ALLES GESPIELT

 

Im Tal der Drachen

Zauberstäbe als Transportmittel

 

Eine Drachenfamilie lebt verborgen im Tal der Drachen, nur einige Zauberer wissen davon. Als die Drachenkinder die kleinen Zauberlehrlinge zum Drachenball spielen besuchen, ärgert sich Magier Razandar und die kleinen Drachen müssen schnell ins Tal zurückgezaubert werden.

Das Tal der Drachen wird in der Schachtel aufgebaut, daneben ein Weg mit Magier am Anfang und Magierturm am Ende.

Man würfelt: Der Magier geht Richtung Turm oder davon weg oder man kann ein Drachenkind retten. Dafür zieht man ein Drachenkind aus dem Beutel und stellt es auf den Turm. Die Spieler mit der zum Drachenkind passenden Farbkarte heben nun das Drachenkind mit ihren Zauberstäben an und tragen es ins Tal. Für das Symbol Drache+Lavastein muss man Drache und Lavastein transportieren. Gelingt die Aktion, ist das Drachenkind gerettet und die Karten gehen aus dem Spiel. Wenn nicht, kommt das Drachenkind zurück in den Beutel und der schwarze Razandar-Würfel entscheidet wie weit der Magier sich Richtung Turm bewegt. Sind alle Drachenkinder zurück im Tal der Drachen, bevor der Magier den Turm erreicht, gewinnen alle Spieler gemeinsam.

Eine Variante nutzt Zauberkarten, die vorgeben, wie die Zauberstäbe genutzt werden, zum Beispiel mit der „falschen“ Hand oder mit geschlossenen Augen.

Ein grundsätzlich schönes, aber absolut herausforderndes Geschicklichkeitsspiel, das nachträglich noch mit dickeren Stäben ausgestattet wurde; ein Spiel bei dem die Spieler intensiv kooperieren und kommunizieren müssen, das trotzdem aber sehr oft verloren wird. Hausregeln für den schwarzen Würfel erhöhen Erfolgsaussichten und Spielspaß des an sich guten Spiels drastisch!

 

Spieler: 2-4

Alter: 6+

Dauer: 20+

Autor: Johannes Berger, Julien Gupta

Grafiker: Daniel Döbner

Preis: ca. 20 Euro

Verlag: Queen Games 2014

Web: www.queen-games.de

Genre: Geschicklichkeit

Zielgruppe: Für Kinder

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Grundsätzlich gute Spielidee

Kooperation und Absprache sind spielentscheidend

Hausregeln können Erfolgsaussichten erhöhen

 

Vergleichbar:

Packen wir’s, Chop Suey und andere Geschicklichkeitsspiele mit Stäbchen

 

Andere Ausgaben:

Dragon Valley, Queen Games USA

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 0

Strategie (blau): 0

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 2

Interaktion (braun): 0

Geschicklichkeit (grün): 3

Action (dunkelgrün): 3