Flandern
1302
Ein
berühmter Mann schrieb in eines seiner Bücher „ Gallien besteht aus 3 Teilen,
in einem leben die Belgier!“ Dies war Julius Cäsar. Ein Teil dieses Landes ist
Flandern, mit seinen Einwohnern, den Flamen. Der Wendepunkt dieses Landes kam
während des 100-jährigen Krieges. Im Jahre 1302 errangen die Flamen ihre
Unabhängigkeit, indem sie sich von den Besatzern, den Franzosen, befreiten, die
das Land bevormundeten und hohe Steuern eintrieben. Die Zünfte vereinigten sich
und am 18.5.1302 ermordeten sie französische Besatzer in der Mette von Brügge.
Das war der Start des Freiheitskampfes der Flamen, der den Höhepunkt in der
Sporenschlacht bei Kortrijk (Courtrai)
am 11. 7.1302 fand. Dort vernichteten die bürgerlichen Fußtruppen ein
französisches Ritterheer und erlangten so ihre Autonomie. Hier ist dem Spiel
auch der einzige historische faux-pas passiert. Die
führenden Zünfte der Schlacht waren die Weber und Fleischhauer, es waren ca.
7000 Kämpfer aus diesen beiden Zünften. Von der Zunft der Fleischhauer ist im
Spiel aber leider nichts erwähnt.
Die
Zünfte waren schon vorher gut organisiert, aber nach dem Freiheitskampf blühten
sie auf und organisierten sich. Das kam auch dem Lande zugute, das dadurch an
Ansehen und Reichtum gewann. Erst die große Pest 46 Jahre später, die ganze 4
Jahre in Flandern, aber auch in anderen europäischen Ländern wütete, stoppte die Blütezeit. In den Zünften waren
die Handwerker organisiert. Die Zunft überwachte die Herstellung der Produkte,
damit ein Brot ein bestimmtes Gewicht hatte. Eine frühe Art des
Qualitätsmanagements. Wurden diese Regeln verletzt war die Zunft auch für die
Bestrafung der Handwerker zuständig. Bekannt ist da sicher das Bäckerschupfen.
Bevor ich meinen historischen Ausflug beende, möchte ich noch den berühmtesten
Sohn Flanderns erwähnen. Seine Eltern stammten aus Antwerpen und wurden wegen
Verrats des Landes verwiesen. In Köln geboren, kehrte er als Kind mit seiner
Familie erst nach dem Tod des Vaters nach Antwerpen zurück und wuchs dort auf
und schuf dort auch seine Meisterwerke, die zu einem guten Teil in einer sehr
ansehnlichen Ausstellung derzeit in Wien zu bewundern sind. Es handelt sich um
Peter Paul Rubens.
Wie
bei allen Queen Spielen ist auch dieses Spiel in der Schachtel im Bookcase Format verpackt und beginnt zeitlich gesehen kurz
nach der entscheidenden Schlacht. Das Titelbild zeigt eine Szene die zwar
unrealistisch in der Darstellung ist, aber sehr gut die Verhältnisse dieser
Zeit wiedergibt. Die Walker, die Färber und die Baumeister werben um die Gunst
des Trägers des Schlüssels der Stadt, wahrscheinlich ein Bürgermeister oder
hoher Beamter.
Auf
dem Spielplan finden wir die neutralen Grundrisse von 6 Städten, jede aus 13
Feldern zusammengesetzt. Das Zentrum der Stadt ist von 8 Feldern im Kreis
umgeben und an den Seiten ist jeweils ein herausstehendes Feld. Das Zentrum des
Spielplans ist eine große braune Fläche mit der Zählleiste und den Plätzen für
die Kartenstapel und die diversen Zähl- und Spielsteine.
Die
28 goldenen Karten werden nach Stapel A und B getrennt, gemischt und dann die
Karten A oben auf in die Mitte des Plans gelegt. Die Spieler erhalten 16
Stadtviertel und 11 Karten ihrer Farbe und legen das Stadtzentrum in eine der
Städte. Die beiden verbleibenden, Utrecht und Luik, das
heutige Lüttich, kommen in die beiden freien Städte. Die Stadtzentren zeigen
die dominierende Zunft dieser Stadt, außer in Luik,
da finden wir ein Kirchensymbol. Das ist historisch auch belegt. In Brugge ist es die Zunft der Weber, in Gent die der Tuchscherer,
in Ieper die der Färber, in Utrecht die der
Waffenschmiede und in Leupen die Zunft der Walker.
Die 16 Stadtviertel der grauen neutralen Zunft und die 13 Stadtviertel der
Kirche werden bereit gelegt.
Eine
Runde besteht aus 6 Schritten, die entweder nur der am Zug befindliche Spieler
oder alle ausführen. Zuerst zieht der Startspieler eine der goldenen Karten und
sieht sie sich verdeckt an. Danach wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten
und legt sie verdeckt vor sich. Alle Spieler verfügen über idente
Kartensätze, bestehend aus 11 Karten. Es sind dies je
eine Karte für jede Stadt, diese ist auch nur in der jeweiligen Stadt
anwendbar. Weiters gibt es eine Baustellenkarte, die in jeder Stadt verwendbar
ist, drei Einflusskarten die man zusätzlich spielt um früher in der Reihenfolge
zum Zug zu kommen und eine Karte „Karten aufnehmen. Mit dieser nimmt man die
gespielten Handkarten wieder auf die Hand zurück.
Danach
werden die gespielten Karten aufgedeckt und der Spieler mit den meisten
gespielten Karten, Aktionskarte und Einflusskarte/n, ist als erster am Zug.
Haben zwei oder mehrere Spieler gleich viele Karten gespielt, kommt derjenige
zuerst dran der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt. Alle gespielten
Karten kommen so lange zur Seite bis der Spieler die Aktionskarte „Karten
aufnehmen“ spielt. Als 4. Punkt führen die Spieler ihre Aktionen aus.
Hat
der Spieler eine der 6 Städtekarten gespielt, darf er ein eigenes oder ein
graues oder Kirchenstadtviertel aus dem Vorrat in diese Stadt bauen. Die grauen
und die Kirchenstadtviertel dürfen von allen Spielern gebaut werden. Er darf
aber anstelle dessen auch eine Baustelle in dieser Stadt auflösen. Wie man zu
einer Baustelle kommt erörtere ich ein wenig später. Der Baustellenstein kommt
zurück in den Vorrat.
Kommen
wir an dieser Stelle zu den Bauregeln. Jedes Stadtviertel darf nur auf einen
seiner Form entsprechenden Bauplatz gelegt werden. Jedes neu gelegte Viertel
muss mit einer Seite an ein bereits gelegtes grenzen. Da alle Spieler in allen
Städten bauen können sind so auch alle Wappen vertreten. In einer Stadt dürfen
2 gleiche Wappen nicht angrenzen. Es gibt 4 Kirchenstadtviertel die ein
Sonderformat haben und dadurch die Viertel der Stadt verändern oder die Stadt
vergrößern.
Wenn
ein Spieler die Aktionskarte Baustelle spielt, dann darf er in einer beliebigen
Stadt ein eigenes, graues oder Kirchenstadtviertel platzieren, muss aber darauf
einen Baustellenstein stellen. Diesen kann er nur wie oben beschrieben
entfernen. Erst dann gilt das Viertel als gebaut und wird bei der Wertung
berücksichtigt. Wenn der Spieler die Karte „Karten aufnehmen“ spielt, dann darf
er die ausgespielten Handkarten wieder auf die Hand nehmen. Ausgenommen sind
die gespielten Einflusskarten, diese kommen nach einmaliger Verwendung aus dem
Spiel.
Im
5. Schritt einer Runde wird die Startspieleraktion ausgeführt. Dieser deckt die
goldene Karte auf und führt die darauf beschriebene Aktion aus. Ist es eine
Einflusskarte nimmt er sie auf die Hand und kann sie beliebig einsetzen. Sind
es Städtekarten, dann kann er in dieser Stadt ein graues oder Kirchen-Stadtviertel
bauen oder eine Baustelle fertig stellen. Ist eine Baustellenkarte, dann darf
er nur Baustellen der grauen oder der Kirche errichten. Die Karte aufnehmen hat
die gleiche Funktion wie oben beschrieben. Es gibt weiters die Karte Dombau,
mit dieser baut man einen der 4 Dome in ein beliebiges Kirchenstadtviertel und
die Karte Zunftmeister erlaubt es, einen der 4 Zunftmeister in eines der
eigenen Stadtviertel zu platzieren. Für diejenigen, die es ganz genau wissen
wollen, es gibt abgesehen von je einer Stadtkarte, je 4 Karten Zunftmeister,
Karte aufnehmen, Dombau, 2 Karten Baustelle und 8 Einflusskarten, ergibt 28
goldene Karten.
Als
6. Schritt wird gewertet und der Startspieler wechselt. Eine Stadt wird dann
abgerechnet wenn alle Bauplätze gebaut sind oder nicht gebaute Viertel nicht
mehr bebaubar sind, weil die Spieler keine passenden Teile haben. Jedes
Stadtviertel einer Zunft zählt 1 Punkt, Baustellen werden nicht berücksichtigt,
jedes Kirchenstadtviertel bringt 2 Punkte und ist dort auch noch ein Dom, dann
gibt es insgesamt 3 Punkte. Für jede Zunft werden die Stadtviertel in dieser
Stadt gezählt und je nach Mehrheit werden die Ränge vergeben. Bei Gleichstand
erhält derjenige den höheren Rang, der mehr Zunftmeister in dieser Stadt
aufweist. Das Stadtzentrum hat immer 2 Zunftmeister aufgedruckt, mit Ausnahme
von Luik, da dort die Kirche regiert, und auch einige
Stadtteile haben fix einen Zunftmeister. Zusätzliche kann man mit den goldenen
Karten platzieren.
Der
erste Rang erhält den Wert der Stadt, der 2. Rang die Hälfte abgerundet, der 3.
Rang 4 Punkte, der 4. Rang 2 Punkte und der 5. Rang 0 Punkte. Aufmerksame
Beobachter werden jetzt sicherlich fragen warum 5 Ränge bei 4 Spielern. Der
neutrale graue Spieler kann ebenso Punkte machen und kann im Bedarfsfall auch
zum Schaden der anderen eingesetzt werden. Wir dachten im Laufe des Spieles,
das es unsinnig wäre eine 5 Farbe zu haben. Interessanterweise ist der graue
Spieler in einer Partie sogar dritter geworden.
Das
Spiel endet nach dem 6. Schritt, wenn es auf dem ganzen Spielplan nur noch
höchstens einen freien Bauplatz gibt oder der Stapel mit den goldenen Karten
aufgebraucht ist. Alle noch nicht gewerteten Städte werden jetzt abgerechnet
und die eventuell noch nicht bebauten Viertel werden neutral abgedeckt. Diese
Viertel werden in der Wertung nicht berücksichtigt. Derjenige mit den meisten
Einflusskarten auf der Hand erhält zusätzlich 3 Punkte. Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt.
Es
gibt noch eine Variante für 2 Personen, ich bin aber der Ansicht das diese bloß
Kosmetik ist, denn am besten funktioniert das Spiel zu viert, wenngleich es zu
dritt auch spielbar ist. Wenn die Interaktion ausfällt, ist es ein anderes
Spiel und das passiert bei 2 Spielern.
Wie
bei allen Queen Spielen der letzten Jahre merkt man sehr deutlich die Hand von
Bernd Dietrich. Er ist auch namentlich auf der Rückseite der Schachtel unter
Realisation angeführt. Ich bin überzeugt, ohne mich mit ihm jemals über dieses
Spiel unterhalten zu haben, dass er für die Atmosphäre und Kompaktheit des
Spieles verantwortlich zeichnet. Die Schachtel und auch das Material sind sehr
stimmig und versetzen die Spieler sehr gut in das Jahr 1302. Auch hier merkt
man, dass Hans-Jörg Brehm als Grafiker sein Handwerk versteht. Der Spielplan
wirkt zu Beginn des Spieles kahl und unansehnlich, aber wenn die ersten Felder
bebaut sind und die Städte wachsen, dann kommt auch hier Spielstimmung auf.
Das
Spielmaterial hält sich von der Menge in Grenzen und es ist alles relativ
schnell aufgebaut. Die Spielregel ist für Otto Normalverbraucher zu komplex und
auch zu verwirrend. Für geübte Spieler ist sie aber im gewohnten Queen Format
übersichtlich und die reichlichen Beispiele klären die wenigen Unklarheiten.
Ich muss aber gestehen, dass ich beim ersten Lesen einige Regeln logisch
beantworten musste, da auch mich die Regeln kurzzeitig verwirrten. Das Spiel
selbst ist aber einfach im Ablauf und leicht erlernbar.
Selbst
auf die Gefahr hin dass ich mich wiederhole oder einige es schon nicht mehr
lesen können oder wollen. Meine Bitte an die Spieleverlage
und in diesem Fall an Queen. Eine Kurzübersicht des Spielablauf
einer Runde für jeden Spieler ist keine Schikane die ich fordere, sondern würde
das Spiel wesentlich einfacher gestalten. Das ewige fragen der Spieler „... und
was muss ich jetzt tun?“ würde wegfallen, dass kann einen Spiele Erklärer
nerven, glaubt mir das. Außerdem wäre der erste Start bei einem Spiel dadurch
schneller und leichter und der erste Eindruck ist oft der Ausschlag gebende ob
ich ein Spiel mag oder nicht. Wenn der Start sich als lähmend und langatmig
herausstellt, wird man es selten nochmals spielen und in einigen Fällen sogar
abbrechen. Das ist aber schlecht für die Reputation eines Verlages, denn der
Eindruck der bleibt lautet dann, Queen Spiele sind langatmig, und das gibt oft
bei einer Kaufentscheidung den Ausschlag. Ich denke, die Mehrkosten von 4
kleinen Karten, die beidseitig oder einseitig einen Rundenablauf mit
Kommentaren aufweisen, sind eine Investition in die Zukunft.
Die
historische Seite habe ich zu Beginn bereits erläutert und kann mit Ausnahme
der oben erwähnten Fleischhauerzunft nichts daran kritisieren. Das Thema ist
einfach gut umgesetzt und stimmig. Das Spiel selbst ist, wie jedes Legespiel
mit Mehrheitensuche, eher trockene Materie und kann
bei Grüblern für die anderen Spieler in Langeweile ausarten. Wenn man aber
flotte Spieler in der Runde hat, dann kann das Spiel auch in 30 Minuten
gespielt werden.
Das
Hauptproblem bei diesem Spiel ist, dass die Aufbauphase im Verhältnis zur
Entscheidungsphase zu lange dauert. Bei einer Spieldauer von 45 Minuten ist die
spannende Entscheidungsphase gerade mal 15 Minuten. Dadurch ergibt sich aber,
dass man seine Taktik und auch die Strategie ständig ändern und auf die Züge
der Gegner anpassen muss. Man bekommt aber dadurch den Eindruck, dass man
gespielt wird, das täuscht allerdings. Gespielt werden nur Spieler, die nicht
ebenbürtig sind, und damit ergibt sich auch ein gewisses Manko, denn wann hat
man denn schon 4 ebenbürtige Spieler am Tisch.
Das
Spiel selbst funktioniert und verleitet, nach flüssigem Spielbeginn, zu einer
zweiten Partie. Es sind keine neuen Mechanismen in diesem Spiel, aber die
Kombination aus Altbekannten ist reizvoll. Da jeder Spieler abgesehen von
seinem Stadtzentrum noch 15 Stadtviertel in 3 Formen zur Verfügung hat, fordert
diesen immer genau die Übersicht zu behalten welche Form wo gebaut werden kann.
Es ist einige Male passiert, dass ein Spieler eine Stadtkarte ausgespielt hat
und konnte dort nicht mehr bauen, da er kein passendes Viertel mehr im Vorrat
hatte. Es ist nicht immer klug die großen Kirchenstadtviertel
(Stadtvergrößerungen) sofort zu bauen, da man zu früh Züge investiert und seine
Ziele zu klar definiert. Ich habe alle meine Spiele gewonnen und habe keine
einzige Vergrößerung gespielt.
Ein
schwerer Fehler, den man auch noch begehen kann, ist es sich zu früh
festzulegen und darauf zu verharren oder auf zu viele Städte zu spielen. Man
kann nicht mehr als 3 Städte sinnvoll bebauen und dann auch noch die Mehrheit
haben. Spieler die sich verzetteln sind chancenlos. Ein guter Bluff, indem man
die Absicht anzeigt eine fremde Stadt zu gewinnen hilft, denn es lassen sich
immer wieder Spieler verleiten dagegen zu halten und büßen so den einen oder
anderen Zug ein. Man sollte auch „Karte aufnehmen“ nur dann spielen wenn man
gerade Startspieler war. Es ist nicht Ziel führend, alle Karten im Zug
aufzunehmen und dann darf man genau dasselbe mit der goldenen Karte, denn auch
dort gibt es 4 solcher Karten, nochmals machen.
Was
ich interessant fand war die 5. Farbe. Man kann damit an bestimmten Stellen der
eigenen Stadt verhindern, dass Mitspieler Viertel mit Zunftmeistern bauen und
man kann auch eine Wertung auslösen. Am wichtigsten erschien mir aber die
Möglichkeit des Störens, dass aber dem führenden Spieler im Verhältnis mehr
hilft als den anderen. Ich möchte aber der Frage ob man es zu fünft spielen
kann, gleich eine Absage erteilen. Das Spiel wird unübersichtlich und
willkürlich. Der Effekt, der sich durch einen neutralen Spieler einstellt ,geht verloren und das Spiel leidet sehr darunter.
Zum
Abschluss ein Tipp. Vergesst die Zunftmeister nicht, denn ein Gleichstand in
einer Stadt ist schnell erreicht. In Summe kein großes Spiel aber eines das man
nach einiger Zeit auch wieder einmal aus dem Spieleregal
holt und wieder spielt.
„Flandern
1302“
Spieler : 2-4
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer : 60 Minuten
Verlag
: Queen Games 2004
www.queen-games.de
Vertrieb : Piatnik
Autor
: Wolfgang Panning
Grafiker : Hans-Jörg Brehm
Realisation : Bernd Dietrich
Preis : ca. 22 EUR
Win Wertung
Genre : Lege-
und Mehrheitenspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismus: Stadtviertel mit Karten für Mehrheiten
bauen
Strategie ***
Taktik ****
Glück *
Interaktion *****
Kommunikation **
Atmosphäre ****
Kommentar: funktionierender Mechanismus, historisch gut
angepasstes Thema, trockene Materie
Kurt
Schellenbauer:
„Nur
derjenige der bereit ist seine Strategie ständig zu überdenken und auch zu
Bluffen vermag wird dieses Spiel gewinnen.“
Wenn
Sie gerne Legespiele um Mehrheiten wie Carcassonne
oder Löwenherz spielen, dann wird Ihnen auch Flandern 1302 gefallen.