Wikinger
Die vergessenen Eroberer
Ich möchte meine Rezension mit einem Auszug aus dem
Wikipedia beginnen:
„Die Wikinger waren keine geschlossene ethnische
Gruppe, sondern lebten in verschiedenen Stämmen und Völkern in Skandinavien.
Die Wikinger siedelten als Bauern in Küstennähe oder plünderten Küsten,
Flussgebiete und Inseln. Sie verfügten über ein weitreichendes Handelsnetz und
waren aufgrund ihrer überlegenen Fähigkeiten im Schiffbau überall gefürchtet.“
Dieser Auszug aus der Wikipedia beschreibt in sehr
guter Weise nicht nur das Leben und die Kultur der Wikinger, sondern stellt
einen wunderbaren Einstieg in das Spiel „Die Wikinger – Die vergessenen
Eroberer“ von Pro Ludo dar, da die beschriebene Lebensart in diesem Spiel
wirklich gut umgesetzt wurde und man sich im Spiel gut in diese Zeit hinein
versetzen kann.
Das Spiel befindet sich in einer 43 x 30,5 cm
großen Schachtel. Das Titelbild zeigt einen Küstenabschnitt, an dem soeben ein
Wikingerschiff gelandet ist. Im Hintergrund kann man weitere Wikingerschiffe
bemerken, im Vordergrund sind einige mit Schild und Speer bewaffnete Männer zu
sehen.
Nach dem Öffnen der Spielschachtel präsentiert sich
folgender Inhalt:
1 Spielplan, 33 Runenkarten, 27 Sagakarten, 5
Drachenschiffe, 1 Windrose, 33 Handelsgüter, 1 Marker Vorbereitung, 1 Marker
Segeln, 3 Marker für die letzten Runden, 75 Wikinger-Figuren, 3 Würfel, 3 große
Städte, 12 kleine Städte sowie 3 große und 12 kleine Schatzplättchen für die
Städte.
Vorweg gleich eine Bemerkung, für das Spiel wird
ein größerer Tisch benötigt, da alleine der Spielplan 78 x 66,5 cm groß ist und
man rund um den Spielplan noch über genügend weiteren Platz braucht.
Der Spielplan zeigt eine Ansicht von Europa, der
Arktis und dem Mittelmeerraum, wobei jedoch im Osten 2 überdimensionale Flüsse
eingezeichnet wurden. Einer dieser Flüsse verbindet sogar die Ostsee mit dem
Mittelmeerraum.
Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle des
Jarls eines Stammes. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles ein Drachenschiff,
die dazugehörige Drachenschiffkarte und 15 Krieger der Farbe seiner Wahl.
Die Drachenschiffkarte zeigt die Ladeplätze für das
Drachenschiff. In Phase 1 stehen jedem Jarl 5 Ladeplätze zur Verfügung in Phase
2 kommt ein weiterer Ladeplatz hinzu, genauso in Phase 3.
Die 27 Sagakarten werden entsprechend ihrem
Deckblatt in Sagakarten der Phase 1, Phase 2 und Phase 3 getrennt. Jetzt werden
die 9 Sagakarten der Phase 1 gemischt, anschließend werden 3 dieser Sagakarten unbesehen
in die Spielschachtel zurückgelegt.
Die restlichen 6 Sagakarten der Phase 1 werden
verdeckt neben dem Spielplan gelegt. Genauso wird mit den Sagakarten der Phase
2 und Phase 3 verfahren. Nun werden die Sagakarten der Phase 2 auf die
Sagakarten der Phase 3 gelegt. Auf den neu entstandenen Stapel werden die die Sagakarten
der Phase 1 gelegt. Damit ist ein Stapel entstanden, in dem die Sagakarten
entsprechend ihrer Phase liegen.
Nun werden die ersten 3 Sagakarten offen auf die
auf dem Spielplan vorgesehenen Plätze gelegt. Das Spiel wird in Runden gespielt
und unterteilt sich in 4 Phasen. Die Phasen werden durch das Aufdecken der
Sagakarten gesteuert. Phase 2 beginnt mit dem Aufdecken der ersten Sagakarte
der Phase 2. Phase 3 beginnt genauso mit dem Aufdecken der ersten Sagakarte der
Phase 3. Wenn die letzte Sagakarte aufgedeckt wird, beginnt Phase 4, es werden
maximal noch 3 Runden gespielt.
Wenn man das erste Mal spielt muss man die
Schatzplättchen für die großen und kleinen Städte am Boden der Städte
befestigen. Die großen Schatzplättchen für die großen Städte zeigen die Werte
8, 10 und 12. Die kleinen Schatzplättchen zeigen Werte zwischen 3 und 6.
Nun werden die Städte gemischt, damit niemand, weiß
welche Werte sich unter welcher Stadt befinden, anschließend werden die Städte
auf den entsprechenden Feldern auf dem Spielplan platziert.
Im Spiel gibt es die 3 Handelsgüter „Felle“,
„Stoßzähne“ und „Häute“. Die Handelsgüter werden nach Sorte getrennt neben dem
Spielplan bereit gelegt. 1 Handelsgut wird auf das Feld „Begehrtes Handelsgut“
auf dem Spielplan gelegt.
Die Runenkarten werden gemischt und jeder Spieler
erhält verdeckt 1 Runenkarte, die restlichen Runenkarten werden als
Nachziehstapel neben den Spielplan platziert.
Nun muss der Marker für die Windrichtung auf das
Feld Windrose auf den Spielplan gelegt werden.
Hier muss ich leider einen entsetzlichen Fehler in
der insgesamt bedauerlicherweise sehr schlechten und unübersichtlichen
Spielregel anmerken. Auf Seite 4 der Spielanleitung steht: „Der Marker für die
Windrichtung wird in die Mitte der Windrose gelegt, wobei die Spitze des
Pfeiles nach Süden zeigt“. Der Marker für die Windrichtung verfügt jedoch über
keinen Pfeil. Erst auf Seite 7 steht dann: „Zu Beginn der Partie zeigt der
Pfeil (der die Markierung ‚+1’ trägt) nach unten.
Der Spielplan ist in 4 Zonen – Nord, Ost, Süd und
West - eingeteilt. Die Windrose und der Marker für die Windrichtung haben
ebenfalls 4 Felder. Die Windrose entspricht einem Kompass, wobei im Norden 3,
im Osten 4, im Süden 6 und im Westen 5 steht, dies entspricht der maximalen
Segelweite in einem Spielzug in diesem Gebiet.
Der Marker für die Windrichtung hat 1 Feld mit dem
Wert „+1“, gegenüber befindet sich das Feld mit dem Wert „-1“ und dazwischen 2
Felder mit den Werten „0“. Entsprechend dem Marker für die Windrichtung ändert
sich die maximale Segelweite in dem betreffenden Gebiet.
Immer wenn ein Spieler eine Runenkarte spielt, darf
er den Marker für die Windrichtung um 90° drehen, wobei er die Drehrichtung
selbst bestimmen kann.
Der Spielplan zeigt ein Feld Winterlager und 3
Felder mit den Bezeichnungen „Norwegen“, „Dänemark“ und „Schweden“. Zu Beginn
des Spieles stellen alle Mitspieler ihre Schiffe auf das Feld Winterlager.
Einem Spieler stehen während seines Spielzuges 7
Aktionspunkte zur Verfügung. Wobei er die Aktionspunkte zum Segeln oder für
Aktionen nutzen kann.
Die möglichen Aktionen sind abhängig von der
Örtlichkeit in der sich das Drachenschiff des Spielers befindet.
Im Winterlager kann ein Spieler folgende Aktionen
ausführen. Handelsgüter laden, Besatzungsmitglieder an Bord holen. Jedes Laden
eines Handelsgutes bzw. jedes an Bord holen eines Besatzungsmitglieder kostet
einen Aktionspunkt.
Eine weiter Aktionsmöglichkeit im Winterlager ist
das versetzen seines Drachenschiff in eines der drei Felder „Norwegen“,
„Dänemark“ und „Schweden“. Diese Aktion kostet keinen Aktionspunkt.
Wenn das Drachenschiff in einem der Felder
„Norwegen“, „Dänemark“ und „Schweden“ steht, kann der Spieler Runenkarten
ziehen. Jede gezogene Runenkarte kostet einen Aktionspunkt. Eine weitere
Aktionsmöglichkeit hier ist es mit seinem Drachenschiff nun zu segeln beginnen.
Das Drachenschiff auf ein benachbartes Meerfeld stellen kostet einen
Aktionspunkt.
Solange sich ein Drachenschiff auf dem Meer
befindet kann der Jarl mit diesem nur weitersegeln oder es in einen Hafen
(Städten und andre Orte auf dem Spielplan) bewegen.
Das Bewegen von einem Meerfeld zum nächsten oder
auf einen Hafen, kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Genauso kostet das
Bewegen vom einen Hafen auf ein angrenzendes Meerfeld einen Aktionspunkt.
Unabhängig von den 7 Aktionspunkten und den Standorten
des Drachenschiffs kann ein Spieler jederzeit eine Runekarte spielen oder sein
Schiff ins Winterlager stellen. Wenn das Drachenschiff ins Winterlager gestellt
wird, verfallen jedoch sofort überzählige Aktionspunkte und der Spielzug des
Spielers ist beendet.
Zu Beginn des Spiels kann ein Spielzug zum Beispiel
wie folgt aussehen: 2 Besatzungsmitglieder an Bord holen. 1 Fell aufladen,
Drachenschiff auf das Feld Dänemark setzen. Bis jetzt wurden 3 Aktionspunkte
verbraucht. Nun zieht der Spieler 2 Runenkarten und verbraucht somit 2 weitere
Aktionspunkte. Anschließend segelt er mit seinem Schiff. Dabei verbraucht er
den ersten Aktionspunkt, um vom Feld Dänemark ins Meer zugelangen und 1
weiteren um das Nachbarmeerfeld zu erreichen.
Ebenfalls unabhängig von den 7 Aktionspunkten kann
der Spieler in Häfen folgende Aktionen ausführen: „Handel treiben“, „Raubzug
ausführen“ oder eine „Siedlung gründen“.
„Aktion Handel treiben“: Um in einem Hafen Handel
zu treiben, darf in diesem Hafen kein Handelsgut liegen. Jeder Hafen ist einer
Region – farblich gekennzeichnet zugeordnet. In keinem Hafen der Region in der ein
Spieler ein bestimmtes Handelsgut verkaufen will, darf dieses Handelsgut liegen.
Zum besseren Verständnis ein Beispiel. Die Häfen „Hamburg“,
„Bremen“ und „Dorestadt“ gehören zu einer Region. Wenn ein Spieler in „Bremen“
ein „Fell“ verkaufen will, darf auch in „Hamburg“ und „Dorestadt“ kein „Fell“
liegen. Andere Handelsgüter dürfen natürlich in den anderen Häfen der Region
liegen. Der Spieler legt das Handelsgut, das er verkaufen will unter eine
eventuell vorhandene Stadt oder sonst auf das Feld für den Ort. Er bekommt den
Betrag in Geld, welcher neben dem Hafen auf dem Spielplan abgedruckt ist.
Sollte das verkaufte Handelsgut dem „Begehrten Handelsgut“ entsprechen bekommt
er 2 Geld zusätzlich.
„Aktion Raubzug ausführen“: Ein Raubzug kann nur in
einem Hafen ausgeführt werden, in dem eine Stadt steht. Ob ein Raubzug
erfolgreich ist, muss der Spieler auswürfeln.
Pro Besatzungsmitglied an Board hat der Spieler
einen Versuch – die maximale Anzahl an Versuchen liegt jedoch pro Spielzug bei
3 Versuchen. Der Spieler würfelt immer mit 1 Würfel und das Ergebnis muss um 1
höher sein als die Zahl, die neben dem Hafen auf dem Spielplan abgedruckt ist. Liegt
in dem Hafen ein Handelsgut, genügt es, wenn das Würfelergebnis genau so hoch
ist wie diese Zahl.
Wenn das Würfelergebnis für den Jarl positiv war,
nimmt er die Stadt an sich, zeigt allen Spielern das Schatzplättchen am Boden
der Stadt und stellt diese Stadt vor sich ab. War es negativ verliert der Jarl
ein Besatzungsmitglied.
„Aktion Siedlung gründen“: Solange sich eine Stadt
in einer Region befindet, kann in keinem Hafen dieser Region eine Siedlung
gegründet werden. In einem Hafen in dem bereits ein anderer Jarl eine Siedlung
hat, kann kein weiterer Spieler eine Siedlung gründen.
Ob eine Siedlung gegründet werden darf, muss der
Spieler wieder auswürfeln. Der Spieler kann mit bis zu 3 Würfeln sein Glück
versuchen. Er braucht jedoch für jeden Würfel mit dem er würfeln will, ein
Besatzungsmitglied an Bord. Er würfelt mit allen Würfeln gleichzeitig.
Wieder muss er die auf dem Spielplan neben dem
Hafen abgedruckte Zahl mit mindestens einem Würfel um 1 überbieten, damit er
eine Siedlung gründen darf. Für jeden Würfel, der niedriger als die
erforderliche Zahl ist, verliert der Spieler ein Besatzungsmitglied. Auch hier
gilt wieder wenn in dem Hafen ein Handelsgut liegt, genügt als Würfelergebnis
die auf dem Spielplan aufgedruckte Zahl.
Generell kann man alle diese Aktionen ausführen,
ohne sich um die Aufträge der Sagakarten zu kümmern, dies wäre jedoch taktisch
äußerst unklug.
Es gibt Sagakarten für die 3 Länder „Norwegen“,
„Dänemark“ und „Schweden“. Wer eine der 3 ausliegenden Sagakarten erfüllt,
bekommt diese Karte. Am Ende des Spiels erhält der Spieler der die meisten
Sagakarten eines Landes hat, für jede dieser Sagakarten 10 Geld. Der Spieler
mit den zweitmeisten Sagakarten eines Landes erhält pro Karte 5 Geld.
Zusätzlich sind auf manchen Sagakarten extra Siegpunkte vermerkt, welche der
Spieler bereits beim Erlangen der Karte erhält.
Wenn die letzte Sagakarte aufgedeckt wird, wird
Phase IV das Spielende eingeleitet. Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten
enden. Das Spiel endet sofort sobald die Aufgabe der letzten Sagakarte erfüllt
wurde oder es werden noch 3 komplette Spielrunden gespielt
Während des Spiels ist es schwer festzustellen, wer
wirklich in Führung liegt.
Die Schlussabrechnung ist sehr komplex und
umfangreich.
Der Wert einer Siedlung richtet sich nach der
Anzahl der Siedlungen in der Region. Wenn nur 1 Siedlung in einer Region
besteht, hat diese den Wert der neben dem Hafen auf dem Spielplan abgedruckt
ist.
Bemerkt wird, alle Häfen einer Region haben immer
denselben Wert auf dem Spielplan. Sind jedoch 2 Siedlungen in einem Gebiet
vorhanden – diese können auch von verschiedenen Jarls sein – so erhält jeder
die doppelte Punktzahl für die Siedlung. Wenn 3 Siedlungen vorhanden sind – ist
jede Siedlung die 3fache Punktzahl wert.
Blutaxt-Bonus: Unabhängig von der Höhe der
Schatzplättchen unter den Städten, wobei diese Siegpunkten entsprechen, erhält
der Jarl mit den meisten Städten zusätzlich für jede Stadt 3 Siegpunkte extra.
Dieser Blutaxt-Bonus darf nicht unterschätzt werden.
Die besten Gewinnaussichten haben jedoch die
Spieler mit den meisten Sagakarten, da mit diesen sehr viele Extrapunkte zu
bekommen sind.
Der Spieler mit den meisten Sagakarten von Norwegen
erhält pro Sagakarte Norwegens 10 Siegpunkte. Der Spieler mit den zweitmeisten
Sagakarten von Norwegen erhält 5 Siegpunkte. Die Norwegen-Sagakarten der
übrigen Spieler bringen keine Siegpunkte. Auf die gleiche Weise werden die
Sagakarten von „Dänemark“ und „Schweden“ abgerechnet.
Um sein Gesamtergebnis zu erhalten zählt ein Jarl
zuerst sein Geld, wobei das Geld Siegpunkten entspricht. Dann addiert er zu
diesem die Werte seiner Siedlungen, seine Siegpunkte aus den Städteplättchen,
seinen eventuellen Blutaxt-Bonus und seine Siegpunkte aus den Sagakarten.
Sieger ist natürlich der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Das Spiel bietet im Grunde ausreichend Spielspaß,
nur kann es bei 5 Spielern passieren, dass es dann extrem lange dauert bis man
wieder an der Reihe ist. Die vom Verlag angegebene Spieldauer von 90 Minuten
konnten wir auch in einem Spiel zu Dritt nicht erreichen. Mit einer Spieldauer
von 90 Minuten wäre das Spiel optimal und wirklich sehr gut, bei unseren
Testspielen hatten wir jedoch sogar 1 Spiel mit der doppelten Dauer.
Der hohe Unberechenbarkeitsfaktor, insbesondere
durch die Runenkarten, nimmt vor allem Spieleexperten den Spielspaß, während
der manchmal überraschende Effekt von gespielten Runenkarten bei den weniger
versierten Spielern sehr gut ankommt.
Die Spielanleitung ist extrem schlecht und unübersichtlich.
In der Spielanleitung wird öfters auf Dinge Bezug genommen, welche noch nicht
oder erst zu einem späteren Zeitpunkt erklärt werden. Fast erweckt sie den
Eindruck, dass sie kaum bei den Testspielen verwendet wurde bzw. in dieser Form
vorlag.
Die komplexen Regeln und
die extrem schlechte Spielanleitung erfordern eine sehr lange Zeit der
Vorbereitung, bis das Spiel endlich begonnen werden kann, und fast alle
Testspieler haben angemerkt, dass ich gegen Ende das Spiel etwas zieht.
Ein von mit in einer Testrunde durchgeführter
Versuch, die Sagakarten der Phase 3 wegzulassen, führte zu einer erheblich
kürzeren Spieldauer und erhöhte den Spielspaß der Mitspieler erheblich.
Fazit: Das Spiel macht leider den Eindruck als ob
es noch nicht zu Ende entwickelt wäre. Die Spieldauer ist für den Spielspaß zu
lange und die Vorbereitungszeit viel zu hoch, daher kann ich dieses Spiel nur
bedingt empfehlen.
Der Grundmechanismus, die Spielidee, die
Hintergrundgeschichte und die Atmosphäre des Spiels können jedoch überzeugen. Wenn
der Verlag bzw. die Autoren das Spiel überarbeiten, könnte noch ein sehr gutes
Spiel daraus werden.
Die sehr gute Ausstattung und die hervorragende
grafische Gestaltung sorgen für ein angenehmes Feeling. Schade, dass der Verlag
eine großartige Spielidee mit einem interessanten und guten Spielmechanismus
nicht gut umgesetzt hat.
Kommentar: Bei dem Spiel besteht eine
Teilähnlichkeit zu „Risiko“ (Kampfbereich) und der Reisespiel- bzw. Handelsteil
hat Ähnlichkeit mit „Oltre Mare“ bzw. „Hansa“.
Spieler :
3 – 5 Spielern
Alter :
ab 12 Jahren
Dauer :
90-180 Minuten
Autor :
Ragnar Brothers
Grafik :
Stephane Poinsot
Vertrieb :
Fachhandel
Preis :
ca. € 30.-
Verlag :
Pro Ludo 2007
Genre :
Taktikspiel mit hohem Glücksanteil
Zielgruppe :
Freunde und Experten
Mechanismen :
Schiff bewegen, Karten ausspielen, Kampf auswürfeln
Strategie :
***
Taktik :
****
Glück :
*****
Interaktion :
**
Kommunikation :
*
Atmosphäre :
******
Kommentar :
Hervorragende grafische Gestaltung
Sehr gute Ausstattung
Spieldauer für Spielspaß zu lange
Spielregel schlecht und unübersichtlich
Vergleichbar:
Oltre Mare, Amigo
Hansa, Abacus