Wikinger

Die vergessenen Eroberer

 

Ich möchte meine Rezension mit einem Auszug aus dem Wikipedia beginnen:

„Die Wikinger waren keine geschlossene ethnische Gruppe, sondern lebten in verschiedenen Stämmen und Völkern in Skandinavien. Die Wikinger siedelten als Bauern in Küstennähe oder plünderten Küsten, Flussgebiete und Inseln. Sie verfügten über ein weitreichendes Handelsnetz und waren aufgrund ihrer überlegenen Fähigkeiten im Schiffbau überall gefürchtet.“

Dieser Auszug aus der Wikipedia beschreibt in sehr guter Weise nicht nur das Leben und die Kultur der Wikinger, sondern stellt einen wunderbaren Einstieg in das Spiel „Die Wikinger – Die vergessenen Eroberer“ von Pro Ludo dar, da die beschriebene Lebensart in diesem Spiel wirklich gut umgesetzt wurde und man sich im Spiel gut in diese Zeit hinein versetzen kann.

Das Spiel befindet sich in einer 43 x 30,5 cm großen Schachtel. Das Titelbild zeigt einen Küstenabschnitt, an dem soeben ein Wikingerschiff gelandet ist. Im Hintergrund kann man weitere Wikingerschiffe bemerken, im Vordergrund sind einige mit Schild und Speer bewaffnete Männer zu sehen.

Nach dem Öffnen der Spielschachtel präsentiert sich folgender Inhalt:

1 Spielplan, 33 Runenkarten, 27 Sagakarten, 5 Drachenschiffe, 1 Windrose, 33 Handelsgüter, 1 Marker Vorbereitung, 1 Marker Segeln, 3 Marker für die letzten Runden, 75 Wikinger-Figuren, 3 Würfel, 3 große Städte, 12 kleine Städte sowie 3 große und 12 kleine Schatzplättchen für die Städte.

Vorweg gleich eine Bemerkung, für das Spiel wird ein größerer Tisch benötigt, da alleine der Spielplan 78 x 66,5 cm groß ist und man rund um den Spielplan noch über genügend weiteren Platz braucht.

Der Spielplan zeigt eine Ansicht von Europa, der Arktis und dem Mittelmeerraum, wobei jedoch im Osten 2 überdimensionale Flüsse eingezeichnet wurden. Einer dieser Flüsse verbindet sogar die Ostsee mit dem Mittelmeerraum.

Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle des Jarls eines Stammes. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles ein Drachenschiff, die dazugehörige Drachenschiffkarte und 15 Krieger der Farbe seiner Wahl.

Die Drachenschiffkarte zeigt die Ladeplätze für das Drachenschiff. In Phase 1 stehen jedem Jarl 5 Ladeplätze zur Verfügung in Phase 2 kommt ein weiterer Ladeplatz hinzu, genauso in Phase 3.

Die 27 Sagakarten werden entsprechend ihrem Deckblatt in Sagakarten der Phase 1, Phase 2 und Phase 3 getrennt. Jetzt werden die 9 Sagakarten der Phase 1 gemischt, anschließend werden 3 dieser Sagakarten unbesehen in die Spielschachtel zurückgelegt.

Die restlichen 6 Sagakarten der Phase 1 werden verdeckt neben dem Spielplan gelegt. Genauso wird mit den Sagakarten der Phase 2 und Phase 3 verfahren. Nun werden die Sagakarten der Phase 2 auf die Sagakarten der Phase 3 gelegt. Auf den neu entstandenen Stapel werden die die Sagakarten der Phase 1 gelegt. Damit ist ein Stapel entstanden, in dem die Sagakarten entsprechend ihrer Phase liegen.

Nun werden die ersten 3 Sagakarten offen auf die auf dem Spielplan vorgesehenen Plätze gelegt. Das Spiel wird in Runden gespielt und unterteilt sich in 4 Phasen. Die Phasen werden durch das Aufdecken der Sagakarten gesteuert. Phase 2 beginnt mit dem Aufdecken der ersten Sagakarte der Phase 2. Phase 3 beginnt genauso mit dem Aufdecken der ersten Sagakarte der Phase 3. Wenn die letzte Sagakarte aufgedeckt wird, beginnt Phase 4, es werden maximal noch 3 Runden gespielt.

Wenn man das erste Mal spielt muss man die Schatzplättchen für die großen und kleinen Städte am Boden der Städte befestigen. Die großen Schatzplättchen für die großen Städte zeigen die Werte 8, 10 und 12. Die kleinen Schatzplättchen zeigen Werte zwischen 3 und 6.

Nun werden die Städte gemischt, damit niemand, weiß welche Werte sich unter welcher Stadt befinden, anschließend werden die Städte auf den entsprechenden Feldern auf dem Spielplan platziert.

Im Spiel gibt es die 3 Handelsgüter „Felle“, „Stoßzähne“ und „Häute“. Die Handelsgüter werden nach Sorte getrennt neben dem Spielplan bereit gelegt. 1 Handelsgut wird auf das Feld „Begehrtes Handelsgut“ auf dem Spielplan gelegt.

Die Runenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält verdeckt 1 Runenkarte, die restlichen Runenkarten werden als Nachziehstapel neben den Spielplan platziert.

Nun muss der Marker für die Windrichtung auf das Feld Windrose auf den Spielplan gelegt werden.

Hier muss ich leider einen entsetzlichen Fehler in der insgesamt bedauerlicherweise sehr schlechten und unübersichtlichen Spielregel anmerken. Auf Seite 4 der Spielanleitung steht: „Der Marker für die Windrichtung wird in die Mitte der Windrose gelegt, wobei die Spitze des Pfeiles nach Süden zeigt“. Der Marker für die Windrichtung verfügt jedoch über keinen Pfeil. Erst auf Seite 7 steht dann: „Zu Beginn der Partie zeigt der Pfeil (der die Markierung ‚+1’ trägt) nach unten.

Der Spielplan ist in 4 Zonen – Nord, Ost, Süd und West - eingeteilt. Die Windrose und der Marker für die Windrichtung haben ebenfalls 4 Felder. Die Windrose entspricht einem Kompass, wobei im Norden 3, im Osten 4, im Süden 6 und im Westen 5 steht, dies entspricht der maximalen Segelweite in einem Spielzug in diesem Gebiet.

Der Marker für die Windrichtung hat 1 Feld mit dem Wert „+1“, gegenüber befindet sich das Feld mit dem Wert „-1“ und dazwischen 2 Felder mit den Werten „0“. Entsprechend dem Marker für die Windrichtung ändert sich die maximale Segelweite in dem betreffenden Gebiet.

Immer wenn ein Spieler eine Runenkarte spielt, darf er den Marker für die Windrichtung um 90° drehen, wobei er die Drehrichtung selbst bestimmen kann.

Der Spielplan zeigt ein Feld Winterlager und 3 Felder mit den Bezeichnungen „Norwegen“, „Dänemark“ und „Schweden“. Zu Beginn des Spieles stellen alle Mitspieler ihre Schiffe auf das Feld Winterlager.

Einem Spieler stehen während seines Spielzuges 7 Aktionspunkte zur Verfügung. Wobei er die Aktionspunkte zum Segeln oder für Aktionen nutzen kann.

Die möglichen Aktionen sind abhängig von der Örtlichkeit in der sich das Drachenschiff des Spielers befindet.

Im Winterlager kann ein Spieler folgende Aktionen ausführen. Handelsgüter laden, Besatzungsmitglieder an Bord holen. Jedes Laden eines Handelsgutes bzw. jedes an Bord holen eines Besatzungsmitglieder kostet einen Aktionspunkt.

Eine weiter Aktionsmöglichkeit im Winterlager ist das versetzen seines Drachenschiff in eines der drei Felder „Norwegen“, „Dänemark“ und „Schweden“. Diese Aktion kostet keinen Aktionspunkt.

Wenn das Drachenschiff in einem der Felder „Norwegen“, „Dänemark“ und „Schweden“ steht, kann der Spieler Runenkarten ziehen. Jede gezogene Runenkarte kostet einen Aktionspunkt. Eine weitere Aktionsmöglichkeit hier ist es mit seinem Drachenschiff nun zu segeln beginnen. Das Drachenschiff auf ein benachbartes Meerfeld stellen kostet einen Aktionspunkt.

Solange sich ein Drachenschiff auf dem Meer befindet kann der Jarl mit diesem nur weitersegeln oder es in einen Hafen (Städten und andre Orte auf dem Spielplan) bewegen.

Das Bewegen von einem Meerfeld zum nächsten oder auf einen Hafen, kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Genauso kostet das Bewegen vom einen Hafen auf ein angrenzendes Meerfeld einen Aktionspunkt.

Unabhängig von den 7 Aktionspunkten und den Standorten des Drachenschiffs kann ein Spieler jederzeit eine Runekarte spielen oder sein Schiff ins Winterlager stellen. Wenn das Drachenschiff ins Winterlager gestellt wird, verfallen jedoch sofort überzählige Aktionspunkte und der Spielzug des Spielers ist beendet.

Zu Beginn des Spiels kann ein Spielzug zum Beispiel wie folgt aussehen: 2 Besatzungsmitglieder an Bord holen. 1 Fell aufladen, Drachenschiff auf das Feld Dänemark setzen. Bis jetzt wurden 3 Aktionspunkte verbraucht. Nun zieht der Spieler 2 Runenkarten und verbraucht somit 2 weitere Aktionspunkte. Anschließend segelt er mit seinem Schiff. Dabei verbraucht er den ersten Aktionspunkt, um vom Feld Dänemark ins Meer zugelangen und 1 weiteren um das Nachbarmeerfeld zu erreichen.

Ebenfalls unabhängig von den 7 Aktionspunkten kann der Spieler in Häfen folgende Aktionen ausführen: „Handel treiben“, „Raubzug ausführen“ oder eine „Siedlung gründen“.

„Aktion Handel treiben“: Um in einem Hafen Handel zu treiben, darf in diesem Hafen kein Handelsgut liegen. Jeder Hafen ist einer Region – farblich gekennzeichnet zugeordnet. In keinem Hafen der Region in der ein Spieler ein bestimmtes Handelsgut verkaufen will, darf dieses Handelsgut liegen.

Zum besseren Verständnis ein Beispiel. Die Häfen „Hamburg“, „Bremen“ und „Dorestadt“ gehören zu einer Region. Wenn ein Spieler in „Bremen“ ein „Fell“ verkaufen will, darf auch in „Hamburg“ und „Dorestadt“ kein „Fell“ liegen. Andere Handelsgüter dürfen natürlich in den anderen Häfen der Region liegen. Der Spieler legt das Handelsgut, das er verkaufen will unter eine eventuell vorhandene Stadt oder sonst auf das Feld für den Ort. Er bekommt den Betrag in Geld, welcher neben dem Hafen auf dem Spielplan abgedruckt ist. Sollte das verkaufte Handelsgut dem „Begehrten Handelsgut“ entsprechen bekommt er 2 Geld zusätzlich.

„Aktion Raubzug ausführen“: Ein Raubzug kann nur in einem Hafen ausgeführt werden, in dem eine Stadt steht. Ob ein Raubzug erfolgreich ist, muss der Spieler auswürfeln.

Pro Besatzungsmitglied an Board hat der Spieler einen Versuch – die maximale Anzahl an Versuchen liegt jedoch pro Spielzug bei 3 Versuchen. Der Spieler würfelt immer mit 1 Würfel und das Ergebnis muss um 1 höher sein als die Zahl, die neben dem Hafen auf dem Spielplan abgedruckt ist. Liegt in dem Hafen ein Handelsgut, genügt es, wenn das Würfelergebnis genau so hoch ist wie diese Zahl.

Wenn das Würfelergebnis für den Jarl positiv war, nimmt er die Stadt an sich, zeigt allen Spielern das Schatzplättchen am Boden der Stadt und stellt diese Stadt vor sich ab. War es negativ verliert der Jarl ein Besatzungsmitglied.

„Aktion Siedlung gründen“: Solange sich eine Stadt in einer Region befindet, kann in keinem Hafen dieser Region eine Siedlung gegründet werden. In einem Hafen in dem bereits ein anderer Jarl eine Siedlung hat, kann kein weiterer Spieler eine Siedlung gründen.

Ob eine Siedlung gegründet werden darf, muss der Spieler wieder auswürfeln. Der Spieler kann mit bis zu 3 Würfeln sein Glück versuchen. Er braucht jedoch für jeden Würfel mit dem er würfeln will, ein Besatzungsmitglied an Bord. Er würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig.

Wieder muss er die auf dem Spielplan neben dem Hafen abgedruckte Zahl mit mindestens einem Würfel um 1 überbieten, damit er eine Siedlung gründen darf. Für jeden Würfel, der niedriger als die erforderliche Zahl ist, verliert der Spieler ein Besatzungsmitglied. Auch hier gilt wieder wenn in dem Hafen ein Handelsgut liegt, genügt als Würfelergebnis die auf dem Spielplan aufgedruckte Zahl.

Generell kann man alle diese Aktionen ausführen, ohne sich um die Aufträge der Sagakarten zu kümmern, dies wäre jedoch taktisch äußerst unklug.

Es gibt Sagakarten für die 3 Länder „Norwegen“, „Dänemark“ und „Schweden“. Wer eine der 3 ausliegenden Sagakarten erfüllt, bekommt diese Karte. Am Ende des Spiels erhält der Spieler der die meisten Sagakarten eines Landes hat, für jede dieser Sagakarten 10 Geld. Der Spieler mit den zweitmeisten Sagakarten eines Landes erhält pro Karte 5 Geld. Zusätzlich sind auf manchen Sagakarten extra Siegpunkte vermerkt, welche der Spieler bereits beim Erlangen der Karte erhält.

Wenn die letzte Sagakarte aufgedeckt wird, wird Phase IV das Spielende eingeleitet. Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten enden. Das Spiel endet sofort sobald die Aufgabe der letzten Sagakarte erfüllt wurde oder es werden noch 3 komplette Spielrunden gespielt

Während des Spiels ist es schwer festzustellen, wer wirklich in Führung liegt.

Die Schlussabrechnung ist sehr komplex und umfangreich.

Der Wert einer Siedlung richtet sich nach der Anzahl der Siedlungen in der Region. Wenn nur 1 Siedlung in einer Region besteht, hat diese den Wert der neben dem Hafen auf dem Spielplan abgedruckt ist.

Bemerkt wird, alle Häfen einer Region haben immer denselben Wert auf dem Spielplan. Sind jedoch 2 Siedlungen in einem Gebiet vorhanden – diese können auch von verschiedenen Jarls sein – so erhält jeder die doppelte Punktzahl für die Siedlung. Wenn 3 Siedlungen vorhanden sind – ist jede Siedlung die 3fache Punktzahl wert.

Blutaxt-Bonus: Unabhängig von der Höhe der Schatzplättchen unter den Städten, wobei diese Siegpunkten entsprechen, erhält der Jarl mit den meisten Städten zusätzlich für jede Stadt 3 Siegpunkte extra. Dieser Blutaxt-Bonus darf nicht unterschätzt werden.

Die besten Gewinnaussichten haben jedoch die Spieler mit den meisten Sagakarten, da mit diesen sehr viele Extrapunkte zu bekommen sind.

Der Spieler mit den meisten Sagakarten von Norwegen erhält pro Sagakarte Norwegens 10 Siegpunkte. Der Spieler mit den zweitmeisten Sagakarten von Norwegen erhält 5 Siegpunkte. Die Norwegen-Sagakarten der übrigen Spieler bringen keine Siegpunkte. Auf die gleiche Weise werden die Sagakarten von „Dänemark“ und „Schweden“ abgerechnet.

Um sein Gesamtergebnis zu erhalten zählt ein Jarl zuerst sein Geld, wobei das Geld Siegpunkten entspricht. Dann addiert er zu diesem die Werte seiner Siedlungen, seine Siegpunkte aus den Städteplättchen, seinen eventuellen Blutaxt-Bonus und seine Siegpunkte aus den Sagakarten. Sieger ist natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Das Spiel bietet im Grunde ausreichend Spielspaß, nur kann es bei 5 Spielern passieren, dass es dann extrem lange dauert bis man wieder an der Reihe ist. Die vom Verlag angegebene Spieldauer von 90 Minuten konnten wir auch in einem Spiel zu Dritt nicht erreichen. Mit einer Spieldauer von 90 Minuten wäre das Spiel optimal und wirklich sehr gut, bei unseren Testspielen hatten wir jedoch sogar 1 Spiel mit der doppelten Dauer.

Der hohe Unberechenbarkeitsfaktor, insbesondere durch die Runenkarten, nimmt vor allem Spieleexperten den Spielspaß, während der manchmal überraschende Effekt von gespielten Runenkarten bei den weniger versierten Spielern sehr gut ankommt.

Die Spielanleitung ist extrem schlecht und unübersichtlich. In der Spielanleitung wird öfters auf Dinge Bezug genommen, welche noch nicht oder erst zu einem späteren Zeitpunkt erklärt werden. Fast erweckt sie den Eindruck, dass sie kaum bei den Testspielen verwendet wurde bzw. in dieser Form vorlag.

Die komplexen Regeln und die extrem schlechte Spielanleitung erfordern eine sehr lange Zeit der Vorbereitung, bis das Spiel endlich begonnen werden kann, und fast alle Testspieler haben angemerkt, dass ich gegen Ende das Spiel etwas zieht.

Ein von mit in einer Testrunde durchgeführter Versuch, die Sagakarten der Phase 3 wegzulassen, führte zu einer erheblich kürzeren Spieldauer und erhöhte den Spielspaß der Mitspieler erheblich.

Fazit: Das Spiel macht leider den Eindruck als ob es noch nicht zu Ende entwickelt wäre. Die Spieldauer ist für den Spielspaß zu lange und die Vorbereitungszeit viel zu hoch, daher kann ich dieses Spiel nur bedingt empfehlen.

Der Grundmechanismus, die Spielidee, die Hintergrundgeschichte und die Atmosphäre des Spiels können jedoch überzeugen. Wenn der Verlag bzw. die Autoren das Spiel überarbeiten, könnte noch ein sehr gutes Spiel daraus werden.

Die sehr gute Ausstattung und die hervorragende grafische Gestaltung sorgen für ein angenehmes Feeling. Schade, dass der Verlag eine großartige Spielidee mit einem interessanten und guten Spielmechanismus nicht gut umgesetzt hat.

Kommentar: Bei dem Spiel besteht eine Teilähnlichkeit zu „Risiko“ (Kampfbereich) und der Reisespiel- bzw. Handelsteil hat Ähnlichkeit mit „Oltre Mare“ bzw. „Hansa“.

 

Spieler         : 3 – 5 Spielern

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 90-180 Minuten

 

Autor           : Ragnar Brothers

Grafik          : Stephane Poinsot

Vertrieb        : Fachhandel

Preis            : ca. € 30.-

Verlag          : Pro Ludo 2007

                    www.proludo.de

 

Genre                    : Taktikspiel mit hohem Glücksanteil

Zielgruppe             : Freunde und Experten

Mechanismen         : Schiff bewegen, Karten ausspielen, Kampf auswürfeln

 

Strategie                : ***

Taktik                    : ****

Glück                    : *****

Interaktion             : **

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar            :

Hervorragende grafische Gestaltung

Sehr gute Ausstattung

Spieldauer für Spielspaß zu lange

Spielregel schlecht und unübersichtlich

 

Vergleichbar:

Oltre Mare, Amigo

Hansa, Abacus

 

Maria.Schranz@spielezeit.at