Die Magier von Pangea

 

Von Ralf Burkert

Ein Spiel von Queen Games

Ab 10 Jahren, ??? Minuten für 2 - 4 Spieler

 

WIN Wertung:  II UU AAA S 60 - 70 min (2-4) 3-4 Spieler

 

Die Magier von Pangea

 

Hurra! Mein Freude kennt keine Grenzen. Ich habe zwei Spiele vor mir liegen, wo sich der Verlag bei der Größe der Schachtel etwas gedacht hat. Das eine werde ich jetzt beschreiben und heißt „Die Magier von Pangea“. Wer unsere Berichte von den Messen genau liest, wird sich jetzt die Frage stellen, warum wir von diesem Spiel nicht berichtet haben. Auf der Nürnberger Messe hatte es noch den einfachen Namen „Pangea“, der mir persönlich besser gefiel. Pangea? Da war doch etwas in meiner schulischen Laufbahn? Da ich offensichtlich bei diesem Thema, wie auch bei vielen anderen, nicht aufgepasst habe, mache ich das was ein moderner Mensch heutzutage macht, er geht ins Internet und gibt den Begriff ein. Ein Superkontinent ist das Resultat, vor 200 Millionen Jahren als alle Kontinente noch eine Landmasse waren, im Norden Laurasia und im Süden Gondwana genannt. Genug Geschichte – auf zum Spiel.

 

Das Spiel erzählt von 5 Zauberern, von denen jeder auf Pangea 5 Amulette sucht, um diese zu vereinen und deren Macht nutzbar zu machen. Der Inhalt der Schachtel besteht aus einem Spielplan mit 26 Feldern, wovon 15 von 1-15 nummeriert sind. Es gibt fünf Völker, obwohl nur maximal vier Spieler mitmachen können, jedes Volk besteht aus 8 Stämmen, auf Markern dargestellt. Jeder Stamm ist einer bestimmten Landschaft zugeordnet, in der er heimisch ist. Wenn sich ein Stamm in seiner heimischen Landschaft aufhält, wird er auf die vollfärbige Seite gedreht, auf allen anderen auf die Rückseite. Fünf Zaubertürme repräsentieren den Geburtsort und die Heimat der einzelnen Stämme. Die 15 Landschaftsplättchen zeigen Moor, Wald, Gebirge, Wüste und Grasland. Jedes gibt es dreimal mit den Werten 2-4 und einem Amulettsymbol darauf. Die Zahl gibt an, wie viele Stämme sich darauf aufhalten dürfen, bevor es überbevölkert ist. Die Ablagetableaus zeigen an wo sich die Stämme heimisch fühlen und wie viele es davon gibt, weiters die Magiestufe von 1-5, die der Spieler erreicht hat, dazu eine Tabelle wie viele Güter (Zahlungsmittel) der Spieler besitzt, mit einem Markierungsstein festgehalten werden, und noch einen Rundenablauf.

 

Weiters gibt es noch 5 verschiedenfärbige Bannmarker und 25 Amulette in 5 verschiedenen Formen. Die Siegbedingungen lauten, 5 verschiedene Amulette oder 4 verschiedene und 10 Güter oder 3 verschiedene und 20 Güter in seinem Turm zu bekommen, wobei die soeben genannte Reihenfolge auch die Wertigkeit der Siegbedingungen darstellt. Die Runde wird immer zu Ende gespielt, sollte danach immer noch Gleichstand herrschen, so entscheidet die höher Güterzahl.

 

Jeder Spieler wählt eine Farbe, die fünfte bleibt neutral und spielt ebenfalls mit. Die Landschaftsplättchen werden auf die Felder mit den Zahlen gelegt und man sucht sich reihum ein Startfeld. Die neutralen Völker haben immer einen fixen Ausgangspunkt. Auch bei weniger als 4 Spieler sind immer alle Völker beteiligt. Man gibt seine Stämme in einen schwarzen Stoffbeutel, der auch in der Schachtel ist, und zeiht daraus 3, die man auf die Landschaft mit seinem Turm legt. Jede Landschaft kann nur einen Turm aufnehmen. Der Rundenablauf besteht aus 6 Phasen. Zuerst wird der Bann aufgehoben, den man in der 6. Phase verhängt. Danach kommt die Magiephase die man sooft einsetzen kann, wie die Magiestufe auf seinem Tableau zeigt, eine Aktion darf man allerdings immer durchführen auch wenn man noch kein Amulett besitzt.

 

Die Aktionen umfassen das Ziehen eines eigenen Stammes aus dem Beutel den man bei seinem Turm platziert, das Verschieben eines Landschaftsplättchens auf ein freies Wasserfeld das horizontal oder vertikal angrenzt. Übrigens, die Erde ist rund, man kann also auch über die Ränder verschieben. Weiters das Ziehen eines neutralen Volkes aus dessen Beutel und als letzte Möglichkeit das Verschieben eines neutralen Stammes um ein Feld. Die Anzahl der Amulette die man in seinem Turm aufbewahrt ist auch die Anzahl der Aktionen die man ausführen darf. In der 3. Phase werden alle eigenen Stämme bewegt, so man dies wünscht. Die Bewegung erfolgt um ein Feld, diagonal bewegen und das Betreten von Wasserfeldern ist nicht gestattet. Nur am Ende der Bewegungsphase kann man Amulette in seinem Turm abliefern. Anschließend können Amulette gekauft werden. Wenn ein fremder Stamm sich auf einem heimischen Landschaftsplättchen befindet, so fertigt dieser. Sollte ein anderer dorthin ziehen, so kann dieser von dem fertigenden Stamm das Amulett kaufen, welches auf der Landschaft abgebildet ist. Man muss dabei beachten, das von Stämmen die bereits ein Amulett tragen, man keines kaufen kann und der Preis richtet sich danach wie viele Amulette man bereits in seinem Turm hat. Dabei wird immer der Preis der nächsten Magiestufe bezahlt. Jedes Amulett darf man nur einmal kaufen. Die Güter sind die Zahlungsmittel und ein Gut kostet ein Amulett auf jeden Fall. Das erstandene Objekt der Begierde wird auf den Marker des Käufers gelegt. Der Spieler von dem das Amulett gekauft wurde, erhält immer 1 Gut gutgeschrieben. In der Fertigungsphase erhält man für jeden fertigenden Stamm ein Gut als Bezahlung. Stämme fertigen nur in heimischen Landschaften und diese dürfen nicht überbevölkert sein. Die Zahl auf der Landschaft zeigt dies an. Stämme die ein Amulett tragen fertigen nicht. Zu guter letzt darf man noch einen Bann verhängen und legt dazu seinen Marker auf eine Landschaft oder Wasserfeld, die dadurch vor Verschiebungen geschützt sind.

 

Ein funktionierendes einfaches Spiel, das allerdings einige Kinderkrankheiten aufweist. Der Sinn der neutralen Völker ist mir nicht bewusst, da man während der ganzen Spielzeit nur eine Aktion hat und diese dadurch nicht verschwendet. In unseren Testpartien ist immer der gleiche Fall eingetreten. Alle Spieler versuchen zugleich drei bis vier verschiedene Amulette zu kaufen und diese so rasch als möglich nach Hause zu bringen. Ein einfaches Wettrennen wo derjenige der zuerst zu Hause ist, über mehr Aktionen verfügt als die anderen und dadurch das Spiel innerhalb von ca. 5 Minuten zu seinen Gunsten beendet. Aber das kann dabei nicht im Sinne des Erfinders sein, da können wir auch „Mensch ärgere dich nicht spielen“. Es wurde auch versucht zu fünft zu spielen, allerdings ohne eine Verbesserung zu erreichen. Und wieder sind wir in diesem Jahrgang an einem Punkt angelangt, wo man die Regel verbessern sollte, auch wenn es den Autoren oft nicht gefällt. Wenn die Spieler gleich zu Beginn mit zwei statt einer Aktion beginnen würden und dann eventuell jemand als fünfter teilnimmt, so könnte ich mir vorstellen, dass es spielbarer wäre. Auch das sinnlose Herumdrehen der Stämme kann man unterlassen, man sollte dann nur etwas besser aufpassen. Die Manipulation, wenn auf einem Feld 4 Marker liegen ist groß, und es kann dabei leicht zu unbeabsichtigten Verschiebungen kommen. Ein Lob der Spieleschachtel, da es das erste Mal war dass ich beim Einräumen des Materials schlichten musste. Die Blitzerklärung auf der Rückseite und die Werbung auf der Innenseite der Schachtel finde ich durchdacht, da man etwas mehr über das Spiel und über die anderen Spiele des Jahrgangs erfährt.