Ende war, dass diesmal Poldi gewann. Er hatte die Mehrheiten in 2 Gebäuden
und zusätzlich 2 Gräber, das reichte für seinen Sieg. Mein Mann meinte, die
überfüllten Spielplanteile und vor allem die unübersichtlichen Ruinen
verhindern ein strategisches Spielen, da man gezwungenermaßen bessere
Spielfeldpositionen übersieht. Neben dem überraschenden Ausgang, dass Poldi das
Spiel gewann, war aber auch die Tatsache, dass uns das Spiel nicht mehr so gut
gefiel wie bei der ersten Partie, interessant zu beobachten.
Bei allen Spielen die wir
seit dem gespielt haben verstärkte sich der Eindruck immer mehr, dass erst bei der
Abrechnung klar wird, wer wie viele Siegpunkte hat. Während des Spiels ist es
kaum abzuschätzen wer in Führung liegt. Ein Versuch, bei dem mein Mann während
des Spiels immer mitschrieb, wer wie viele Siegpunkte hat, zeigte am Ende, dass
er nicht alle Siegpunkte notiert hatte, da der Spielplan zu unübersichtlich
ist. Vor allem bei den langen Kanälen ist es nicht einfach, während des Spiels
genau festzustellen wer dort die Mehrheit hat.
Erschreckend war auch zu
beobachten, dass wir uns immer mehr bei dem Spiel langweilten, wenn wir nicht
am Zug waren. Während der ersten Spiele verfolgt man das Spielgeschehen noch
genau, aber spätestens nach dem 3. Spiel ist erfahrenen Spielern zwischen den
eigenen Spielzügen langweilig. Wirkliche Spannung kommt eigentlich dann nur
während der Abrechnung der Siegpunkte auf.
Das Spielprinzip wäre an
sich sehr nett und ansprechend. Die Gefangennahme gegnerischer Forscher macht
vor allem jüngeren Spielern Spaß. Für Taktiker ist das Spiel aber vollkommen
ungeeignet, da es aufgrund der unübersichtlichen Spielplanteile manchmal zu
ungewöhnlichen Spielergebnissen kommt.
Die Grafik des Spiels macht
bei oberflächlicher Betrachtung einen sehr guten Eindruck. Nur diese Grafik ist
auch letzten Endes aber daran schuld, dass aus einem scheinbar guten Spiel
leider nur ein bedingt brauchbares Spiel wird. Als Familienspiel ist es gut
geeignet, aber aufgrund seines kaum vorher zusagenden Endergebnisses leider
auch nicht zu empfehlen.
Es ist schade, dass aus
einer netten Idee durch unzureichende Bearbeitung nicht ein gutes Spiel
geworden ist.
Ich glaube das Spiel wäre
eine Überarbeitung durch den Verlag wert, da ich die Grundidee für gut halte. Eine
Änderung der Grafik und eventuell eine einheitliche Ermittlung der Siegpunkte
in den Ruinen könnten das Spiel verbessern. Zum Beispiel sollten in allen
Ruinen entweder nur die obersten Forscher oder alle Forscher zur Mehrheiten-Ermittlung
herangezogen werden. Eine Reduzierung der Ruinen auf den Spielplanteilen könnte
ebenfalls hilfreich sein.
Störend ist auch das es
sich bei dem Spiel um ein rein sequentielles Spiel handelt. Wenn man seinen Zug
gemacht hat, ist man in das Spielgeschehen, bis man wieder an der Reihe ist,
nicht eingebunden. Die angeführten Interaktionspunkte werden nur deshalb
vergeben, weil man stark von der Spielsituation abhängig ist, wenn man an der
Reihe ist. Vor allem durch das Sichern von Spielfeldern ergibt sich die
Interaktion, da man auf diese Spielfelder keine Forscher mehr absetzen kann.
Eine sinnvolle Spielplanung
die dem entsprechendem Spieler zu Sieg verholfen hat, konnte ich bei keinem
einzigen Spiel bemerken. Auch bei den Spielen die ich selbst gewonnen habe,
glaubte ich eher im Hintertreffen zu sein.
Zusammenfassend muss man
leider sagen, dass dieses Spiel einen guten Ersteindruck vermittelt, der aber
mit jeder Partie unheimlich abnimmt. Aus diesem Grund rate ich Ihnen, dieses
Spiel nur zu kaufen, wenn sie es vor allem mit jüngeren Spielern (8 bis 10
Jahren) spielen wollen. Taktikern und erfahrenen Spielern rate ich sich ein
anderes Spiel zu besorgen.
Spieler : 2 bis 4
Alter : Ab 8 Jahren
Dauer : 45 – 60 Minuten
Verlag : Queen, 2004
Vertrieb :
www.piatnik.com
Autor : Wolfgang Panning
Grafiker : Hans-Jörg Brehm
Preis : € 24,95
Wertung:
Genre : Positionsspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus: Würfeln und
Figur von Startfeld auf Endposition ziehen
Strategie : **
Taktik : ***
Glück : ******
Interaktion : ***
Kommunikation : **
Atmosphäre : *
Pro und Kontra:
Grafisch sehr
unübersichtlich
Keine Gewinnstrategie
erkennbar
Extrem Glück abhängig
Langweile wenn man nicht am
Zug ist.
Maria Schranz:
Als Familienspiel ist es
gut geeignet, aber aufgrund seines kaum vorher zusagenden Endergebnisses leider
auch nicht zu empfehlen. Es ist schade, dass aus einer netten Idee durch
unzureichende Bearbeitung.
Wenn Sie gerne Würfelspiele
spielen, wird Ihnen auch Indus gefallen.