Die Händler
Das Spiel:
Die Händler
Handelsspiel für 2-4
Spieler ab 10 Jahren
von Wolfgang Kramer und
Richard Ulrich
Queen Games, 1999
Dauer: 60-90 min.
WIN-Wertung:
** Die Händler SSS III M K UUU
AA 4 (2-4)
Die HÄNDLER. geliebt,
gehasst, beneidet.
Eine Zunft, die sich durch
die ganze Geschichte, egal welche Epoche man betrachten möge, hindurch zieht.
Da es früher wie auch heute
die Problematik der Distanz, des Transportes und der Lagerung gab und gibt,
wobei die finanzielle Seite nicht außer acht gelassen werden darf, sind Kontore
geschaffen worden. Diese ermöglichten die Warenfülle zu lagern um eine bessere
Zusammenstellung für den Transport zu organisieren z.B. für Schiffsladungen
oder Karawanen bzw. um den optimalen Zeitpunkt des Verkaufs abzuwarten.
„Die HÄNDLER“ bringen uns
die Bedeutung dieser Zunft sowie die damit verbundenen Tätigkeiten nahe.
Anhand dieses Spieles
bekommen wir die Gelegenheit, uns in die Rolle dieser Händler zu versetzen. Um
auch die verschiedenen Handelsarten zu verkörpern, wurden in das Spiel
besondere Fähigkeiten eingebaut., die es uns erlauben, von Spiel zu Spiel
andere Rollen zu verkörpern. Hiezu muß jeder Spieler zur Spielvorbereitung 2
dieser Fähigkeiten erwerben. Mit dem Startspieler beginnend wird eine Fähigkeit
nach der anderen versteigert. Jeder Spieler darf mitbieten.
Sobald ein Spieler 2 Fähigkeiten erworben hat, darf er nicht mehr
mitbieten. Wenn alle Fähigkeiten versteigert wurden, kauft jeder der Spieler
reihum bis zu 3 Handelswaren als Startbasis.
Nun dürfen WIR uns auf die Spuren dieser
Intriganten, Spekulanten und Handelsreisenden begeben, um ein Gefühl zu
bekommen wie es war bzw. wäre, selbst ein Händler zu sein.
Spielerfordernisse sind Einfühlungsvermögen,
Glück, gute Laune, 2-4 Händler ( Optimal sind 4 Händler ), ca. 90 min. Zeit
oder als Anfänger ca. 120 min. Zeit.
Im Spiel geht es darum, die
Karriereleiter vom Krämer zum Ratsherr so schnell wie möglich zu erklimmen.
Der übersichtliche
Spielplan enthält 6 Städte mit für jeden Spieler in seinem Wappen
gekennzeichneten Lagerhäusern, für jede Stadt eine Bonusskala, eine Ständetafel
und eine Skala für Wagenankünfte.
Im Spiel gibt es:
- eine Tabelle über Ablauf
einer Spielrunde, die der jeweilige Startspieler bekommt
- 8 verschiedene zu
ersteigernde Ausstattungskarten (von mir Fähigkeiten genannt ) wie z.B.
günstiger Einkauf oder Expresskurier
- 6 verschiedene Warenarten
- 3 Wagen mit für jeden Spieler in seinem Wappen gekennzeichneten Ladeflächen.
- einen Kurierreiter.
- 4 Sätze Bewegungskärtchen von 1-4 für jeden Händler
- 5 Einflußkarten zu je 3 Stück: Achsenbruch oder Sonderverkauf. Diese sind nur
bei einem Zusammentreffen, von einem Wagen und einem Kurier am selben Feld,
erhältlich.
- 8 Kreditkarten
Vor dem Spiel erhält jeder
Händler einen Satz Bewegungskärtchen von 1-4 nummeriert, vier Wappenplättchen,
eine Preisscheibe und 5000 Gulden mit einem Geldsack dafür. Es muß nicht jeder
wissen, wie viele Gulden man besitzt, da Gulden Macht und Finanzierung seiner
Anschaffungen sowie Ersteigerungen bedeuten.
Vor der Ersten Runde werden
die Ausstattungskarten versteigert, beim ersten mal kann man sie dem
Regel-Beispiel folgend verteilen. Es beginnt der Startspieler mit seinem
Kartenwunsch. Haben andere Händler ebenfalls Interesse an dieser
Ausstattungskarte, können sie reihum um jeweils 100 Gulden mehr bieten. Wer am
meisten bietet, bekommt diese Ausstattungskarte. Sollte kein anderer Händler
daran interessiert sein, so bekommt es der Händler um den aufgedruckten Preis.
Es geht solange weiter, bis vom Startspieler an alle Händler je 2
Ausstattungskarten vor sich haben. Händler, die bereits 2 Ausstattungskarten
ersteigert haben, dürfen nicht mehr mitbieten.
Nun darf jeder Händler reihum bis zu 3 Waren einkaufen. Für den Händler mit der
Fähigkeit „Günstiger Einkauf“ ist der Einkauf günstiger.
Ab jetzt verläuft das Spiel
in 6 immer gleichen Phasen, in jeder Phase sind die Spieler reihum am Zug.
1. Phase
Jeder Händler kauft bis zu 3 Waren und lagert sie in den entsprechenden
Lagerhäusern. Für den Händler mit der Fähigkeit „Günstiger Einkauf“ sind diese
günstiger. Man beachte: pro Stadt gibt
es drei Warenarten.
2. Phase
Nun werden die leeren Wagen ersteigert. Es wird geheim - mit in der geschlossenen
Hand befindlichen Gulden - geboten. Der Höchstbieter wird Lademeister. Bei
gleichen Geboten entscheidet die Händlerreihenfolge. Wenn alle nichts bieten,
wird der Startspieler Lademeister.
Lademeister ist man aber nur so lange, bis der Wagen aus der Stadt bewegt wird.
Alle in den Städten befindlichen Wagen dürfen beladen werden. Der Lademeister
darf kostenlos bis zu drei Waren von einer Warenart aufladen. Alle restlichen
Händler müssen sich mit dem Lademeister auf einen Preis einigen, um ebenfalls
aufladen zu dürfen. Es dürfen jedoch nur bis zu zwei Handelswaren einer anderen
Warenart geladen werden, da keine Konkurrenz zum Lademeister entstehen darf.
Jetzt kann auch die Einflußkarte „Kostenlose Zuladung“ gespielt werden.
3. Phase
Vor Beginn der Bewegungen darf man die Einflußkarte „Achsenbruch“ spielen. Dies
bedeutet, daß der Wagen nicht bewegt werden darf, bis der die Karte
ausspielende Händler seine Bewegung durchgeführt hat. Nun kann man mit der Wahl
seines Bewegungskärtchens die Wagen bewegen. Man darf aber immer nur in eine
Richtung fahren, niemals zurück, auch nicht bei Abzweigungen umdrehen. Auf
einem Feld dürfen nicht mehrere Wagen stehen. Sollte man nicht überholen
können, wobei das zu überholende Feld mitzählt, so muß man davor stehen
bleiben. Gleiches gilt auch für Städte. Nach den Bewegungskärtchen darf man
jetzt seine Fähigkeit „Wagnerei“ sowie „Große Wagnerei“ einsetzen. Diese Punkte
können auch auf andere Wagen aufgeteilt werden. Sollte man am Ende der Bewegung
mit seinem Wagen auf einen Kurier treffen so darf man sich eine Einflußkarte
aussuchen.
Nun darf der Kurier bewegt werden, mittels der Fähigkeit „Kurier“ sowie
„Express Kurier“. Beim Zusammentreffen am Ende seiner Bewegung mit einem Wagen
darf man ebenfalls eine Einflußkarte aussuchen.
4. Phase
Jetzt findet anhand der Preisscheibe eine Aktualisierung aller Warenpreise
statt. Diese werden geheim eingestellt und dann ausgewertet. Für jede
Steigerung über die oberste Zeile der Preistafel hinaus, wird von der untersten
Zeile der Preistafel weiter gezählt. Jetzt dürfen die Fähigkeiten „Kontor“
(erlaubt jeweils eine Warenart um eins nach oben oder unten zu verändern) sowie
„Großes Kontor“ (erlaubt auch einen Sprung von 1000 nach 600 und umgekehrt)
gespielt werden.
Jetzt darf die Fähigkeit „Lagerverkauf“ (bis zu 3 Waren aus einem Lagerhaus zum
Aktuellen Einkaufspreis an die Bank verkaufen) gespielt werden, sowie die
Einflußkarte „Sonderverkauf“. Diese erlaubt 1 Ware aus einem Lager um 800
Gulden zu verkaufen.
5. Phase
Sollte ein Wagen eine Stadt
erreicht haben, so wird jetzt der Markierungsstein auf der Skala für
Wagenankünfte um ein Feld pro Ankunft nach oben versetzt. Anschließend werden
ALLE Waren verkauft, die aktuellen Preise werden der Preistafel entnommen.
Sollten Warenarten am Marktplatz dieser
Stadt nicht vorkommen, so erhält man pro Ware einen Bonus, der in der
Bonusskala dieser Stadt abzulesen ist.
Das Ausspielen der Einflußkarte „Verkauf mit Bonus“ erlaubt dem Händler Waren
die in dieser Stadt vorkommen, trotzdem mit dem Bonus zu verkaufen.
In Städten wo keine Frachtwagen eingelaufen sind, wird auf der Bonusskala der
Markierungsstein um die Anzahl der eingelaufener Frachtwagen nach oben
versetzt.
6. Phase
Nun zahlen alle Händler Aufwandszahlungen gemäß ihrer Stufe auf der Ständetafel.
Aber aufgepasst! Wer nicht zahlen kann, fällt auf die Ebene, die er noch
bezahlen kann, zurück. Dann hat man Gelegenheit, sich ein bis zwei Stufen auf
der Ständetafel zu erkaufen. Der Preis richtet sich nach dem Stand der
Wagenankünfte, der sich durch den Einlauf der Wagen ständig erhöht.
Die Einflußkarte „Sozialer Aufstieg“ erlaubt uns, für 1200 Gulden eine Stufe zu
erklimmen. Für eine weitere Stufe werden die normalen Kosten bezahlt.
Händler, die in dieser Runde auf der Ständetafel absteigen mußten, dürfen sich
einen Kredit von 2000 Gulden aufnehmen. Sie dürfen jedoch nicht wieder höher
steigen, bevor sie nicht den Kredit inklusive 25% Zinsen, sprich 2500 Gulden,
bezahlt haben. Man kann auch mehrere Kredite aufnehmen, aber immer nur einen
pro Runde.
Ende der Spielrunde
Die Tabelle „Ablauf der Spielrunde“ bekommt der nächste Händler - und es geht
wieder von vorne los
Spielende ist, wenn der
achte Wagen in einer Stadt einfährt. Die Runde wird aber zu Ende gespielt, es
gewinnt, wer auf der Ständetafel am höchsten steht. Sollten mehrere Händler auf
der selben Ebene der Ständetafel stehen, entscheidet wer das meiste Bargeld besitzt.
Zusammenfassend betrachtet
hat das Spiel durch die Ausstattungskarten und die Ereigniskarten einen großen
Variantenreichtum, wodurch man auch gerne mehrere Partien spielt.
Ich empfehle daher, das
Spiel nochmals zu spielen, auch wenn es bei der ersten Partie nicht so gefallen
sollte, denn der Spielspaß kommt erst richtig zum tragen, nachdem man die Einflusskarten
und die Ausstattungskarten besser kennt und hiermit die Möglichkeiten, die sich
daraus ergeben.
Jedes Spiel hat einen
anderen Ausgang, kann schnell sein, oder aber auch länger dauern.
Das Geld sollte man in den
Geldsack stecken, damit der Gegner möglichst keine Anhaltspunkte für
Ersteigerungen, Einkäufe bzw. für die Endabrechnung bekommen kann.
Mir gefällt auch, daß
geheim geboten wird. Dies macht es wesentlich spannender.
Bei den Ausstattungskarten
erwies es sich als günstig, zumindest eine Zusatzbewegung „Wagnerei“ bzw. einen
„Kurier“ zu ersteigern um eine Möglichkeit zu finden, leichter zu
Einflusskarten zu gelangen. Auch „Günstiger Einkauf“ ist rentabel, denn man
kann 3 Waren um 100 Gulden bekommen, die man unter Umständen nur mehr teuer kaufen
könnte.
Beim Wareneinkauf sollte
man möglichst andere Waren als der Gegner in dieser Stadt einkaufen, damit man
zumindest diese Ware aufladen kann, sollte man nicht selbst Lademeister werden.
Man sollte beachten, daß
der Lademeister den Vorteil hat, als einziger 3 Waren aufladen zu dürfen, daß
die Gegner nicht dieselben Waren aufladen dürfen, sowie durch Bezahlung für
aufzuladende Waren der Gegner wieder Gulden in die Kassa zu bekommen.
Gefährliche Gegner können blockiert werden, indem man ihre Waren nicht
mitnimmt.
Als Händler ist es ratsam, lieber einmal etwas mehr Gulden für eine Zuladung zu
zahlen als überhaupt nicht dabei zu sein. Gerade dieser winzige Betrag könnte
spielentscheidend sein.
Versucht in der
Bewegungsphase nach Möglichkeit eine Stadt anzufahren, die Eure Waren nicht
enthält, da Ihr dadurch den Bonus dieser Stadt in Anspruch nehmen könnt.
Erforderlichenfalls läßt man besser den Gegner dabei mitnaschen, als gar nichts
zu bekommen.
Wenn es möglich ist, sollte
man immer die maximalen Stufen in der Ständetafel hinaufsteigen, wobei zu
berücksichtigen ist, daß man nächste Runde zumindest zu soviel Gulden kommen
muß, um die standesgemäßen Aufwandszahlungen leisten zu können. Wenn Ihr die
Höchststufe erreicht habt, sollte man so viel Gulden wie möglich erwirtschaften
(scheffeln), da am Ende des Spieles bei Gleichstand die meisten Gulden zählen.
Mir hat das Spiel sehr gut
gefallen. Man kann sich oder den anderen ziemlich in Rage bringen, je nach dem,
ob der gewünschte Handel gelingt, oder nicht. Das Steuern der Wagen auf der
Abzweigung in eine andere Richtung als von mir geplant, lag mir schwer im
Magen, aber ich konnte mich auf anderen händlerischen Wegen revanchieren. Es
ist schon interessant zu sehen, wie schnell man aus der Umsicht zum Risiko
verleitet wird, sowohl im Einkauf als auch beim Bieten. Ich kann nur nochmals
empfehlen das Spiel nicht vorschnell zu verurteilen, sollte es nicht auf Anhieb
zusagen. Es ist besser, es wieder zu spielen, denn es gibt nun einmal Gewinner
und Verlierer und ich lasse mir die Hoffnung nicht nehmen, daß man doch von
Spiel zu Spiel dazulernt, und ein ECHTER HÄNDLER wird.