Alhambra
Das Spiel:
Alhambra
Legespiel
2-6 Spieler ab 8 Jahren
Dirk Henn
Queen Games, 2003
Überarbeitete Neuauflage von Al Capone und Stimmt so!
Die Besprechung:
Christoph Vavru
WIN-Wertung:
* AA I UU WWW 4-6 (2-6) h
Spielecafe in St. Pölten, überschaubar
viele Teilnehmer, wir schauen uns die beiden Neuheiten an, die zusätzlich zum
Angebot aufliegen.
Die Entscheidung ist schnell
gefällt. Alhambra, das neue Spiel von Queen Games, hat eindeutig die auffälligere
Schachtel. Alhambra bedeutet „Die Rote”, dementsprechend ist auch das Stadtbild
und der Himmel, auf der Schachtel, in rot-orange gehalten. Nur die Fensterbögen
im Vordergrund und das Titelschild sind grau.
Schon beim Öffnen der ziemlich
unhandlichen Schachtel stellen wir fest, dass die Platzeinteilung innen sehr
eigenwillig ist. Viel Einteilung aber wenig Platz für das Spielmaterial. Aber
eigentlich ist die Schachtel ja nur nebensächlich, viel wichtiger ist ob das
Spiel gut ist.
Also beginnen wir sofort uns
die Spielregel durchzulesen. Die Regeln sind mir schon mal sympathisch. Sie
sind nicht zu lang, leicht zu verstehen und mit genügend Beispielen versehen um
eventuelle Unklarheiten zu beseitigen.
Die Spielvorbereitung ist
schnell erledigt. Wir legen die Zähltafel und den Bauhof in der Tischmitte auf.
Dann bekommt jeder ein Startplättchen das den Hauptplatz darstellt und ein
Reservefeld mit Wertungsübersicht. Die farbigen Zählsteine sind in doppelter
Ausführung vorhanden damit jeder einen auf der Zählleiste und eine auf seinem
Startplättchen liegen hat. (Sonst könnte man ja vielleicht seine Farbe
vergessen.) Die Verteilung des Geldes ist ungewöhnlich, jeder hebt so lange
offen von dem gemischten Geldstapel ab bis er einen Gesamtwert von 20 oder darüber
erreicht hat. Nun nimmt jeder seine Geldkarten auf die Hand. Von den übrig gebliebenen
Karten werden vier neben den Bauhof gelegt. In die anderen kommen nun die
beiden Wertungskarten, eine ins obere Drittel und eine ins untere Drittel. Die
54 Gebäudeplättchen werden im Stoffsack verstaut, vier werden sofort gezogen
und auf die vier Felder des Bauhofes verteilt, neben jede Währung eines.
Nun beginnt das Spiel. Der
Spieler mit den wenigsten Geldkarten in der Hand beginnt. Das bin ich, jetzt
habe ich einen Spielzug zur Verfügung. Entweder nehme ich eine der Geldkarten (
auch mehrere, wenn sie einen Gesamtwert von fünf nicht übersteigen) oder ich
kaufe und platziere ein Gebäudeplättchen. Da ich dummerweise nur blaue
Geldkarten in der Hand habe, kann ich nur den Garten neben der blauen Münze
nehmen. Also lege ich ein sechs und eine vier auf den Ablagestapel und baue den
Garten an mein Startplättchen. Maria will sofort ein Gebäudeplättchen
nachlegen, doch mein linker Nachbar stoppt sie sofort: „Warte, er hat genau
gezahlt. Damit hat er noch einen Zug.”
Auf den hätte ich glatt
vergessen. Aber um so besser, die gelbe Neun hat mich ohnehin so angelacht.
Nachdem ich sie mir genommen habe werden ein Gebäudeplättchen und eine
Geldkarte nachgelegt. Und mein linker Nachbar ist an der Reihe. Auch er nimmt
sich das Kärtchen auf dem blauen Feld, aber er überzahlt. Damit ist sein Zug zu
Ende, Retourgeld gibt es nicht. Maria legt ein neues Gebäudeplättchen auf.
Unser jüngster Mitspieler hat sich schon vorbereitet. Mit den Worten, „Ich
zahle genau”, legt er zwei orange Karten auf den Ablagestapel und nimmt sich
das Gebäudeplättchen auf dem orangen Feld. Grinst einmal kurz und legt mit den
Worten „Ich zahle genau”, eine gelbe Karte ab und legt das gelbe Plättchen in
seine Auslage. Dann nimmt er sich noch die drei und die zwei von den Geldkarten
und meint: „Sind insgesamt Fünf, der nächste ist dran.”
Maria schaut etwas irritiert:
„Funktioniert das mit dem genau Zahlen wirklich mehrmals hintereinander?”
Wir nicken einstimmig und ich
erkläre: „In den Regeln steht wörtlich „Die Gebäudeplättchen werden erst am
Ende des Zuges wieder aufgefüllt.” Nachdem von mehreren Gebäudeplättchen die
Rede ist muss es so sein.”
Maria legt die Gebäudeplättchen
nach und ich die Geldkarten. Dann macht sie ihren Zug.
Nach fünf Durchgängen kommt die
erste Wertungskarte. Also legen wir die Wertungskarte vor den nächsten Spieler
(um Durcheinander zu vermeiden) und beginnen zu werten. Für den Pavillon gibt
es einen Punkt aber der Junge und Maria haben beide ein Pavillonplättchen, eins
lässt sich nicht teilen also bekommt niemand einen Punkt. Die Serails und die
Arkaden hat beide mein linker Nachbar, außerdem eine Stadtmauer bestehend aus
sieben Teilen. 2 und 3 und 7 sind insgesamt 12 Punkte für ihn. Die Gemächer
sind noch nicht im Spiel. Aber die 5 Punkte für die Gärten gehen an mich.
Zusammen mit den 6 Teilen Stadtmauer sind das 11 Punkte. Maria hat die
Turmmehrheit, aber ihre längste Stadtmauer besteht nur aus 3 Teilen. Deshalb
erreicht sie nur 9 Punkte. Der Junge hat zwar keine Gebäudemehrheit aber eine
13-teilige Stadtmauer und übernimmt damit die Führung vor seinem Vater.
Danach kommt die Wertungskarte
beiseite und das Spiel geht weiter.
Die lange Stadtmauer wird dem
Jungen kurz darauf zum Verhängnis. Er versucht zuerst das Gebäudeplättchen mit
der Stadtmauer an eine offene Seite anzubauen. Worauf wir anderen ihn sofort
aufmerksam machen. Auch das Plättchen Stadtmauer an Stadtmauer zu bauen konnten
wir ihm nicht erlauben. Auf sein Unverständnis hin erkläre ich: „Die
Fußgängerregel besagt, das Feld vom Startfeld aus erreichbar sein muss. Aber so
wäre eine Mauer dazwischen.”
Da die Dächer immer nach oben
zeigen müssen, hat er keine Möglichkeit es einzubauen. Deshalb legt er es auf
das Reservefeld. In der nächsten Runde tauscht er es dann gegen ein Plättchen
aus seiner Auslage. Womit sein Zug beendet ist, da auch dies ein eigener Zug
ist. Wieder eine Runde später kann er dann das getauschte Plättchen in die
Auslage legen. Aber vorher kauft er noch ein Gebäudeplättchen, welches er genau
zahlt.
Einige Minuten später taucht
auch schon die zweite Wertungskarte auf. Jetzt bekommen der Erste und der
Zweite Punkte. Beziehungsweise bei Gleichstand werden die beiden Plätze
zusammengerechnet und abgerundet halbiert. Nach dieser Wertung übernimmt Maria
deutlich die Führung.
Es geht weiter. Wenig später gehen uns die Geldkarten
aus. Nach einem kurzen Blick in die Regeln mischen wir den Ablagestapel und
machen ihn zum neuen Zugstapel.
Als wir den Bauhof nicht mehr füllen
können, endet das Spiel. Die noch ausliegenden Gebäudeplättchen gehen an den
Spieler mit den meisten Geld in der entsprechenden Währung.
Am Schluss werden die drei
besten jeder Gebäudeart gewertet. Maria hat mehrere Gebäudeplättchen im
Reservefeld liegen. Dort werden sie aber nicht gewertet, deshalb verliert sie
nun doch noch.
ALhambra ist ein schönes,
einfaches Familienspiel mit viel Spaß und einem hohen Glücksfaktor, aber sehr
geringem Strategieeinfluss. Deshalb ist es ein schönes Spiel für zwischendurch,
das aber für Spieleprofis auf Dauer etwas eintönig und damit langweilig wird.
Entgegen der Spielregel bin ich
der Meinung, dass es erst ab 4 Spielern
wirklich gut spielbar wird. Bei weniger bleibt der Spielspaß etwas auf
der Strecke.