Im Zeichen
des Kreuzes
Wir
befreien Jerusalem vom Joch der Sarazenen – Der 1. Kreuzzug
Queen
Games Deutschland
Das Spiel:
Im Zeichen
des Kreuzes
Der erste
Kreuzzug
2 bis 5
Spieler
ab 12
Jahren
1 – 2
Stunden
Queen
Games, 2001
Die
WIN-Wertung:
WW S II DD
UU AAA
Die
Autoren:
Ronald
Hofstätter
Philipp Hugelmann
Was macht
ein engagierter Manager, wenn in seinem Betrieb alle Angestellten ihr eigenes Süppchen
kochen und am Ende gar seine Autorität in Frage stellen? Richtig – Er stärkt
das Firmenimage durch den Aufbau eines gemeinsamen Feindbildes und lenkt dabei
von der eigenen Schwäche ab. Ein ganz ähnliches Problem hatte bereits vor fast
1000 Jahren Papst Urban II., als er sich – von Gott dazu berufen – nicht nur
als kirchliches Oberhaupt, sondern auch als weltlicher Führer der Christenheit
sah, mit der Macht ausgestattet, Kaiser und Könige nach seinem Gutdünken
einzusetzen.
Leider
waren auch während seines Pontifikates die meisten herrschenden Adelshäuser
gegeneinander verfehdet und eine einheitliche Linie nicht in Sicht. Es muss ihm
daher wie ein Wink des Himmels erschienen sein, als im Jahre 1095, während des
Konzils von Piacento, ein verzweifelter Hilferuf des
Oströmischen Kaisers Alexios I. an ihn erging, der
seine Hauptstadt Byzanz (das spätere Konstantinopel, heute Istanbul) einem
gewaltigen Ansturm türkischer Sarazenen ausgeliefert sah. Damit war das
gemeinsame Feindbild gefunden! Papst Urban nutzt die Gunst der Stunde und ruft
zum heiligen Krieg gegen die Ungläubigen im Osten auf, die „grausam Christen
dahinmetzeln und ungestraft das Grab Christi in Jerusalem schänden ...“, und
was dergleichen noch Lügen mehr eingesetzt werden, um gemeinhin das Tier im
Menschen für seine eigene Sache wachzurütteln. Kraft seines Amtes erlässt er
natürlich auch all jenen ihre Sünden, die in diesem gottgefälligen Zug ihr
Leben lassen sollten. Sein Aufruf wird an alle europäischen Fürstenhöfe emailiert, oder damals wahrscheinlich per Eilboten
überbracht, und er fällt auf fruchtbaren Boden: hier ist Ruhm zu ernten für
alle, aber nicht nur die zweit- und drittgeborenen
Söhne von Adeligen, ohne Macht und Aufgabe, wittern ihre Chance, vor allem auch
Scharen von Landlosen, Armen und Bauern bilden die ersten beiden Heere, die
sich unter der Führung des Deutschen Walter ohne Habe und des Franzosen Peter
von Amiens auf den Weg machen. So ganz scheinen sie aber Papst Urbans Idee der
Befreiung Jerusalems nicht verstanden zu haben, denn sie beginnen ihren
persönlichen Kreuzzug schon in der Heimat: mordend und brandschatzend ziehen
sie durch Europa; ihr Hass richtet sich dabei vor allem gegen die Juden, die
„Henker Christi“, deren Tausende in monatelang andauernden Pogromen beraubt und
umgebracht werden. Als der ungeordnete Heerhaufen endlich doch in Byzanz
ankommt und auch dort mit dem Plündern und Morden fortfährt,
muss es Kaiser Alexios wie eine Erlösung empfunden haben, als die Sarazenen mit dem
„fränkischen“ Pöbel bald darauf kurzen Prozess machen.
Aber auch
die adeligen Heere, die sich 1097 aus aller Herren Länder Europas in Byzanz
sammeln, wüten in der prunkvollen Stadt, die sie eigentlich verteidigen sollen.
Als man sich schließlich doch dazu entschließt, gegen Jerusalem zu ziehen,
legen die Anführer der Kreuzfahrer noch den Lehenseid
vor Kaiser Alexios ab, in dem sie ihm versichern, die
zurückeroberten Gebiete an ihn zu übergeben, jedoch schon bald darauf ist der
Eid vergessen und kleine, wohlhabende Fürstentümer werden im eroberten Gebiet
gegründet. Am 15. Juli 1099 wird endlich die heilige Stadt eingenommen und Gottfried von Bouillon an die Spitze des
Kreuzfahrerstaates Jerusalem gewählt. Ganze 30 Jahre kann sich der neue Staat halten,
doch dann vereinigen sich die muslimischen Herrscher und machen im Geist des Dschihad dem Spuk
des ersten Kreuzzugs ein Ende ...
Soweit der
historische Hintergrund, der in vorbildlicher Weise dem Spiel als kleines
Begleitheft beigegeben ist, wo auch auf die Lebensläufe der fünf Kreuzfahrer
näher eingegangen wird, die von den Spielern verkörpert werden sollen. Aber
auch die übrige Ausstattung des Spieles ist lobend zu erwähnen (AAA): da wäre
zuerst einmal der Spielplan mit der mittelalterlichen Darstellung des
Mittelmeerraumes und den angrenzenden Kontinenten Europa, Asien und Nordafrika.
Na gut, England ist ein bisschen weit nach Osten gerückt, so etwa in die Gegend
von Kopenhagen, aber es ist wie gesagt eine mittelalterliche Karte,... Bei den
Landfeldern wird in grüne Ebenen und braune Berge eingeteilt, das Meer ist in
blaue Felder gerastert. Weiters sind 12 muslimische Städte mit einem grünen
Halbmond markiert, man mischt also die grünen Stadtplättchen und verteilt sie
zufällig (das deshalb, weil auf der Unterseite eine Zahl von 3 bis 7 steht und
die Anzahl der Schatzkisten angibt, die man bei erfolgreicher Plünderung
zusätzlich zu dem Stadtplättchen erhält). Wo ist jetzt das 12. Plättchen? ...
Ach ja, Jerusalem bekommt keines, sondern eine Zitadelle aus Holz, das Spiel
ist wie gesagt überkomplett ausgestattet. Desgleichen verfährt man mit den 13
roten christlichen Stadtplättchen, die ebenfalls geplündert werden können und
wo von 3 bis 6 Truhen zu erbeuten sind. Zwei grüne Holzscheiben stellen
muslimische Heere dar, wovon eines im spanischen Granada und das zweite im
Gebiet der Rum-Seldschuken, also in der heutigen
Türkei ihre Startaufstellung einnehmen. Zwei blaue Holzscheiben machen als
Piraten das Meer unsicher; sie beginnen bei den Balearen und vor der kleinen Syrte in Nordafrika ihr Unwesen. Schließlich bekommt jeder
Spieler einen hölzernen Schild-Stein in seiner Farbe, der sein Heer darstellt,
und mit dem er über den Spielplan zieht, und eine Feldlager-Karte, wo sein
Startfeld und die Anzahl der Truppen und Truhen angegeben ist, mit denen er das
Spiel beginnt. Die Startfelder sind mit dem Stadtwappen von Wien markiert (?).
Auf der Feldlager-Karte sind neben dem Bild des jeweiligen Heerführers auch
Felder für seine bis zu 30 Truppen (Holzwürfel in seiner Spielfarbe), eroberte
Stadtplättchen, Schatztruhen, eine Motivations-Skala von 0 bis 10 (unter 5
weigert sich das Heer, Jerusalem anzugreifen), sowie ein Feld mit zwei lila
Würfeln zur Turmentleerung. Ach ja, der Turm: er muss vor dem Spiel noch
zusammengebaut werden, ist etwa 30 cm hoch, hat oben einen Plastiktrichter,
innen zwei eingebaute Zwischenebenen mit Ausnehmungen, und unten eine
eingelassene schiefe Ebene, von der aus alle Truppenwürfel, die man oben
einwirft, wieder auf die Plastiktasse herausrutschen,
auf der er steht. Der Trick dabei ist, dass auf den eingebauten Zwischenebenen
eine unvorhersehbare Anzahl an eigenen und gegnerischen (grünen) Würfeln liegen
bleiben können, die möglicherweise erst die nächsten Kämpfe entscheidend
beeinflussen. Es zählen immer nur die Würfel, die beim jeweiligen Kampf auf die
Tasse fallen, Würfel der Mitspieler aus vorigen Kämpfen gelten dabei als
befreite Gefangene. Sie zählen bei diesem Kampf nicht mit, können aber nachher
gegen Truppen der eigenen Farbe ausgetauscht und auf die Feldlager-Karte gelegt
werden. Fallen mehr eigene als grüne heraus, kann sich der Spieler die
Differenz wieder zurücknehmen, Gleichstand gilt ebenfalls als Sieg des
Spielers.
Zu Beginn
des Spieles erhält jeder Spieler noch 5 Karten vom Talon (144 Karten); ein Teil
(42 Karten) stellt Ereignisse dar, die
entweder sofort eintreten oder vom Spieler bis zum geeigneten Zeitpunkt
aufgehoben werden können; mit den übrigen - auf ihnen ist entweder Meer, Ebene
oder Berg abgebildet, oder alle drei (Joker) – wird die Bewegung des Heeres
bewirkt: durch Ausspielen der entsprechenden Karten kann die Spielfigur jeweils
um ein Feld bewegt werden. Außerdem tragen manche Meeres-Karten ein
Schiffssymbol, und manche Land-Karten das Heeressymbol der muslimischen Heere.
Mit diesen Karten kann entweder ein Piratenschiff oder eines der muslimischen
Heere zusätzlich zur eigenen Bewegung um je ein Feld bewegt werden. Findet sich
der Spieler nach der Bewegungsphase auf einem Feld mit einem christlichen
Stadtplättchen, so steht ihm eine von drei Aktionen offen: er kann Beten,
wodurch die Motivation seiner Truppen um 2 Punkte verbessert wird (Maximum 10),
er kann Truppen anwerben, indem er seine Schatztruhen in Truppen seiner Farbe
eintauscht (1 Truhe = 2 Truppenwürfel), und er kann versuchen, die Stadt zu
plündern, wobei der Turm zum Einsatz kommt: der Spieler muss mindestens 2
Truppen einsetzen, die Stadt verteidigt mit 3 grünen Würfeln. Ist er
erfolgreich, so nimmt er das Stadtplättchen und die darauf angegebene Anzahl an
Truhen auf sein Tableau. Zusätzlich sinkt die
Motivation seines Heeres aber bei jedem Angriff auf eine christliche Stadt um 3
Punkte! Muslimische Städte können nur
geplündert werden, bei Erfolg steigt die Motivation zusätzlich um 2 Punkte
(Maximum 10); allgemein gilt aber: „Stadt-Aktionen“ können nur in Städten
durchgeführt werden, die nicht bereits erfolgreich geplündert worden sind, die
also ihr Stadtplättchen noch haben.
Zu Kämpfen
kann es weiters noch durch Ereigniskarten kommen, oder sobald sich das Wappen
eines Spielers im selben Feld wie die Holzscheibe eines muslimischen Heeres
oder eines Piraten befindet. Sie greifen jeweils mit drei Truppen an; werden
sie besiegt, steigt die Motivation des betroffenen Spielers um 1 Punkt (Max.
10, wie gehabt), die Holzscheiben werden auf das jeweils entsprechende
nächstgelegene Startfeld zurückgelegt. Verliert der Spieler, so sinkt die
Motivation um 2 Punkte (Minimum 0); zusätzlich muss er sich auf ein
angrenzendes Feld zurückziehen, wobei derjenige Spieler die Richtung bestimmt,
der den Kampf verursacht hat, beziehungsweise der rechte Nachbar, wenn der
Verlierer selbst der Angreifer war.
Nach
Bewegungs- und Stadtaktions-Phase kann der Spieler noch Karten aus der Hand
ohne Auswirkung abwerfen und bis zu drei Karten vom Talon nachziehen (mehr als
5 Karten dürfen nie auf der Hand gehalten werden); bei geringerer Motivation (weniger als 6 bzw.
4) dürfen nur 2 bzw. 1 Karte gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler an
der Reihe.
Einen
Sonderfall stellt der Kampf um Jerusalem dar. Nicht nur, dass vor dem Angriff
zumindest eine muslimische Stadt vom Angreifer erobert worden sein muss (bei 5
Spielern, sonst sogar 2 Städte), der Kampf geht als einziger auch über mehrere
Runden, wobei der rechte Nachbar des Angreifers die Verteidigung von Jerusalem
übernimmt. Der Angreifer nimmt alle seine Truppen in eine Hand, und zählt
geheim eine Menge davon (mindestens 5)
in die andere, der rechte Nachbar verfährt mit den Verteidigungstruppen ebenso
(jedoch nur mindestens 3 Truppen sind verlangt). Nach dem Aufdecken werden die
Truppen dieser Runde gemeinsam in den Turm geworfen und der Ausgang der Runde
bestimmt: verliert der Angreifer, so muss er sich auf ein angrenzendes Feld
zurückziehen, gewinnt er, so beginnt die nächste Kampfrunde, wenn er noch 5
Truppen besitzt, oder es nicht vorzieht, den Kampf abzubrechen. Wichtig: der
erste Spieler, der Jerusalem angreift, bekommt 5, der zweite 3, und der dritte
immerhin noch eine Schatztruhe von Papst Urban als Belohnung, wobei durchaus
der selbe Spieler mehrfach belohnt werden kann.
Das Spiel
endet entweder, sobald ein Spieler Jerusalem erobert hat, oder wenn der Talon
zum zweiten Mal durchgespielt wurde. In diesem Fall haben die Sarazenen
gewonnen.
Das Spiel
machte auf mich zuerst einen besseren Eindruck, als sich dann später beim
Spielen erhärtete. Wahrscheinlich waren meine Erwartungen aber auch nur zu hoch
gesteckt: es ist viel simpler gestrickt als z.B. Age of Renaissance und wird
echte Freaks des Genres eher enttäuschen; man zieht los, besiegt unterwegs ein
paar Städte, und greift schließlich Jerusalem an, das man mit Glück besiegt
oder auch nicht. Auch ist uns eine Regelschwäche aufgefallen, die eine unserer
Spielpartien kippen ließ: es gelang einem Spieler ziemlich am Anfang der
Partie, einem anderen die Piraten ins selbe Feld zu schicken, den Kampf verlor
er auch prompt und wurde vom Spieler, der sie geschickt hatte in das
angrenzende Feld zurückgezogen, wo aber schon eines der muslimischen Heere auf
ihn wartete. Nachdem er so einige Male hin- und hergeschoben
worden war, stand er mit einer
Motivation von Null da, ohne Truppen, aber noch mit 2 Truhen, die ihn nach der
(Erbfolge-)Spielregel daran hinderten, das Spiel mit der Startausrüstung neu zu
beginnen. Wir halfen uns durch Abänderung der Regel dahingehend, dass „sich
zurückziehen“ nur in ein Feld möglich ist, in dem kein weiterer Kampf wartet.
Alles in
allem ist Im Zeichen des Kreuzes ein sehr gut ausgestattetes Spiel, das seine
Anhänger aber nicht bei den eingefleischten Strategen, sondern wegen der
Einfachheit der Regeln und der doch kürzeren Spieldauer eher im Familienbereich
finden könnte.