Flandern 1302

 

Ein berühmter Mann schrieb in eines seiner Bücher „ Gallien besteht aus 3 Teilen, in einem leben die Belgier!“ Dies war Julius Cäsar. Ein Teil dieses Landes ist Flandern, mit seinen Einwohnern, den Flamen. Der Wendepunkt dieses Landes kam während des 100-jährigen Krieges. Im Jahre 1302 errangen die Flamen ihre Unabhängigkeit, indem sie sich von den Besatzern, den Franzosen, befreiten, die das Land bevormundeten und hohe Steuern eintrieben. Die Zünfte vereinigten sich und am 18.5.1302 ermordeten sie französische Besatzer in der Mette von Brügge. Das war der Start des Freiheitskampfes der Flamen, der den Höhepunkt in der Sporenschlacht bei Kortrijk (Courtrai) am 11. 7.1302 fand. Dort vernichteten die bürgerlichen Fußtruppen ein französisches Ritterheer und erlangten so ihre Autonomie. Hier ist dem Spiel auch der einzige historische faux-pas passiert. Die führenden Zünfte der Schlacht waren die Weber und Fleischhauer, es waren ca. 7000 Kämpfer aus diesen beiden Zünften. Von der Zunft der Fleischhauer ist im Spiel aber leider nichts erwähnt.

 

Die Zünfte waren schon vorher gut organisiert, aber nach dem Freiheitskampf blühten sie auf und organisierten sich. Das kam auch dem Lande zugute, das dadurch an Ansehen und Reichtum gewann. Erst die große Pest 46 Jahre später, die ganze 4 Jahre in Flandern, aber auch in anderen europäischen Ländern wütete,  stoppte die Blütezeit. In den Zünften waren die Handwerker organisiert. Die Zunft überwachte die Herstellung der Produkte, damit ein Brot ein bestimmtes Gewicht hatte. Eine frühe Art des Qualitätsmanagements. Wurden diese Regeln verletzt war die Zunft auch für die Bestrafung der Handwerker zuständig. Bekannt ist da sicher das Bäckerschupfen. Bevor ich meinen historischen Ausflug beende, möchte ich noch den berühmtesten Sohn Flanderns erwähnen. Seine Eltern stammten aus Antwerpen und wurden wegen Verrats des Landes verwiesen. In Köln geboren, kehrte er als Kind mit seiner Familie erst nach dem Tod des Vaters nach Antwerpen zurück und wuchs dort auf und schuf dort auch seine Meisterwerke, die zu einem guten Teil in einer sehr ansehnlichen Ausstellung derzeit in Wien zu bewundern sind. Es handelt sich um Peter Paul Rubens.

 

Wie bei allen Queen Spielen ist auch dieses Spiel in der Schachtel im Bookcase Format verpackt und beginnt zeitlich gesehen kurz nach der entscheidenden Schlacht. Das Titelbild zeigt eine Szene die zwar unrealistisch in der Darstellung ist, aber sehr gut die Verhältnisse dieser Zeit wiedergibt. Die Walker, die Färber und die Baumeister werben um die Gunst des Trägers des Schlüssels der Stadt, wahrscheinlich ein Bürgermeister oder hoher Beamter.

 

Auf dem Spielplan finden wir die neutralen Grundrisse von 6 Städten, jede aus 13 Feldern zusammengesetzt. Das Zentrum der Stadt ist von 8 Feldern im Kreis umgeben und an den Seiten ist jeweils ein herausstehendes Feld. Das Zentrum des Spielplans ist eine große braune Fläche mit der Zählleiste und den Plätzen für die Kartenstapel und die diversen Zähl- und Spielsteine.

 

Die 28 goldenen Karten werden nach Stapel A und B getrennt, gemischt und dann die Karten A oben auf in die Mitte des Plans gelegt. Die Spieler erhalten 16 Stadtviertel und 11 Karten ihrer Farbe und legen das Stadtzentrum in eine der Städte. Die beiden verbleibenden, Utrecht und Luik, das heutige Lüttich, kommen in die beiden freien Städte. Die Stadtzentren zeigen die dominierende Zunft dieser Stadt, außer in Luik, da finden wir ein Kirchensymbol. Das ist historisch auch belegt. In Brugge ist es die Zunft der Weber, in Gent die der Tuchscherer, in Ieper die der Färber, in Utrecht die der Waffenschmiede und in Leupen die Zunft der Walker. Die 16 Stadtviertel der grauen neutralen Zunft und die 13 Stadtviertel der Kirche werden bereit gelegt.

 

Eine Runde besteht aus 6 Schritten, die entweder nur der am Zug befindliche Spieler oder alle ausführen. Zuerst zieht der Startspieler eine der goldenen Karten und sieht sie sich verdeckt an. Danach wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt vor sich. Alle Spieler verfügen über idente Kartensätze, bestehend aus 11 Karten. Es sind dies je eine Karte für jede Stadt, diese ist auch nur in der jeweiligen Stadt anwendbar. Weiters gibt es eine Baustellenkarte, die in jeder Stadt verwendbar ist, drei Einflusskarten die man zusätzlich spielt um früher in der Reihenfolge zum Zug zu kommen und eine Karte „Karten aufnehmen. Mit dieser nimmt man die gespielten Handkarten wieder auf die Hand zurück.

 

Danach werden die gespielten Karten aufgedeckt und der Spieler mit den meisten gespielten Karten, Aktionskarte und Einflusskarte/n, ist als erster am Zug. Haben zwei oder mehrere Spieler gleich viele Karten gespielt, kommt derjenige zuerst dran der im Uhrzeigersinn näher am Startspieler sitzt. Alle gespielten Karten kommen so lange zur Seite bis der Spieler die Aktionskarte „Karten aufnehmen“ spielt. Als 4. Punkt führen die Spieler ihre Aktionen aus.

 

Hat der Spieler eine der 6 Städtekarten gespielt, darf er ein eigenes oder ein graues oder Kirchenstadtviertel aus dem Vorrat in diese Stadt bauen. Die grauen und die Kirchenstadtviertel dürfen von allen Spielern gebaut werden. Er darf aber anstelle dessen auch eine Baustelle in dieser Stadt auflösen. Wie man zu einer Baustelle kommt erörtere ich ein wenig später. Der Baustellenstein kommt zurück in den Vorrat.

 

Kommen wir an dieser Stelle zu den Bauregeln. Jedes Stadtviertel darf nur auf einen seiner Form entsprechenden Bauplatz gelegt werden. Jedes neu gelegte Viertel muss mit einer Seite an ein bereits gelegtes grenzen. Da alle Spieler in allen Städten bauen können sind so auch alle Wappen vertreten. In einer Stadt dürfen 2 gleiche Wappen nicht angrenzen. Es gibt 4 Kirchenstadtviertel die ein Sonderformat haben und dadurch die Viertel der Stadt verändern oder die Stadt vergrößern.

 

Wenn ein Spieler die Aktionskarte Baustelle spielt, dann darf er in einer beliebigen Stadt ein eigenes, graues oder Kirchenstadtviertel platzieren, muss aber darauf einen Baustellenstein stellen. Diesen kann er nur wie oben beschrieben entfernen. Erst dann gilt das Viertel als gebaut und wird bei der Wertung berücksichtigt. Wenn der Spieler die Karte „Karten aufnehmen“ spielt, dann darf er die ausgespielten Handkarten wieder auf die Hand nehmen. Ausgenommen sind die gespielten Einflusskarten, diese kommen nach einmaliger Verwendung aus dem Spiel.

 

Im 5. Schritt einer Runde wird die Startspieleraktion ausgeführt. Dieser deckt die goldene Karte auf und führt die darauf beschriebene Aktion aus. Ist es eine Einflusskarte nimmt er sie auf die Hand und kann sie beliebig einsetzen. Sind es Städtekarten, dann kann er in dieser Stadt ein graues oder Kirchen-Stadtviertel bauen oder eine Baustelle fertig stellen. Ist eine Baustellenkarte, dann darf er nur Baustellen der grauen oder der Kirche errichten. Die Karte aufnehmen hat die gleiche Funktion wie oben beschrieben. Es gibt weiters die Karte Dombau, mit dieser baut man einen der 4 Dome in ein beliebiges Kirchenstadtviertel und die Karte Zunftmeister erlaubt es, einen der 4 Zunftmeister in eines der eigenen Stadtviertel zu platzieren. Für diejenigen, die es ganz genau wissen wollen, es gibt abgesehen von je einer Stadtkarte, je 4 Karten Zunftmeister, Karte aufnehmen, Dombau, 2 Karten Baustelle und 8 Einflusskarten, ergibt 28 goldene Karten.

 

Als 6. Schritt wird gewertet und der Startspieler wechselt. Eine Stadt wird dann abgerechnet wenn alle Bauplätze gebaut sind oder nicht gebaute Viertel nicht mehr bebaubar sind, weil die Spieler keine passenden Teile haben. Jedes Stadtviertel einer Zunft zählt 1 Punkt, Baustellen werden nicht berücksichtigt, jedes Kirchenstadtviertel bringt 2 Punkte und ist dort auch noch ein Dom, dann gibt es insgesamt 3 Punkte. Für jede Zunft werden die Stadtviertel in dieser Stadt gezählt und je nach Mehrheit werden die Ränge vergeben. Bei Gleichstand erhält derjenige den höheren Rang, der mehr Zunftmeister in dieser Stadt aufweist. Das Stadtzentrum hat immer 2 Zunftmeister aufgedruckt, mit Ausnahme von Luik, da dort die Kirche regiert, und auch einige Stadtteile haben fix einen Zunftmeister. Zusätzliche kann man mit den goldenen Karten platzieren.

 

Der erste Rang erhält den Wert der Stadt, der 2. Rang die Hälfte abgerundet, der 3. Rang 4 Punkte, der 4. Rang 2 Punkte und der 5. Rang 0 Punkte. Aufmerksame Beobachter werden jetzt sicherlich fragen warum 5 Ränge bei 4 Spielern. Der neutrale graue Spieler kann ebenso Punkte machen und kann im Bedarfsfall auch zum Schaden der anderen eingesetzt werden. Wir dachten im Laufe des Spieles, das es unsinnig wäre eine 5 Farbe zu haben. Interessanterweise ist der graue Spieler in einer Partie sogar dritter geworden.

 

Das Spiel endet nach dem 6. Schritt, wenn es auf dem ganzen Spielplan nur noch höchstens einen freien Bauplatz gibt oder der Stapel mit den goldenen Karten aufgebraucht ist. Alle noch nicht gewerteten Städte werden jetzt abgerechnet und die eventuell noch nicht bebauten Viertel werden neutral abgedeckt. Diese Viertel werden in der Wertung nicht berücksichtigt. Derjenige mit den meisten Einflusskarten auf der Hand erhält zusätzlich 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Es gibt noch eine Variante für 2 Personen, ich bin aber der Ansicht das diese bloß Kosmetik ist, denn am besten funktioniert das Spiel zu viert, wenngleich es zu dritt auch spielbar ist. Wenn die Interaktion ausfällt, ist es ein anderes Spiel und das passiert bei 2 Spielern.

 

Wie bei allen Queen Spielen der letzten Jahre merkt man sehr deutlich die Hand von Bernd Dietrich. Er ist auch namentlich auf der Rückseite der Schachtel unter Realisation angeführt. Ich bin überzeugt, ohne mich mit ihm jemals über dieses Spiel unterhalten zu haben, dass er für die Atmosphäre und Kompaktheit des Spieles verantwortlich zeichnet. Die Schachtel und auch das Material sind sehr stimmig und versetzen die Spieler sehr gut in das Jahr 1302. Auch hier merkt man, dass Hans-Jörg Brehm als Grafiker sein Handwerk versteht. Der Spielplan wirkt zu Beginn des Spieles kahl und unansehnlich, aber wenn die ersten Felder bebaut sind und die Städte wachsen, dann kommt auch hier Spielstimmung auf.

 

Das Spielmaterial hält sich von der Menge in Grenzen und es ist alles relativ schnell aufgebaut. Die Spielregel ist für Otto Normalverbraucher zu komplex und auch zu verwirrend. Für geübte Spieler ist sie aber im gewohnten Queen Format übersichtlich und die reichlichen Beispiele klären die wenigen Unklarheiten. Ich muss aber gestehen, dass ich beim ersten Lesen einige Regeln logisch beantworten musste, da auch mich die Regeln kurzzeitig verwirrten. Das Spiel selbst ist aber einfach im Ablauf und leicht erlernbar.

 

Selbst auf die Gefahr hin dass ich mich wiederhole oder einige es schon nicht mehr lesen können oder wollen. Meine Bitte an die Spieleverlage und in diesem Fall an Queen. Eine Kurzübersicht des Spielablauf einer Runde für jeden Spieler ist keine Schikane die ich fordere, sondern würde das Spiel wesentlich einfacher gestalten. Das ewige fragen der Spieler „... und was muss ich jetzt tun?“ würde wegfallen, dass kann einen Spiele Erklärer nerven, glaubt mir das. Außerdem wäre der erste Start bei einem Spiel dadurch schneller und leichter und der erste Eindruck ist oft der Ausschlag gebende ob ich ein Spiel mag oder nicht. Wenn der Start sich als lähmend und langatmig herausstellt, wird man es selten nochmals spielen und in einigen Fällen sogar abbrechen. Das ist aber schlecht für die Reputation eines Verlages, denn der Eindruck der bleibt lautet dann, Queen Spiele sind langatmig, und das gibt oft bei einer Kaufentscheidung den Ausschlag. Ich denke, die Mehrkosten von 4 kleinen Karten, die beidseitig oder einseitig einen Rundenablauf mit Kommentaren aufweisen, sind eine Investition in die Zukunft.

 

Die historische Seite habe ich zu Beginn bereits erläutert und kann mit Ausnahme der oben erwähnten Fleischhauerzunft nichts daran kritisieren. Das Thema ist einfach gut umgesetzt und stimmig. Das Spiel selbst ist, wie jedes Legespiel mit Mehrheitensuche, eher trockene Materie und kann bei Grüblern für die anderen Spieler in Langeweile ausarten. Wenn man aber flotte Spieler in der Runde hat, dann kann das Spiel auch in 30 Minuten gespielt werden.

 

Das Hauptproblem bei diesem Spiel ist, dass die Aufbauphase im Verhältnis zur Entscheidungsphase zu lange dauert. Bei einer Spieldauer von 45 Minuten ist die spannende Entscheidungsphase gerade mal 15 Minuten. Dadurch ergibt sich aber, dass man seine Taktik und auch die Strategie ständig ändern und auf die Züge der Gegner anpassen muss. Man bekommt aber dadurch den Eindruck, dass man gespielt wird, das täuscht allerdings. Gespielt werden nur Spieler, die nicht ebenbürtig sind, und damit ergibt sich auch ein gewisses Manko, denn wann hat man denn schon 4 ebenbürtige Spieler am Tisch.

 

Das Spiel selbst funktioniert und verleitet, nach flüssigem Spielbeginn, zu einer zweiten Partie. Es sind keine neuen Mechanismen in diesem Spiel, aber die Kombination aus Altbekannten ist reizvoll. Da jeder Spieler abgesehen von seinem Stadtzentrum noch 15 Stadtviertel in 3 Formen zur Verfügung hat, fordert diesen immer genau die Übersicht zu behalten welche Form wo gebaut werden kann. Es ist einige Male passiert, dass ein Spieler eine Stadtkarte ausgespielt hat und konnte dort nicht mehr bauen, da er kein passendes Viertel mehr im Vorrat hatte. Es ist nicht immer klug die großen Kirchenstadtviertel (Stadtvergrößerungen) sofort zu bauen, da man zu früh Züge investiert und seine Ziele zu klar definiert. Ich habe alle meine Spiele gewonnen und habe keine einzige Vergrößerung gespielt.

 

Ein schwerer Fehler, den man auch noch begehen kann, ist es sich zu früh festzulegen und darauf zu verharren oder auf zu viele Städte zu spielen. Man kann nicht mehr als 3 Städte sinnvoll bebauen und dann auch noch die Mehrheit haben. Spieler die sich verzetteln sind chancenlos. Ein guter Bluff, indem man die Absicht anzeigt eine fremde Stadt zu gewinnen hilft, denn es lassen sich immer wieder Spieler verleiten dagegen zu halten und büßen so den einen oder anderen Zug ein. Man sollte auch „Karte aufnehmen“ nur dann spielen wenn man gerade Startspieler war. Es ist nicht Ziel führend, alle Karten im Zug aufzunehmen und dann darf man genau dasselbe mit der goldenen Karte, denn auch dort gibt es 4 solcher Karten, nochmals machen.

 

Was ich interessant fand war die 5. Farbe. Man kann damit an bestimmten Stellen der eigenen Stadt verhindern, dass Mitspieler Viertel mit Zunftmeistern bauen und man kann auch eine Wertung auslösen. Am wichtigsten erschien mir aber die Möglichkeit des Störens, dass aber dem führenden Spieler im Verhältnis mehr hilft als den anderen. Ich möchte aber der Frage ob man es zu fünft spielen kann, gleich eine Absage erteilen. Das Spiel wird unübersichtlich und willkürlich. Der Effekt, der sich durch einen neutralen Spieler einstellt ,geht verloren und das Spiel leidet sehr darunter.

 

Zum Abschluss ein Tipp. Vergesst die Zunftmeister nicht, denn ein Gleichstand in einer Stadt ist schnell erreicht. In Summe kein großes Spiel aber eines das man nach einiger Zeit auch wieder einmal aus dem Spieleregal holt und wieder spielt.

 

„Flandern 1302“

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer          : 60 Minuten

Verlag          : Queen Games 2004

                     www.queen-games.de

Vertrieb        : Piatnik

Autor           : Wolfgang Panning

Grafiker        : Hans-Jörg Brehm

Realisation    : Bernd Dietrich

Preis            : ca. 22 EUR

 

Win Wertung

Genre          :        Lege- und Mehrheitenspiel

Zielgruppe    :        Freunde

Mechanismus:        Stadtviertel mit Karten für Mehrheiten bauen

Strategie                ***

Taktik                    ****

Glück                    *

Interaktion             *****

Kommunikation      **

Atmosphäre           ****

 

Kommentar: funktionierender Mechanismus, historisch gut angepasstes Thema, trockene Materie

 

Kurt Schellenbauer:

„Nur derjenige der bereit ist seine Strategie ständig zu überdenken und auch zu Bluffen vermag wird dieses Spiel gewinnen.“

 

Wenn Sie gerne Legespiele um Mehrheiten wie Carcassonne oder Löwenherz spielen, dann wird Ihnen auch Flandern 1302 gefallen.