Der Palast von Alhambra Die Gunst des
Wesirs
Für alle
die sich fragen warum ein „Spiel des Jahres“ eine Erweiterung braucht, soll
hier gesagt sein, dass perfekte Spiel gibt es nicht. Abgesehen davon, dass man
es nie Allen Recht machen kann, können Preise auch nur an das Beste der
vorhandenen Spiele vergeben werden. (Ob „Der Palast von Alhambra“ diese
Voraussetzung erfüllt muss jeder selbst entscheiden.) Doch nun zu „Der Palast
von Alhambra Die Gunst des Wesirs“, erste Erweiterung zu Der Palast von
Alhambra.
Die
Erweiterung besteht aus vier Modulen die, einzeln oder gemeinsam, dem
Grundspiel beigefügt werden können. Doch nur „DIE BAUHÜTTEN“ haben alleine
genügend Einfluss um das Spiel zu verändern. Die anderen drei Module, „DIE
BONUSKARTEN“, „DIE WECHSELSTUBE“ und „DIE GUNST DES WESIRS“ sind zwar nette
Ergänzungen, kommen jedoch so selten zum Zug, dass sie das Spielverhalten kaum
beeinflussen.
Für „DIE
BAUHÜTTEN“ benötigt man, neben dem Grundspiel, die 24 Gebäudeplättchen mit den
Bauhütten für die sechs Gebäudearten. Sie werden nach den sechs Arten getrennt
gemischt und als sechs Stapel neben den Bauhof gelegt, wobei von jedem Stapel
nur die oberste Karte zu sehen ist. Das Grundspiel wird wie immer aufgebaut.
Das Bauen
einer Bauhütte ist ein eigenständiger Zug, den man statt Plättchen kaufen, Geld
nehmen oder Alhambra umbauen (wie wir es aus dem Grundspiel kennen) ausführen
kann. Dabei darf man gratis eine der ausliegenden Bauhütten nehmen und sie dann
so einbauen, dass sie an möglichst viele Plättchen der abgebildeten Gebäudeart
direkt angrenzt. Jedes dieser Gebäude zählt dann doppelt. Aber Achtung, man
darf insgesamt nur drei Bauhütten in seiner Alhambra bauen.
Für „DIE
BONUSKARTEN“ benötigt man die zehn Karten, auf denen jeweils ein Plättchen ohne
Stadtmauern aus dem Grundspiel abgebildet ist und natürlich das Grundspiel
selbst.
Die
Bonuskarten werden verdeckt an die Mitspieler ausgeteilt, so dass jeder die
selbe Anzahl erhält. Nun muss jeder versuchen, die den Karten entsprechenden
Gebäudeplättchen zu kaufen und in die Alhambra einzubauen. Danach deckt man die
Bonuskarte auf und verdoppelt damit den Wert des Plättchens.
Für „DIE
WECHSELSTUBEN“ braucht man die sechs Karten, auf denen jeweils zwei Währungen
abgebildet sind. Davon werden, beim Vorbereiten des Geldstapels, immer zwei in
den zweiten, dritten und vierten Stapelteil gemischt. Das Spiel läuft nun
genauso wie das Grundspiel. Wenn beim Nachfüllen der Geldauslage eine
Wechselstube aufgedeckt wird, so legt man sie hin und der nächste Spieler kann
sie wie eine normale Geldkarte aufnehmen. Wenn er diese Karte nun ausspielt,
gelten die darauf abgebildeten Währungen als eine und er kann sie beliebig
mischen, um ein Gebäude zu kaufen.
Für „DIE
GUNST DES WESIRS“ bekommt jeder Spieler den Wesirstein seiner Farbe, dieser
wird vor jeden Spieler mit dem Bild nach oben hingelegt.
Wenn
während des Spiels nun ein Spieler seinen offenen Wesirstein einsetzt, so kann
er, bevor der nächste Spieler am Zug ist, ein Gebäudeplättchen kaufen, muss es
jedoch genau bezahlen. Danach wird ein Plättchen nachgelegt und der Wesirstein
des Spielers mit dem Bild nach unten gedreht. Jetzt ist der ursprüngliche
Spieler an der Reihe.
Um den
Wesir wieder zu aktivieren, darf der Spieler statt eines Zuges nur seinen Stein
wieder mit dem Bild nach oben drehen. Damit ist der Wesir wieder aktiv und kann
erneut eingesetzt werden. Sollten mehrere Spieler ihren Wesirstein gleichzeitig
einsetzen wollen, so hat der Spieler links vom letzten aktiven den Vorrang.
Doch nun
ein Spiel mit allen vier Modulen:
„Warum
muss man die Bauhütten eigentlich mischen? Die sind doch eh alle gleich“, frage
ich sofort bei meinem ersten Zug und nehme Geld.
Walter
grinst. „Nein, sie sind nicht gleich. Schau sie dir genau an.“
Ich schaue
mir die Plättchen genau an während Dagmar und Walter ihren Zug machen. Dann
endlich, als Maria am Zug ist und das erste Bauhüttenplättchen nimmt fällt es
mir auf. Die Gebäude haben zwar keine Werte, aber eine Stadtmauer. Und die ist
auf jeden Plättchen anders.
Nachdem
Walter und Maria die Sinnhaftigkeit eines Bauhüttenplättchens zu Beginn
ausdiskutiert haben, bin wieder ich an der Reihe. Also kaufe ich zwei Gärten,
die ich genau bezahle. Mit dem damit gewonnenen Zug kann ich mir die Bauhütte
für Gärten nehmen. Jetzt baue ich die drei Plättchen so ein, dass beide Gärten
an die Bauhütte grenzen. Damit gelten sie doppelt und ich habe einen Vorsprung
von vier Gärten auf meine Mitspieler.
„Du
könntest noch ein drittes Gartenplättchen anbauen“, macht Walter mich sofort
aufmerksam.
„Ich weiß es,
aber kaufen kann ich im Augenblick keines.“
Das
akzeptiert Walter und legt zwei Gebäudeplättchen nach, während ich die nächste
Garten-Bauhütte aufdecke.
Jetzt
dürfte Dagmar einkaufen, entscheidet sich aber, lieber Geld zu nehmen.
Walter ist
der Nächste. Er zahlt das Arkadenplättchen genau und nimmt die entsprechende
Bauhütte.
Nachdem
nachgelegt ist, überzahlt Maria ein gerade aufgetauchtes Turmplättchen, dass zu
ihrer Bauhütte passt.
Sofort
jammert Walter: „Wenn ich es rechzeitig gesehen hätte, hätte ich jetzt das
Plättchen bekommen.“
Ich fühle
mich genötigt ihm aufzuklären. „Du hättest das Plättchen nicht bekommen. Zum
ersten müsstest du es genau bezahlen, und selbst wenn du das könntest, hätte
ich noch das Vorkaufsrecht gehabt.“
„Woher
willst du wissen, dass ich nicht genau zahlen kann?“
„Ich hab
mir dein Anfangskapital gemerkt, und du hast noch kein Geld nachgenommen.“
„Das ist
ja fast gemein. Aber davon abgesehen, wieso hast du das Vorkaufsrecht?“
Im ersten
Augenblick bin ich irritiert, denn normalerweise kennt er die Regeln genauso
gut wie ich. Nachdem ich mich gefangen habe, antworte ich: „Weil du gerade dran
warst und somit der letzte in der Runde bist.“
Das
akzeptiert er.
Nun bin
ich an der Reihe, und um meine Behauptung zu untermauern kaufe ich die
Gemächer, die nun an der begehrten Stelle liegen und dasselbe kosten wie eben
der Turm. Mit dem durch passend zahlen gewonnenen Zug kaufe ich mir noch ein
Gemächerplättchen, ebenfalls genau und hole mir auch noch die entsprechende
Bauhütte. Jetzt bin ich zwar nahezu pleite, aber den entgeisterten Blick meiner
Mitspieler war das allemal wert.
Die leeren
Plätze im Bauhof werden aufgefüllt, nur um von Dagmar in einem Megakauf wieder
abgeräumt zu werden. Sie schafft es alle vier Plättchen passend zu zahlen und
legt die beiden die sie gerade nicht brauchen kann auf ihr Reservefeld. Nachdem
sie auch noch Geld genommen hat ist ihr Zug zu Ende.
Walter
wirft einen kurzen Blick auf die Gebäudeplättchen im Bauhof und nimmt dann den
blauen Neuner aus der Geldauslage.
Maria
entscheidet sich auch für Geld, genau wie ich.
Und schon
ist wieder Dagmar an der Reihe. Sie nimmt die Bauhütte Serail mit zwei
Stadtmauern und legt sie an den Serail in ihrer Alhambra.
„Warum
hast du ihn nicht schon vorher genommen“, fragt Maria sofort.
Doch
Dagmar weiß genau was sie macht und erklärt es ihr: „Ich habe gehofft ich
bekomme eine Bauhütte mit nur einer Stadtmauer, außerdem wollte ich das Geld
haben.“
„Jetzt
weiß ich auch warum du den zweiten Serail in die Reserve gelegt hast“, brummt
Walter während er wieder Geld macht.
Maria
kauft die beiden Türme aus dem Bauhof und nimmt noch eine Turm-Bauhütte. Dann
legt sie alles so in ihre Alhambra, dass die drei Türme die sie besitzt
plötzlich als sieben zählen.
Nachdem
der Bauhof wieder aufgefüllt ist, schlage ich erneut zu. Ich kaufe den Pavillon
für zwei und räume die Geldauslage mit den Worten, „Eine gelbe, eine blaue,
eine orange 1 und eine grüne 2 sind vielleicht noch mal nützlich“, leer.
Beim Geld
nachlegen taucht eine Wechselstube und die erste Wertungskarte auf, also werten
wir mal schnell. Mit durchschlagendem Ergebnis. Während Dagmar und Walter bei
drei und fünf Punkten hängen bleiben, springen Maria und ich auf vierzehn.
„Bei
Christoph ist es klar, der hat drei Wertungen gewonnen. Aber wie kommst du da
rauf Maria?“, will Ferdinand wissen der gerade hereinkommt.
Walter
reagiert am schnellsten. „Mit der Stadtmauer, sie hat es geschafft mit fünf
Plättchen eine achtteilige Stadtmauer zu bauen.“
„Wie ich
sehe spielt ihr auch mit Wechselstube. Und funktioniert sie?“, will Ferdinand
wissen
Jetzt bin
ich schneller. „So weit sind wir noch nicht, das ist erst die erste die
aufgetaucht ist.“
„Aber ich
kann mir nicht vorstellen, dass die Wechselstuben viel bringen. Es gibt nur
sechs im ganzen Spiel“, stellt Walter fest, „und auch die Wesirsteine sind
nicht so mächtig wie ich gedacht habe.“
Ferdinand
setzt sich zu uns um ein bisschen zuzusehen, während Dagmar mit ihrem Zug
beginnt.
Sie kauft
ein Arkadenplättchen, legt es in ihre Alhambra und die entsprechende Bonuskarte
daneben.
„Leider
eine Runde zu spät, aber zumindest das bekomme ich noch“, meint sie trocken und
nimmt die Wechselstube aus der Geldauslage.
Die
nächste Geldkarte wird nachgelegt, schon wieder eine Wechselstube.
„Das geht
ja jetzt wirklich Schlag auf Schlag. Scheint doch alles zu funktionieren“,
meint Ferdinand während er aufsteht um am WIN weiterzuarbeiten.
Bevor wir
antworten können ist er weg.
Nun läuft
das Spiel wie jedes normale Alhambra auch. Erst acht Runden später kommt wieder
eine Erweiterungskomponente zum Einsatz. Danach ist wieder für drei Runden
Ruhe, bevor die zweite Wertung ausgelöst wird. Noch immer führen Maria und ich,
doch Dagmar und Walter holen mächtig auf.
Dann
endlich kommt eine Bauhütte die mir gefällt, doch auch Dagmar scheint sich
dafür zu interessieren. Pech für sie, dass ich vor ihr an der Reihe bin und
auch der Wesirstein ihr da nicht helfen kann. Kurz darauf taucht der Garten
auf, auf den ich seit Anfang des Spiels warte.
Sofort
aktiviere ich meinen Wesir und kaufe das Plättchen, das nicht nur an meine
Bauhütte passt, sondern auch noch eine meiner Bonuskarten ist.
Danach
läuft es für mich nicht mehr so optimal. Erst muss ich feststellen, dass ich
die vierte Bauhütte, die ich schon fest eingeplant habe, gar nicht bauen kann.
Weil ich vergessen habe, dass es pro Alhambra nur drei Bauhütten geben darf,
und dann kommt mir auch noch Walter zuvor und kauft mein zweites
Bonusplättchen.
„Du
solltest den Wesirstein nicht unterschätzen. Der kann manchmal sehr mächtig sein“,
meint er noch bevor er mich ausbootet.
Also
aktiviere ich ihn doch noch, und verliere deshalb meine Mehrheit bei den
Gemächern an Dagmar. Sie kann mit Hilfe ihrer dritten Wechselstube gleich zwei
entsprechende Plättchen auf einmal kaufen. Darunter auch ihr zweites
Bonusplättchen.
Kurz
darauf sind alle Plättchen weg und das Spiel zu Ende.
Bei der
Verteilung der letzten drei Gebäude kann Maria gleich zweimal Punkten. Auch
ohne ihre übergebliebene Wechselstube, die in dieser Phase nicht mehr gilt.
So gewinnt
Dagmar vor Maria. Nur Walter kann mich nicht überholen und bleibt einen Punkt
hinter mir.
Die
Erweiterungen funktionieren einwandfrei und bringen etwas Abwechslung in das
Spiel. Nun können auch Spieler, die dem Grundspiel nicht soviel abgewinnen
können, das Spiel nach ihren Vorstellungen verbessern.
Mir
persönlich gefallen „Die Bauhütten“ am besten. Das ist meiner Meinung nach auch
die einzige Erweiterung, die dem Spiel vollkommen neue Strategien beschert, denn
damit wird die Reserve wirklich wichtig und verhindert nicht nur den Sieg.
Die
einzige Erweiterung mit der ich gar nichts anfangen kann sind „Die
Bonuskarten“. Sie kommen mir wie ein billiger Abklatsch der Bauhütten vor, die
für mich nicht wirklich gezielt einsetzbar sind.
Doch im
großen und ganzen halte ich die 1. Erweiterung für eine interessante Sache die überlegt
eingesetzt den Spielspaß deutlich erhöht und wünsche euch damit viel Vergnügen.
Der Palast
von Alhambra Die Gunst des Wesirs
Win-Wertung
Spieler: 2-6
Alter: ab
8 Jahren
Dauer: ca.
90 Minuten
Verlag: Queen
Games, 2004
www.queen-games.de
Autor: Dirk Henn und Wolfgang
Grafiker: Hans-Jörg Brehm
Preis:
Genre: Bau-
bzw. Legespiel
Zielgruppe: Familie
Mechanismen:
Kärtchen kaufen und möglichst gut
anlegen
Strategie:
****
Taktik: ****
Glück: ****
Interaktion:
***
Kommunikation:
*
Atmosphäre: ******
Pro &
Contra
Module
einzeln oder gemeinsam verwendbar
Module
haben verschieden starke Auswirkungen
Optisch
sehr reizvoll
Verpackung
eher groß für den Inhalt
Christoph
Vavru (g.vavru@aon.at)